The Russian political elite and power image constructing peculiarities in contemporary video games (on the Metro Exodus materials)

Сергей Владимирович Володенков, Сергей Николаевич Федорченко, Сергей Игоревич Белов, Екатерина Викторовна Карлявина
{"title":"The Russian political elite and power image constructing peculiarities in contemporary video games (on the Metro Exodus materials)","authors":"Сергей Владимирович Володенков, Сергей Николаевич Федорченко, Сергей Игоревич Белов, Екатерина Викторовна Карлявина","doi":"10.23951/2312-7899-2024-2-57-78","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Статья посвящена анализу особенностей конструирования массовых представлений об историко-политической реальности в сознании пользователей современных видеоигр посредством программирующей визуализации. В рамках исследования авторы методологически опирались модель семиосферы Ю. М. Лотмана, семиотический подход У. Эко к мнемотехникам, а также на концепцию «семиотическая диагностика» (И. В. Мелик-Гайказян). Кроме того, работа базируется на положениях теории оперантного обусловливания Б. Ф. Скиннера и теории социальной идентичности Г. Тайфеля и Дж. Тёрнера. Для получения более точных результатов авторами было проведено экспертное исследование, в рамках которого выявлены ключевые особенности современных видеоигр в аспекте особенностей и возможностей их использования в качестве инструмента формирования массовых представлений о реальности в молодежной среде. В ходе исследования авторы делают вывод, что современные видеоигры являются одним из наиболее интенсивно развивающихся сегментов транснациональной массовой культуры, что потенциально превращает их в одно из эффективных средств коммуникации с молодежными аудиториями. При этом современные видеоигры могут выступать в качестве значимого фактора формирования социально-политических и исторических представлений молодежной аудитории, а при высокой степени нарративной идеологизации способны играть роль своеобразных «политических интерфейсов». Кроме того, в работе выдвигается тезис о том, что современная видеоигра обладает важной когнитивной функцией, связанной с влиянием на содержательные аспекты познавательных процессов игроков через программируемую игровую семиосферу. Опираясь на исследования российских и зарубежных ученых, авторы рассматривают видеоигры в качестве особой формы “программирующей визуализации”, в которую как в виртуальную семиосферу погружены игроки. В работе показывается, что важное значение в такой виртуальной игровой семиосфере сохраняют алгоритмическая заданность и программируемость символов. Игровой семиозис характеризуется управляемостью смысловыми интерпретациями символов и знаков при помощи программируемого игрового сюжета, выступающего фактором, влияющим на понимание ценностно-смыслового наполнения окружающего игрового мира. В качестве примера, рассматриваемого в статье, выбрана игра Metro Exodus. В работе рассматриваются образы российской политической элиты и власти в России, формируемые в анализируемой игре. По итогам исследования авторы обосновывают тезис о том, что игровые объяснительные модели окружающей действительности, воспринятые игроками как реальные, становятся фундаментом для дальнейшего формирования массовых представлений о реальной историко-политической действительности, а представленные в Metro Exodus деструктивные образы являются частью механизма мнемонических приемов, непосредственно связанных с когнитивной функцией познания в сложной семиотической системе современных видеоигр.\n This article studies the phenomenon of video games as instruments of constructing ideas about historical and political reality in the mass consciousness. In the modern world, video games became one of the most popular forms of entertainment along with other types of visual content – cinema, animation, online and print publications, etc. However, due to the specific technical tools, video games represent a fundamentally new means of constructing meanings because they create the effect of the player’s immersion and presence in a virtual reality. Such interactivity makes it possible for video games to be especially effective in broadcasting certain values and patterns of behavior to players, forming a specific socio-cultural reality around them. All the mentioned makes video games not only a kind of entertainment but a serious “soft power” tool for modern states. In the study, the authors make an attempt to find out the images and tools that allow modern video games form a certain reality in the mass consciousness. For this purpose, the authors use the case-study as a method of descriptive analysis, B. F. Skinner’s theory of operant conditioning, Tajfel and Turner’s social identity theory, and the method of expert interviewing. The authors resort not only to the theoretical understanding of the essence of video games based on foreign and domestic research in the sphere of game studies, but also to a practical analysis of the mechanisms used by the creators of video games to form a specific world view for gamers on the