María Augusta Cáceres Hidalgo, Teresa Milena Freire Aillón
{"title":"Gamificación para la Innovación de la Educación: Una Revisión Sistemática de la Literatura","authors":"María Augusta Cáceres Hidalgo, Teresa Milena Freire Aillón","doi":"10.47187/perspectivas.5.2.198","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"La gamificación nace como una herramienta de innovación educativa con la finalidad de mejorar las competencias en la educación. En este trabajo se propone llevar a cabo una revisión sistemática de la literatura sobre la gamificación para la innovación educativa centrándose en investigaciones que hayan explorado los efectos de la gamificación en estudiantes de secundaria y universitarios. Se utilizó el método de Kitchenham & Carters con el planteamiento de tres preguntas directrices, en base a aspectos como enfoques, metodologías y aportes al proceso enseñanza-aprendizaje. Como resultado se identificaron 26 documentos, bajo los criterios de inclusión y exclusión, se evaluaron e interpretaron los hallazgos en la bibliografía científica que se encontró en las bases de datos electrónicas IEEE, Springer y ScienceDirect de los últimos 5 años. Los resultados apuntan a que la gamificación es una herramienta valiosa para la innovación educativa puesto que aumenta la motivación, el compromiso, el aprendizaje activo, la retroalimentación inmediata, la colaboración y la personalización.","PeriodicalId":476792,"journal":{"name":"Revista Perspectivas (Riobamba)","volume":"142 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-08-16","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista Perspectivas (Riobamba)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47187/perspectivas.5.2.198","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
La gamificación nace como una herramienta de innovación educativa con la finalidad de mejorar las competencias en la educación. En este trabajo se propone llevar a cabo una revisión sistemática de la literatura sobre la gamificación para la innovación educativa centrándose en investigaciones que hayan explorado los efectos de la gamificación en estudiantes de secundaria y universitarios. Se utilizó el método de Kitchenham & Carters con el planteamiento de tres preguntas directrices, en base a aspectos como enfoques, metodologías y aportes al proceso enseñanza-aprendizaje. Como resultado se identificaron 26 documentos, bajo los criterios de inclusión y exclusión, se evaluaron e interpretaron los hallazgos en la bibliografía científica que se encontró en las bases de datos electrónicas IEEE, Springer y ScienceDirect de los últimos 5 años. Los resultados apuntan a que la gamificación es una herramienta valiosa para la innovación educativa puesto que aumenta la motivación, el compromiso, el aprendizaje activo, la retroalimentación inmediata, la colaboración y la personalización.