M. Fauzi, Siti Alfiyana Azizah, Nurkholisah Nurkholisah, Winda Anista, Agus Prasetyo Utomo
{"title":"Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi","authors":"M. Fauzi, Siti Alfiyana Azizah, Nurkholisah Nurkholisah, Winda Anista, Agus Prasetyo Utomo","doi":"10.47134/biology.v1i3.1965","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Perkembangan kurikulum yang menuntut guru dalam memfasilitasi kebutuhan belajar peserta didik semakin meluas. Digitalisasi yang terus berkembang juga menjadi aspek yang dapat dimanfaatkan guru dalam berinovasi merancang pembelajaran. Perancangan pembelajaran dengan menyesuaikan cultural peserta didik dapat menjadi solusi bagi guru dalam memberikan peserta didik rasa nyaman untuk belajar. Game sudah menjadi salah satu cultural modern yang diminati peserta didik. sedangkan game dengan konsep edukatif dapat menjadi opsi dalam proses pembelajaran. tujuan penyusunan artikel ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X IPA 4 SMA N 1 Glagah melalui teknik Penelitian Tindakan Kelas. Analisis penerapan model Problem based learning dengan basis game edukatif menghasilkan adanya peningkatan persentase ketuntasan belajar dari siklus 1 (77,8%) dan siklus 2 menjadi (88,9%). Berdasarkan capaian persentase dengan melebihi ambang batas 80%, maka dapat disimpulkan bahwa bahwa inovasi model pembelajaran Problem Based Learning berbasis game edukatif terhadap peserta didik kelas X IPA 4 SMA N 1 Glagah Banyuwangi dapat mendukung hasil belajar kognitif biologi peserta didik.","PeriodicalId":502552,"journal":{"name":"Jurnal Biologi","volume":"162 5","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Biologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47134/biology.v1i3.1965","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Perkembangan kurikulum yang menuntut guru dalam memfasilitasi kebutuhan belajar peserta didik semakin meluas. Digitalisasi yang terus berkembang juga menjadi aspek yang dapat dimanfaatkan guru dalam berinovasi merancang pembelajaran. Perancangan pembelajaran dengan menyesuaikan cultural peserta didik dapat menjadi solusi bagi guru dalam memberikan peserta didik rasa nyaman untuk belajar. Game sudah menjadi salah satu cultural modern yang diminati peserta didik. sedangkan game dengan konsep edukatif dapat menjadi opsi dalam proses pembelajaran. tujuan penyusunan artikel ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X IPA 4 SMA N 1 Glagah melalui teknik Penelitian Tindakan Kelas. Analisis penerapan model Problem based learning dengan basis game edukatif menghasilkan adanya peningkatan persentase ketuntasan belajar dari siklus 1 (77,8%) dan siklus 2 menjadi (88,9%). Berdasarkan capaian persentase dengan melebihi ambang batas 80%, maka dapat disimpulkan bahwa bahwa inovasi model pembelajaran Problem Based Learning berbasis game edukatif terhadap peserta didik kelas X IPA 4 SMA N 1 Glagah Banyuwangi dapat mendukung hasil belajar kognitif biologi peserta didik.
课程发展要求教师为学生的学习需求提供便利,这种情况越来越普遍。不断发展的数字化也是教师在创新学习设计时可以利用的一个方面。通过调整学生的文化来设计学习,可以成为教师给予学生学习舒适感的一种解决方案。游戏已成为学生感兴趣的现代文化之一,而具有教育理念的游戏可以成为学习过程中的一种选择。编写这篇文章的目的是通过课堂行动研究技术提高X班IPA 4 SMA N 1 Glagah学生的学习成绩。通过对以教育游戏为基础的基于问题的学习模式的应用进行分析,学生的学习完成率从第一周期(77.8%)和第二周期(88.9%)提高到了第二周期(88.9%)。根据超过 80% 临界值的成绩百分比,可以得出结论,基于教育游戏的问题式学习学习模式的创新对 X IPA 4 SMA N 1 Glagah Banyuwangi 班学生的生物认知学习成果有帮助。