example of the Russian game Metro Exodus. The game action takes place in a post-apocalyptic world – an alternative Russia of the future, where people are forced to survive after a technogenic disaster. The game contains a lot of images of the Russian political elite, among which are a member of a secret service, controlling the media and oppressed population – the personification of the Russian government; a priest, deceiving his flock and connected with the criminal – the personification of the Russian Orthodox Church; the military and employees of the Ministry of Defence, literally “devouring” the population – the personification of militarism and the state of military structures in modern Russia; an oppressive southern autocrat, controlling the oil reserves and oppressing a local population – probably an allusion to the raw materials economy of Russia and related problems. The game’s creators use various visual problems, referring to the modern Russia, for instance, modified emblems with double-headed eagles, architecture which is typical to Russian cities, Russian military uniforms. The game plot is based on the victory of players over negative characters representing the Russian government– according to that, the authors of the article conclude that this video game forms similar patterns of behavior in the minds of players, whose ultimate goal is to overthrow the current state system in Russia. Along with that, the authors conclude that it is quite difficult now to evaluate the degree of emotional perception of these patterns among gamers. This will be possible only if an active protest movement in Russia arises.","PeriodicalId":514733,"journal":{"name":"ΠΡΑΞΗMΑ. Journal of Visual Semiotics","volume":" 7","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-04-18","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"ΠΡΑΞΗMΑ. Journal of Visual Semiotics","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.23951/2312-7899-2024-2-57-78","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Статья посвящена анализу особенностей конструирования массовых представлений об историко-политической реальности в сознании пользователей современных видеоигр посредством программирующей визуализации. В рамках исследования авторы методологически опирались модель семиосферы Ю. М. Лотмана, семиотический подход У. Эко к мнемотехникам, а также на концепцию «семиотическая диагностика» (И. В. Мелик-Гайказян). Кроме того, работа базируется на положениях теории оперантного обусловливания Б. Ф. Скиннера и теории социальной идентичности Г. Тайфеля и Дж. Тёрнера. Для получения более точных результатов авторами было проведено экспертное исследование, в рамках которого выявлены ключевые особенности современных видеоигр в аспекте особенностей и возможностей их использования в качестве инструмента формирования массовых представлений о реальности в молодежной среде. В ходе исследования авторы делают вывод, что современные видеоигры являются одним из наиболее интенсивно развивающихся сегментов транснациональной массовой культуры, что потенциально превращает их в одно из эффективных средств коммуникации с молодежными аудиториями. При этом современные видеоигры могут выступать в качестве значимого фактора формирования социально-политических и исторических представлений молодежной аудитории, а при высокой степени нарративной идеологизации способны играть роль своеобразных «политических интерфейсов». Кроме того, в работе выдвигается тезис о том, что современная видеоигра обладает важной когнитивной функцией, связанной с влиянием на содержательные аспекты познавательных процессов игроков через программируемую игровую семиосферу. Опираясь на исследования российских и зарубежных ученых, авторы рассматривают видеоигры в качестве особой формы “программирующей визуализации”, в которую как в виртуальную семиосферу погружены игроки. В работе показывается, что важное значение в такой виртуальной игровой семиосфере сохраняют алгоритмическая заданность и программируемость символов. Игровой семиозис характеризуется управляемостью смысловыми интерпретациями символов и знаков при помощи программируемого игрового сюжета, выступающего фактором, влияющим на понимание ценностно-смыслового наполнения окружающего игрового мира. В качестве примера, рассматриваемого в статье, выбрана игра Metro Exodus. В работе рассматриваются образы российской политической элиты и власти в России, формируемые в анализируемой игре. По итогам исследования авторы обосновывают тезис о том, что игровые объяснительные модели окружающей действительности, воспринятые игроками как реальные, становятся фундаментом для дальнейшего формирования массовых представлений о реальной историко-политической действительности, а представленные в Metro Exodus деструктивные образы являются частью механизма мнемонических приемов, непосредственно связанных с когнитивной функцией познания в сложной семиотической системе современных видеоигр. This article studies the phenomenon of video games as instruments of constructing ideas about historical and political reality