De la Espacialidad Psicodélica en las Experiencias Virtuales. Un acercamiento a los espacios inmersivos de la contracultura para entender las nuevas experiencias digitales

Manuel Collado Arpia
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Abstract

El concepto de experiencia inmersiva se infiltró y fue creciendo dentro los programas del habitar contracultural que se iniciaron en los años 60 hasta aproximadamente mediados de los años 70, disolviendo y ampliando las geometrías que condicionaban las nuevas visiones psicodélicas. Estas visiones eran el resultado de ciertas prácticas como el consumo de sustancias psicoactivas que condujeron a la juventud hacia la idea de un despertar de la conciencia. Comprender los mecanismos que llevaron a la contracultura a modificar su espacialidad para lograr reproducir la riqueza de sus visiones, pasa por describir algunas de sus tipologías espaciales más relevantes. Empezando por diluir las paredes de los lugares que albergaron a la contracultura, y terminando por incorporar el repertorio tecnológico que desarrollaba la intensa experiencia de las discotecas en algunas tiendas de los años 60, los espacios de la psicodelia buscaron trascender su realidad física para sumergir al usuario en nuevas dimensiones. Cuando nos sumergimos precisamente en las actuales realidades virtuales digitales, encontramos experiencias muy simétricas con la mayoría de las tipologías visionarias de los años 60, incorporando por ejemplo, superficies animadas dotadas de nuevas propiedades o portales para acceder a otras realidades. En este sentido tanto los videojuegos como la ciencia ficción emplean esas mismas herramientas inmersivas que coinciden con los anhelos de la espacialidad psicodélica. Entender los mecanismos de navegación por una espacialidad digital, pasa por el análisis de algunos de los episodios más determinantes de la fenomenología espacial que desarrolla la contracultura en los años 60 y servirá para dotarnos de ciertas herramientas perceptivas gracias a la enorme coincidencia encontrada entre las experiencias psicodélicas y los nuevos espacios inmersivos digitales.
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摘自《虚拟体验中的迷幻空间》。从反文化的沉浸式空间入手,理解新的数字体验。
沉浸式体验的概念在 20 世纪 60 年代开始的反文化居住计划中不断渗透和发展,直至 70 年代中期左右,消解和扩展了新迷幻幻觉的几何图形。这些愿景是某些实践活动的结果,如服用精神药物,引导年轻人走向意识觉醒的理念。要理解导致反主流文化改变其空间性以再现其丰富愿景的机制,就需要描述一些最相关的空间类型。从稀释反主流文化场所的墙壁开始,到在 20 世纪 60 年代的一些商店中采用技术,发展迪斯科舞厅的强烈体验,迷幻空间试图超越物理现实,让使用者沉浸在新的维度中。当我们沉浸在当今的数字虚拟现实中时,我们会发现这些体验与 20 世纪 60 年代的大多数幻想类型非常对称,例如,它们都包含了具有新特性的动画表面或进入其他现实的入口。从这个意义上说,电子游戏和科幻小说都采用了这些身临其境的工具,与迷幻空间的渴望不谋而合。要了解数字空间的导航机制,就必须对 20 世纪 60 年代反文化空间现象学的一些最具决定性的事件进行分析,并通过迷幻体验与新的沉浸式数字空间之间的巨大巧合,为我们提供一些感知工具。
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