Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik pada Keragaman Pakaian Adat Daerah

Mega Damayanti, Zerri Rahman Hakim, Reksa Adya Pribadi, Sigit Setiawan
{"title":"Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik pada Keragaman Pakaian Adat Daerah","authors":"Mega Damayanti, Zerri Rahman Hakim, Reksa Adya Pribadi, Sigit Setiawan","doi":"10.51169/ideguru.v8i3.733","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pengembangan media penelitian ini digunakan untuk mempelajari keberagaman pakaian adat daerah yang diberikan nama “LAGA PATI (Ular Tangga Pakaian Adat Indonesia)” untuk peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03. Tujuan pada penelitian ini ingin memperoleh informasi mengenai keterlibatan guru pada proses pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga, informasi mengenai respons peserta didik pada media pembelajaran permainan ular tangga, informasi peningkatan pemahaman peserta didik pada keragaman pakaian adat daerah setelah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga, dan informasi kelayakan media pembelajaran permainan ular tangga. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan 4D (define, design, development, dissemination). Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket/kuesioner, tes dan dokumentasi. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Melibatkan guru kelas dapat membantu peserta didik untuk menemukan karakteristik gaya belajar yang sesuai dengan kebutuhannya; (2) Respons peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03 membawa dampak pada aspek sosial dan sikap peserta didik; (3) Pemahaman peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03 mengalami peningkatan dengan hasil rata-rata pre-test 59 yang berkategori “Perlu Bimbingan” meningkat setelah post-test memperoleh rata-rata 98 dengan kategori “Sangat Baik”, dan (4) Rata-rata hasil uji validasi ahli diperoleh skor persentase kelayakan sebesar 90,75% pada kategori “Sangat Layak”.","PeriodicalId":476099,"journal":{"name":"Ideguru : jurnal karya ilmiah guru","volume":"38 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ideguru : jurnal karya ilmiah guru","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.733","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Pengembangan media penelitian ini digunakan untuk mempelajari keberagaman pakaian adat daerah yang diberikan nama “LAGA PATI (Ular Tangga Pakaian Adat Indonesia)” untuk peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03. Tujuan pada penelitian ini ingin memperoleh informasi mengenai keterlibatan guru pada proses pengembangan media pembelajaran permainan ular tangga, informasi mengenai respons peserta didik pada media pembelajaran permainan ular tangga, informasi peningkatan pemahaman peserta didik pada keragaman pakaian adat daerah setelah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga, dan informasi kelayakan media pembelajaran permainan ular tangga. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R&D (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan 4D (define, design, development, dissemination). Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket/kuesioner, tes dan dokumentasi. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa (1) Melibatkan guru kelas dapat membantu peserta didik untuk menemukan karakteristik gaya belajar yang sesuai dengan kebutuhannya; (2) Respons peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03 membawa dampak pada aspek sosial dan sikap peserta didik; (3) Pemahaman peserta didik kelas IV-B di SDN Pluit 03 mengalami peningkatan dengan hasil rata-rata pre-test 59 yang berkategori “Perlu Bimbingan” meningkat setelah post-test memperoleh rata-rata 98 dengan kategori “Sangat Baik”, dan (4) Rata-rata hasil uji validasi ahli diperoleh skor persentase kelayakan sebesar 90,75% pada kategori “Sangat Layak”.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
媒体开发的蛇梯游戏,以提高学习者对不同地区服装的理解
本研究媒体的发展被用来研究区域服装的多样性,该区域被称为“印尼传统服装的蛇”,该组织是SDN Pluit 03中IV-B班的学习者。目的对参与这项研究想要得到关于老师学习蛇和梯子游戏媒体发展过程,学习者在学习游戏媒体反应信息蛇和梯子,学习者在理解多样性增加信息定制服装蛇和梯子比赛利用媒体学习后,地区信息和学习蛇和梯子游戏媒体的价值。该研究采用R&D研究方法,采用4D开发模式(定义、设计、发展、分歧)。本研究采用观察、采访、问卷调查、测试和文件收集数据。本研究的结果表明(1)参与课堂教师可以帮助学习者找到适合他们需要的学习风格特征;(2) IV-B班学生在SDN Pluit 03的反应对学习者的社会和态度产生了影响;(3)在SDN Pluit 03的IV-B班学习者对“需要指导”的59级前期学生的平均理解有所增加,在posttest获得了98个“非常好的”类别的“需要指导”后,专家验证的平均得分为“非常值得”类别90.75%。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Upaya Meningkatkan Kesiapan Karier Siswa melalui Bimbingan Teman Sebaya (BTS) Pasca Pandemi Covid-19 Penerapan Math Playground sebagai Penunjang Karakteristik Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0 Peningkatan Ketrampilan Menulis Teks Prosedur melalui Penerapan Metode Think-Talk-Write Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Pemahaman Peserta Didik pada Keragaman Pakaian Adat Daerah Tinjauan Komprehensif Sociopreneurship dalam Konteks Pendidikan: Suatu Analisis Bibliometrik
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1