Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi

M. Fauzi, Siti Alfiyana Azizah, Nurkholisah Nurkholisah, Winda Anista, Agus Prasetyo Utomo
{"title":"Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi","authors":"M. Fauzi, Siti Alfiyana Azizah, Nurkholisah Nurkholisah, Winda Anista, Agus Prasetyo Utomo","doi":"10.47134/biology.v1i3.1965","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Perkembangan kurikulum yang menuntut guru dalam memfasilitasi kebutuhan belajar peserta didik semakin meluas. Digitalisasi yang terus berkembang juga menjadi aspek yang dapat dimanfaatkan guru dalam berinovasi merancang pembelajaran. Perancangan pembelajaran dengan menyesuaikan cultural peserta didik dapat menjadi solusi bagi guru dalam memberikan peserta didik rasa nyaman untuk belajar. Game sudah menjadi salah satu cultural modern yang diminati peserta didik. sedangkan game dengan konsep edukatif dapat menjadi opsi dalam proses pembelajaran. tujuan penyusunan artikel ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X IPA 4 SMA N 1 Glagah melalui teknik Penelitian Tindakan Kelas. Analisis penerapan model Problem based learning dengan basis game edukatif menghasilkan adanya peningkatan persentase ketuntasan belajar dari siklus 1 (77,8%) dan siklus 2 menjadi (88,9%). Berdasarkan capaian persentase dengan melebihi ambang batas 80%, maka dapat disimpulkan bahwa bahwa inovasi model pembelajaran Problem Based Learning berbasis game edukatif terhadap peserta didik kelas X IPA 4 SMA N 1 Glagah Banyuwangi dapat mendukung hasil belajar kognitif biologi peserta didik.","PeriodicalId":502552,"journal":{"name":"Jurnal Biologi","volume":"162 5","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-12-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Biologi","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.47134/biology.v1i3.1965","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Perkembangan kurikulum yang menuntut guru dalam memfasilitasi kebutuhan belajar peserta didik semakin meluas. Digitalisasi yang terus berkembang juga menjadi aspek yang dapat dimanfaatkan guru dalam berinovasi merancang pembelajaran. Perancangan pembelajaran dengan menyesuaikan cultural peserta didik dapat menjadi solusi bagi guru dalam memberikan peserta didik rasa nyaman untuk belajar. Game sudah menjadi salah satu cultural modern yang diminati peserta didik. sedangkan game dengan konsep edukatif dapat menjadi opsi dalam proses pembelajaran. tujuan penyusunan artikel ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X IPA 4 SMA N 1 Glagah melalui teknik Penelitian Tindakan Kelas. Analisis penerapan model Problem based learning dengan basis game edukatif menghasilkan adanya peningkatan persentase ketuntasan belajar dari siklus 1 (77,8%) dan siklus 2 menjadi (88,9%). Berdasarkan capaian persentase dengan melebihi ambang batas 80%, maka dapat disimpulkan bahwa bahwa inovasi model pembelajaran Problem Based Learning berbasis game edukatif terhadap peserta didik kelas X IPA 4 SMA N 1 Glagah Banyuwangi dapat mendukung hasil belajar kognitif biologi peserta didik.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
基于教育游戏的问题学习模式在提高生物认知学习成果中的应用
课程发展要求教师为学生的学习需求提供便利,这种情况越来越普遍。不断发展的数字化也是教师在创新学习设计时可以利用的一个方面。通过调整学生的文化来设计学习,可以成为教师给予学生学习舒适感的一种解决方案。游戏已成为学生感兴趣的现代文化之一,而具有教育理念的游戏可以成为学习过程中的一种选择。编写这篇文章的目的是通过课堂行动研究技术提高X班IPA 4 SMA N 1 Glagah学生的学习成绩。通过对以教育游戏为基础的基于问题的学习模式的应用进行分析,学生的学习完成率从第一周期(77.8%)和第二周期(88.9%)提高到了第二周期(88.9%)。根据超过 80% 临界值的成绩百分比,可以得出结论,基于教育游戏的问题式学习学习模式的创新对 X IPA 4 SMA N 1 Glagah Banyuwangi 班学生的生物认知学习成果有帮助。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Pembelajaran Batik Terintegrasi Etnosains dan Pemikiran Kritis Siswa di Sidoarjo Uji Efektivitas Antifungi Daun Mahkota Dewa (Phaleria macrocarpa) Terhadap Pertumbuhan Jamur Candida albicans dan Aspergillus niger Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Game Edukatif dalam Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Biologi Peningkatan Hasil Belajar Biologi Melalui Metode Pembelajaran Tarl (Teaching at The Right Level) pada Siswa Kelas X.5 SMA Negeri 1 Jember Penerapan Quiziz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Peserta Didik pada Mata Pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Bondowoso
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1