VR Hikayelerini Anlamlandırmak: Atraksiyonlar Sineması Bağlamında Bir Okuma

A. H. Hüsmen
{"title":"VR Hikayelerini Anlamlandırmak: Atraksiyonlar Sineması Bağlamında Bir Okuma","authors":"A. H. Hüsmen","doi":"10.16878/gsuilet.1050445","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"VR 2010’lardan itibaren genel kullanıma yayılan bir araç haline geldi. Her geçen yıl artan satış rakamları ve özelinde duyurulan projelerle kendine yer edinmeye aday bir araç olarak karşımızda duruyor. Bu aracın nasıl hikaye anlatacağı ise ancak ortaya konan tasarımlar üzerinden tartışmaya açılabilecek kadar yeni. Bu çalışma benzer bir tartışma yürütme amacını taşıyor ve özgül bir dil geliştirme çabası içinde olan VR hikayelerinin başarıyı klasik anlatı sinemasından uzaklaşarak bulabileceği savunusunu gütmekte. VR henüz tam anlamı ile kuralları ve analiz metotları belirlenmiş bir araç değil. Bu kural belirsizliği, VR üzerine konuşulurken kendinden önceki araçlara sırt yaslanmasını gerektiriyor. Eldeki çalışma da benzer bir yöntem izlemekte ve atraksiyonlar sineması kavramından yararlanmakta. Çalışmanın, atraksiyonlar sinemasının betimlenmesi yoluyla bir literatür taramasına dayandığı söylenebilir. Bu literatürden elde edilen atraksiyonlar sinemasına ait tanımlardan VR hikayelerini ele almak için yararlanıldı. Çalışmada atraksiyonlar sinemasının etkileşimi öne çıkaran, izleyicisinin varlığına vurgu yapan ve onu şok etme amacı taşıyan güdülenimleri VR hikayelerini anlamlandırmak için kullanıldı. Alanda sağladıkları başarılar göz önünde bulundurularak örneklem olarak tercih edilen The Key ve Goliath deneyimleri incelenerek VR hikayelerinin klasik anlatı sinemasının temsil biçimlerinden farklılaşarak simülasyon kelimesi ile anlamlandırılmaya çalışılmasının aracın potansiyelini ortaya çıkarmada fayda sağlayacağı sonucuna varıldı.","PeriodicalId":166189,"journal":{"name":"Galatasaray Üniversitesi İleti-ş-im Dergisi","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Galatasaray Üniversitesi İleti-ş-im Dergisi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.16878/gsuilet.1050445","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

VR 2010’lardan itibaren genel kullanıma yayılan bir araç haline geldi. Her geçen yıl artan satış rakamları ve özelinde duyurulan projelerle kendine yer edinmeye aday bir araç olarak karşımızda duruyor. Bu aracın nasıl hikaye anlatacağı ise ancak ortaya konan tasarımlar üzerinden tartışmaya açılabilecek kadar yeni. Bu çalışma benzer bir tartışma yürütme amacını taşıyor ve özgül bir dil geliştirme çabası içinde olan VR hikayelerinin başarıyı klasik anlatı sinemasından uzaklaşarak bulabileceği savunusunu gütmekte. VR henüz tam anlamı ile kuralları ve analiz metotları belirlenmiş bir araç değil. Bu kural belirsizliği, VR üzerine konuşulurken kendinden önceki araçlara sırt yaslanmasını gerektiriyor. Eldeki çalışma da benzer bir yöntem izlemekte ve atraksiyonlar sineması kavramından yararlanmakta. Çalışmanın, atraksiyonlar sinemasının betimlenmesi yoluyla bir literatür taramasına dayandığı söylenebilir. Bu literatürden elde edilen atraksiyonlar sinemasına ait tanımlardan VR hikayelerini ele almak için yararlanıldı. Çalışmada atraksiyonlar sinemasının etkileşimi öne çıkaran, izleyicisinin varlığına vurgu yapan ve onu şok etme amacı taşıyan güdülenimleri VR hikayelerini anlamlandırmak için kullanıldı. Alanda sağladıkları başarılar göz önünde bulundurularak örneklem olarak tercih edilen The Key ve Goliath deneyimleri incelenerek VR hikayelerinin klasik anlatı sinemasının temsil biçimlerinden farklılaşarak simülasyon kelimesi ile anlamlandırılmaya çalışılmasının aracın potansiyelini ortaya çıkarmada fayda sağlayacağı sonucuna varıldı.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
自 2010 年代以来,VR 已成为一种普及工具。随着销售数字的增长和每年特别宣布的项目,它作为一种工具站在了我们面前,为自己赢得了一席之地。这一工具将如何讲述一个故事是如此之新,以至于只能通过提出的设计来讨论。本研究旨在进行类似的讨论,并认为 VR 故事正在努力发展一种特定的语言,它可以通过摆脱经典叙事电影而获得成功。VR 还不是一种具有完全确定的规则和分析方法的媒介。这种规则的不确定性使得我们在谈论 VR 时必须借助以前的工具。本研究采用了类似的方法,并使用了景点电影的概念。可以说,本研究是在文献综述的基础上,通过对景点影院的描述进行研究的。从这些文献中获得的景点影院的定义被用于研究 VR 故事。在本研究中,景点影院强调互动、强调观众的存在感以及旨在震撼观众的动机被用来理解 VR 故事。通过分析《钥匙》和《歌利亚》的经验(考虑到它们在该领域的成功,我们选择了这两部影片作为样本),我们得出结论,通过区别于经典叙事电影的表现形式,尝试用 "模拟 "一词来理解 VR 故事将有利于揭示该工具的潜力。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
HER DÖNEMİN BEKLEME ODASI: GÖRÜNMEZ KENT TARLABAŞI Guy Debord’un “Gösteri Toplumu” Bağlamında Coca Cola İçin Oluşturulan Youtube Videolarının Betimsel Analizi Neoliberal Zamanlarda “Hikâye”nin Büyüsü ve Cazibesini Wattpad Üzerinden Okumak EREĞLİ KÖMÜR İŞLETMELERİ-ARMUTÇUK-KANDİLLİ MADEN BÖLGESİ’NDE SOSYAL HAK OLARAK SİNEMAYA GİTMEK ve ARMUTÇUK İŞÇİ SİNEMASI Mekansal Anlatılarda His Yapılarının Araştırılması: Kadıköy Örneği
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1