Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab

Mohammad Harun Alfirdaus, Muhlis Tahir, Ari Kusumaningsih, Muchamad Arif, Etistika Yuni Wijaya
{"title":"Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab","authors":"Mohammad Harun Alfirdaus, Muhlis Tahir, Ari Kusumaningsih, Muchamad Arif, Etistika Yuni Wijaya","doi":"10.30864/eksplora.v13i1.984","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penggunaan media ajar konvensional buku dan metode ceramah tanpa ditunjang media lain mengakibatkan lemahnya kemampuan siswa MI Darussalam dalam menguasai kosakata. Penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan sebuah media game edukasi berbasis android pada mata pelajaran bahasa Arab untuk siswa kelas V MI Darussalam. Media ini dirancang sebagai media belajar yang fleksibel dan menyenangkan bagi siswa untuk menghafal kosakata bahasa Arab pada materi anggota tubuh, profesi, dan kebun binatang. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini yaitu Gdevelop Game Engine. Kemudian metode pengembangan yang digunakan yaitu metode design sprint yang terdiri dari lima fase yaitu understand (memahami), diverge (mencabangkan), decide (memutuskan), prototype (prototipe), dan validate (validasi). Hasil validasi memperoleh persentase 93% untuk validasi ahli materi dan 91% untuk validasi ahli media menggunakan ISO 25010. Kemudian, hasil uji coba peserta didik dengan kelompok kecil dan kelompok besar mendapatkan nilai kelayakan 91% dan 96%. Dari hasil validasi ahli materi, ahli media menggunakan ISO 25010, dan uji coba peserta didik dapat disimpulkan bahwa media dapat dikualifikasikan sangat layak dan dapat didistribusikan terhadap sasaran penelitian.","PeriodicalId":34236,"journal":{"name":"Jurnal Eksplora Informatika","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Eksplora Informatika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.30864/eksplora.v13i1.984","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penggunaan media ajar konvensional buku dan metode ceramah tanpa ditunjang media lain mengakibatkan lemahnya kemampuan siswa MI Darussalam dalam menguasai kosakata. Penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan sebuah media game edukasi berbasis android pada mata pelajaran bahasa Arab untuk siswa kelas V MI Darussalam. Media ini dirancang sebagai media belajar yang fleksibel dan menyenangkan bagi siswa untuk menghafal kosakata bahasa Arab pada materi anggota tubuh, profesi, dan kebun binatang. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini yaitu Gdevelop Game Engine. Kemudian metode pengembangan yang digunakan yaitu metode design sprint yang terdiri dari lima fase yaitu understand (memahami), diverge (mencabangkan), decide (memutuskan), prototype (prototipe), dan validate (validasi). Hasil validasi memperoleh persentase 93% untuk validasi ahli materi dan 91% untuk validasi ahli media menggunakan ISO 25010. Kemudian, hasil uji coba peserta didik dengan kelompok kecil dan kelompok besar mendapatkan nilai kelayakan 91% dan 96%. Dari hasil validasi ahli materi, ahli media menggunakan ISO 25010, dan uji coba peserta didik dapat disimpulkan bahwa media dapat dikualifikasikan sangat layak dan dapat didistribusikan terhadap sasaran penelitian.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
将冲刺设计应用于开发作为阿拉伯语词汇学习媒体的教育游戏
使用传统的教材和演讲方法没有得到其他媒体的支持,导致学生缺乏词汇掌握能力。这项研究和开发为V - MI Darussalam班的学生制作了一款以android为基础的阿拉伯语媒体游戏。它被设计成一种灵活、有趣的学习媒介,让学生在身体、职业和动物园的材料上记住阿拉伯语词汇。用于构建此游戏的应用程序是Gdevelop game Engine。然后使用的设计方法是“理解”、“分歧”、“决定”、“原型”和“验证”的五个阶段。基于ISO 25010,对媒体专家验证的验证率为93%,对对媒体专家验证的验证率为91%。然后,小组和大团体的学习者测试结果获得了91%和96%的可行性。从材料专家的验证结果来看,媒体采用ISO 25010和学习者的试验可以得出结论,媒体可以被视为非常可行的,可以在研究目标上分发。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
10 weeks
期刊最新文献
Analisis Sentimen Kemungkinan Depresi dan Kecemasan pada Twitter Menggunakan Support Vector Machine Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab Aplikasi C-Service Motor dengan Algoritma Artificial Neural Network Terintegrasi Sistem Pakar Analisis Risiko Keamanan Informasi Menggunakan ISO 27005:2019 pada Aplikasi Sistem Pelayanan Desa Penentuan Mahasiswa Penerima Bantuan Uang Kuliah Tunggal dengan K-NN
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1