Evaluasi kelayakan gamifikasi dalam membangun minat siswa pada teks cerita rakyat

Risa Aprilasari, Purwati Zisca Diana
{"title":"Evaluasi kelayakan gamifikasi dalam membangun minat siswa pada teks cerita rakyat","authors":"Risa Aprilasari, Purwati Zisca Diana","doi":"10.26555/jg.v6i1.9895","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan pembaharuan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi gamifikasi berbasis website pada pembelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi teks cerita rakyat (hikayat) kelas X SMA. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan hasil kelayakan perkembangan media pembelajaran gamifikasi dengan basis website materi teks cerita rakyat (hikayat) untuk peserta didik kelas X SMA. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik SMA Muhammadiyah 1 Bantul kelas X. Teknik dan instrumen yang dipergunakan dalam pengumpulan data penelitian yakni melalui wawancara, angket, observasi, dan analisis dokumen. Hasil penelitian memperlihatkan bahwasanya produk media pengajaran gamifikasi berbasis website yang dikembangkan termasuk pada kriteria “Sangat Layak” apabila diterapkan dalam pengajaran dengan nilai rata-rata kelayakan sebesar 88,42. Penilaian validasi dari ahli materi diperoleh jumlah sebesar 95 yang masuk ke dalam kategori “sangat layak” (81- 100%). Penilaian validasi dari ahli media diperoleh jumlah sebesar 80 dengan kriteria “layak” (61-80%). Validasi dari ahli pengajaran diperoleh jumlah penilaian skor total sebesar 81 dengan kriteria “sangat layak” (81-100%).","PeriodicalId":298861,"journal":{"name":"Jurnal Genre (Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya)","volume":"101 8","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-03-15","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Genre (Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya)","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26555/jg.v6i1.9895","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan pembaharuan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi gamifikasi berbasis website pada pembelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi teks cerita rakyat (hikayat) kelas X SMA. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendeskripsikan hasil kelayakan perkembangan media pembelajaran gamifikasi dengan basis website materi teks cerita rakyat (hikayat) untuk peserta didik kelas X SMA. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model penelitian Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik SMA Muhammadiyah 1 Bantul kelas X. Teknik dan instrumen yang dipergunakan dalam pengumpulan data penelitian yakni melalui wawancara, angket, observasi, dan analisis dokumen. Hasil penelitian memperlihatkan bahwasanya produk media pengajaran gamifikasi berbasis website yang dikembangkan termasuk pada kriteria “Sangat Layak” apabila diterapkan dalam pengajaran dengan nilai rata-rata kelayakan sebesar 88,42. Penilaian validasi dari ahli materi diperoleh jumlah sebesar 95 yang masuk ke dalam kategori “sangat layak” (81- 100%). Penilaian validasi dari ahli media diperoleh jumlah sebesar 80 dengan kriteria “layak” (61-80%). Validasi dari ahli pengajaran diperoleh jumlah penilaian skor total sebesar 81 dengan kriteria “sangat layak” (81-100%).
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
评估游戏化在培养学生对民俗课文的兴趣方面的可行性
本研究的动机是在印尼语学习中,尤其是在X年级SMA的民俗文本材料(hikayat)中,需要更新利用基于网站的游戏化技术的学习媒体。本研究旨在描述利用基于网站的民俗文本材料(hikayat)为十年级高中学生开发游戏化学习媒体的可行性结果。研究类型为研究与开发(R&D),采用分析、设计、开发、实施和评估(ADDIE)研究模式。研究对象为 SMA Muhammadiyah 1 Bantul 高中 X 年级的学生。收集研究数据的技术和工具包括访谈、问卷调查、观察和文件分析。结果显示,所开发的基于网站的游戏化教学媒体产品在教学中的应用被列入 "非常可行 "的标准,平均可行性值为88.42。教材专家的验证评估结果为 95,属于 "非常可行 "类别(81%-100%)。媒体专家的验证评估结果为 80,标准为 "可行"(61-80%)。教学专家的验证总分为 81 分,标准为 "非常可行"(81-100%)。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Tren dan dampak penggunaan Kahoot!! dalam pembelajaran bahasa Indonesia: A systematic literature review Evaluasi kelayakan gamifikasi dalam membangun minat siswa pada teks cerita rakyat Dampak psikologi perjodohan lelaki autis dengan wanita normal dalam novel My Autism Husband karya Ardila Yulianisa Ketidaklangsungan ekspresi pada puisi “symbiosis mutualisme” karya IfaraRP dalam wattpad Emansipasi perjuangan Retna Pembayun dalam kisah heroik Mataram Islam di Kampung Purbayan
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1