in the mass consciousness. In the modern world, video games became one of the most popular forms of entertainment along with other types of visual content – cinema, animation, online and print publications, etc. However, due to the specific technical tools, video games represent a fundamentally new means of constructing meanings because they create the effect of the player’s immersion and presence in a virtual reality. Such interactivity makes it possible for video games to be especially effective in broadcasting certain values and patterns of behavior to players, forming a specific socio-cultural reality around them. All the mentioned makes video games not only a kind of entertainment but a serious “soft power” tool for modern states. In the study, the authors make an attempt to find out the images and tools that allow modern video games form a certain reality in the mass consciousness. For this purpose, the authors use the case-study as a method of descriptive analysis, B. F. Skinner’s theory of operant conditioning, Tajfel and Turner’s social identity theory, and the method of expert interviewing. The authors resort not only to the theoretical understanding of the essence of video games based on foreign and domestic research in the sphere of game studies, but also to a practical analysis of the mechanisms used by the creators of video games to form a specific world view for gamers on the example of the Russian game Metro Exodus. The game action takes place in a post-apocalyptic world – an alternative Russia of the future, where people are forced to survive after a technogenic disaster. The game contains a lot of images of the Russian political elite, among which are a member of a secret service, controlling the media and oppressed population – the personification of the Russian government; a priest, deceiving his flock and connected with the criminal – the personification of the Russian Orthodox Church; the military and employees of the Ministry of Defence, literally “devouring” the population – the personification of militarism and the state of military structures in modern Russia; an oppressive southern autocrat, controlling the oil reserves and oppressing a local population – probably an allusion to the raw materials economy of Russia and related problems. The game’s creators use various visual problems, referring to the modern Russia, for instance, modified emblems with double-headed eagles, architecture which is typical to Russian cities, Russian military uniforms. The game plot is based on the victory of players over negative characters representing the Russian government– according to that, the authors of the article conclude that this video game forms similar patterns of behavior in the minds of players, whose ultimate goal is to overthrow the current state system in Russia. Along with that, the authors conclude that it is quite difficult now to evaluate the degree of emotional perception of these patterns among gamers. This will be possible only if an active protest movement in Russia arises.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
俄罗斯政治精英与当代电子游戏中的权力形象构建特点(关于《地铁出埃及记》材料)
文章致力于分析通过编程可视化在现代电子游戏用户头脑中构建历史和政治现实的大众表征的特殊性。在研究框架内,作者在方法论上借鉴了洛特曼(Y. M. Lotman)的符号圈模型、埃科(W. Eco)的符号学方法(mnemotechnics)以及 "符号学诊断 "概念(I. V. Melik-Gaikazian)。此外,该著作还以 B. F. Skinner 的操作性条件反射理论和 I. V. Melik-Gaikazian 的社会条件反射理论为基础。F. Skinner 和 G. Tajfel 及 J. Turner 的社会认同理论。为了获得更准确的结果,作者进行了一项专家研究,该研究揭示了现代电子游戏的主要特 点,即在青少年环境中,电子游戏作为形成大众现实表象的工具的特点和可能性。在研究过程中,作者得出结论,现代电子游戏是跨国大众文化中发展最为迅猛的部分之一,这有可能使其成为与青年受众进行交流的最有效手段之一。同时,现代电子游戏可以成为青年受众形成社会政治和历史观念的一个重要因素,在高度叙事意识形态化的情况下,它们可以扮演一种 "政治界面 "的角色。此外,本文还提出了一个论点,即现代电子游戏具有重要的认知功能,它通过程序化的游戏semeosphere影响玩家认知过程的内容方面。根据俄罗斯和外国学者的研究,作者认为电子游戏是一种特殊形式的 "编程可视化",玩家沉浸其中,成为一个虚拟的半球。论文表明,在这种虚拟游戏符号圈中,符号的算法确定性和可编程性仍然非常重要。游戏符号学的特点是通过可编程的游戏情节对符号和标志的语义解释进行控制,这种可编程的游戏情节是影响对周围游戏世界的价值和语义内容的理解的一个因素。文章以《地铁逃亡记》为例进行了讨论。本文探讨了所分析游戏中形成的俄罗斯政治精英和俄罗斯权力的形象。根据研究结果,作者证实了以下论点:被玩家视为真实的周围现实的游戏解释模型成为进一步形成对真实历史和政治现实的大众认知的基础,《地铁出埃及记》中呈现的破坏性形象是与现代电子游戏复杂符号系统中的认知功能直接相关的记忆技术机制的一部分。本文研究了电子游戏作为大众意识中建构历史和政治现实观念的工具这一现象。在现代社会,电子游戏与其他类型的视觉内容--电影、动画、网络和印刷出版物等--一起成为最受欢迎的娱乐形式之一。然而,由于采用了特殊的技术手段,电子游戏代表了一种从根本上构建意义的新手段, 因为电子游戏能让玩家身临其境,置身于虚拟现实之中。这种互动性使电子游戏能够特别有效地向玩家传播某些价值观和行为模式,在玩家周围形成特定的社会文化现实。综上所述,电子游戏不仅是一种娱乐,也是现代国家的一种重要的 "软实力 "工具。在这项研究中,作者试图找出使现代电子游戏在大众意识中形成某种现实的形象和工具。为此,作者使用了案例研究作为描述性分析方法、B.F.斯金纳的操作性条件反射理论、塔杰菲尔和特纳的社会认同理论以及专家访谈法。 作者不仅从理论上理解了基于游戏研究领域的国内外研究的电子游戏本质,还以俄罗斯游戏《地铁出埃及记》为例,对电子游戏创作者为游戏玩家形成特定世界观所使用的机制进行了实际分析。游戏的故事发生在一个后启示录世界--另一个未来的俄罗斯,人们在一场技术灾难后被迫生存。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
The Russian political elite and power image constructing peculiarities in contemporary video games (on the Metro Exodus materials) Comprehending the City: From Perception to Imagination Language purification as a condition of transformation of the domestic education system Mental models and existential graphs: How to define a rule Construction of the semiotic optimum in students’ notes (on the example of an open lecture on ethics in a philosophy course)
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1