{"title":"Cómo Evitar Efectos Negativos al Gamificar en Educación: Revisión Panorámica y Aproximación Heurística hacia un Modelo Instruccional","authors":"Joel Manuel Prieto-Andreu","doi":"10.17583/remie.11765","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Los estudios de gamificación en educación se han centrado en explorar los efectos positivos, sin embargo, existen preocupaciones relacionadas con los efectos neutrales, mixtos y negativos, que deben abordarse necesariamente si se pretende diseñar un modelo instruccional. Debido a la falta de instrucciones adecuadas para planificar e implementar la gamificación en un contexto de aprendizaje, se plantea un modelo enfocado en la calidad del diseño del sistema gamificado, dirigido al proceso y a una implementación de gamificación ética y pedagógica. Se pretende dar a conocer cuáles son los elementos de gamificación que se han reportado con mayor frecuencia como causantes de efectos adversos en educación, con el objetivo de guiar el diseño instruccional de las experiencias gamificadas. En esta revisión se ha seguido el método heurístico conocido como “IDEAL”, y los protocolos de la declaración “PRISMA-ScR” para revisiones panorámicas. Se señalan teorías, modelos y enfoques de gamificación en educación; se discuten los efectos negativos de la gamificación en educación: efecto de novedad en mecánicas y dinámicas de gamificación, entornos de aprendizaje colaborativos vs competitivos, duración del proceso gamificado, efecto de sobrejustificación y dependencia hacia elementos de gamificación; y se presenta el diseño de un modelo instruccional para gamificar en educación.","PeriodicalId":509269,"journal":{"name":"Multidisciplinary Journal of Educational Research","volume":"26 3","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-03-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Multidisciplinary Journal of Educational Research","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.17583/remie.11765","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Los estudios de gamificación en educación se han centrado en explorar los efectos positivos, sin embargo, existen preocupaciones relacionadas con los efectos neutrales, mixtos y negativos, que deben abordarse necesariamente si se pretende diseñar un modelo instruccional. Debido a la falta de instrucciones adecuadas para planificar e implementar la gamificación en un contexto de aprendizaje, se plantea un modelo enfocado en la calidad del diseño del sistema gamificado, dirigido al proceso y a una implementación de gamificación ética y pedagógica. Se pretende dar a conocer cuáles son los elementos de gamificación que se han reportado con mayor frecuencia como causantes de efectos adversos en educación, con el objetivo de guiar el diseño instruccional de las experiencias gamificadas. En esta revisión se ha seguido el método heurístico conocido como “IDEAL”, y los protocolos de la declaración “PRISMA-ScR” para revisiones panorámicas. Se señalan teorías, modelos y enfoques de gamificación en educación; se discuten los efectos negativos de la gamificación en educación: efecto de novedad en mecánicas y dinámicas de gamificación, entornos de aprendizaje colaborativos vs competitivos, duración del proceso gamificado, efecto de sobrejustificación y dependencia hacia elementos de gamificación; y se presenta el diseño de un modelo instruccional para gamificar en educación.