Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamification Pada Materi Dinamika Hidrosfer Dan Dampaknya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas (Materi Potensi, Sebaran dan Pemanfaatan Perairan Darat)

Pakshi Jalasutra, S. Prihadi, Gentur Adi Tjahjono
{"title":"Pengembangan Media Mobile Learning Berbasis Gamification Pada Materi Dinamika Hidrosfer Dan Dampaknya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Atas (Materi Potensi, Sebaran dan Pemanfaatan Perairan Darat)","authors":"Pakshi Jalasutra, S. Prihadi, Gentur Adi Tjahjono","doi":"10.20961/gea.v4i1.68239","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan; 1) Untuk mengetahui tingkat kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran pada materi Potensi, Sebaran dan Pemanfaatan Perairan Tanah kelas X IPS SMA Negeri 2 Wonogiri. 2) Mengetahui kelayakan pengembangan Mobile learning berbasis Gamification pada materi Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya Terhadap Kehidupan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA 3) Mengetahui efektivitas Mobile learning berbasis Gamification pada materi Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya terhadap Kehidupan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan Pengembangan atau Research and Development dengan menggunakan model ADDIE Development. Tahapan model Pengembangan meliputi tahap Analisis (analisis), Desain (Desain), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementasi), dan Evaluasi (evaluasi). Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket atau angket, wawancara, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data Parameter penilaian dalam penelitian ini adalah peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan pretest dan posttest. Hasil penelitian ini adalah: 1) Kebutuhan media pembelajaran siswa diperoleh dari hasil analisis kebutuhan dengan gaya belajar siswa, pengalaman menggunakan media, dan kebutuhan media permainan dalam pembelajaran. 2) Media mobile learning berbasis gamifikasi layak digunakan dengan hasil yang baik diperoleh dari penilaian validitas ahli materi dan ahli media serta uji coba kelompok kecil dan uji lapangan. 3) Media mobile learning berbasis gamifikasi efektif untuk meningkatkan kemampuan hasil belajar siswa dengan melihat rata-rata nilai pretest dan posttest. Kata Kunci: Pengembangan Media, Mobile learning, Gamifikasi, hasil belajar","PeriodicalId":516601,"journal":{"name":"GEADIDAKTIKA","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-01-03","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"GEADIDAKTIKA","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.20961/gea.v4i1.68239","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini bertujuan; 1) Untuk mengetahui tingkat kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran pada materi Potensi, Sebaran dan Pemanfaatan Perairan Tanah kelas X IPS SMA Negeri 2 Wonogiri. 2) Mengetahui kelayakan pengembangan Mobile learning berbasis Gamification pada materi Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya Terhadap Kehidupan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA 3) Mengetahui efektivitas Mobile learning berbasis Gamification pada materi Dinamika Hidrosfer dan Dampaknya terhadap Kehidupan Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan Pengembangan atau Research and Development dengan menggunakan model ADDIE Development. Tahapan model Pengembangan meliputi tahap Analisis (analisis), Desain (Desain), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementasi), dan Evaluasi (evaluasi). Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket atau angket, wawancara, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data Parameter penilaian dalam penelitian ini adalah peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan pretest dan posttest. Hasil penelitian ini adalah: 1) Kebutuhan media pembelajaran siswa diperoleh dari hasil analisis kebutuhan dengan gaya belajar siswa, pengalaman menggunakan media, dan kebutuhan media permainan dalam pembelajaran. 2) Media mobile learning berbasis gamifikasi layak digunakan dengan hasil yang baik diperoleh dari penilaian validitas ahli materi dan ahli media serta uji coba kelompok kecil dan uji lapangan. 3) Media mobile learning berbasis gamifikasi efektif untuk meningkatkan kemampuan hasil belajar siswa dengan melihat rata-rata nilai pretest dan posttest. Kata Kunci: Pengembangan Media, Mobile learning, Gamifikasi, hasil belajar
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
开发基于游戏的水圈动力学移动学习媒体及其对提高高中生学习成绩的影响(内陆水域的潜力、分布和利用)
本研究旨在)确定学生对《土地水域的潜力、分布和利用》教材学习媒体的需求水平。2)2) 了解在《水圈动力学及其对生活的影响》教材上开发基于游戏的移动学习的可行性,以提高高中生的学习成绩 3) 了解在《水圈动力学及其对生活的影响》教材上开发基于游戏的移动学习的有效性,以提高高中生的学习成绩 本研究采用的方法是研究与开发方法,或使用 ADDIE 开发模型的研究与开发方法。开发模型的阶段包括分析(分析)、设计(设计)、开发(开发)、实施(实施)和评价(评价)阶段。本研究采用的抽样技术是目的性抽样。使用的数据收集技术有问卷或调查表、访谈、文献和测试。数据分析技术 本研究的评估参数是使用前测和后测对学生创造性思维能力的提高情况进行评估。研究结果如下1) 通过对学生的学习风格、使用媒体的经验以及学习中对游戏媒体的需求进行需求分析,得出学生对学习媒体的需求。2)基于游戏化的移动学习媒体是可行的,教材专家和媒体专家的有效性评估以及小组试验和实地测试都取得了良好的结果。3)从前测和后测的平均分来看,基于游戏化的移动学习媒体能有效提高学生的学习效果。关键词媒体开发 移动学习 游戏化 学习效果
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Analisis Tingkat Emisi Gas Rumah Kaca Pada Lahan Sawah Kabupaten Sragen Tahun 2019 (Sebagai Bahan Pengayaan pada Pembelajaran Geografi SMA KD 3.6. Menganalisis Dinamika Atmosfer dan Dampaknya Terhadap Kehidupan) Strategi Pengembangan dan Pengelolaan Agrowisata Kebun Teh Jamus Kecamatan Sine Kabupaten Ngawi Tahun 2020 Analisis Dampak Alih Fungsi Lahan Pertanian ke Non Pertanian Terhadap Ketahanan Pangan di Kecamatan Gondangrejo Kabupaten Karanganyar Tahun 2011-2020 Pengembangan Media E-Learning Geografi Berbasis Google Sites Untuk Meningkatkan Spatial Critical Thinking Peserta Didik Pada Pembelajaran Geografi di Kelas X SMA Negeri 1 Boyolali Tahun 2022/2023 Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Rasa Cinta Tanah Air Peserta Didik Kelas XI IPS SMA Negeri Mojogedang Kabupaten Karanganyar Tahun 2021/2022 (K.D 3.6 Keragaman Budaya Indonesia)
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1