PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH TENTANG BENDA-BENDA BERSEJARAH PENINGGALAN KERAJAAN MAJAPAHIT DI TROWULAN MOJOKERTO

Uliontang Uliontang, Endang Setyati, F. H. Chandra
{"title":"PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH TENTANG BENDA-BENDA BERSEJARAH PENINGGALAN KERAJAAN MAJAPAHIT DI TROWULAN MOJOKERTO","authors":"Uliontang Uliontang, Endang Setyati, F. H. Chandra","doi":"10.51804/TESJ.V4I1.785.19-26","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Sistem pembelajaran di sekolah saat ini pada umumnya masih menggunakan buku dan alat peraga tradisional sebagai media pembelajaran dalam kelas. Hasil pembelajaran pada mata pelajaran sejarah, khususnya tentang benda-benda bersejarah yang mengindikasikan masih rendah hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Maka diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu pembelajaran, dari penelitian ini peneliti berusaha mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang berbasis android untuk mensimulasikan gambar benda 3D. Sistem kerja Augmented Reality menggunakan marker based tracking. Dengan menggunakan software 3d Max dan plug-in Vuforia. Pembuatan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan Modality Principle. Peserta partisipan yang direkrut adalah peserta didik kelas XI SMA Wachid Hasyim 2 Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen, diawali dengan tes awal (pretest), kemudian diberikan perlakukan (treatment) dan diakhiri dengan sebuah tes akhir (posttest) yang akan diberikan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada hasil penelitian menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pre-test antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Selanjutnya dari hasil post-test menunjukkan ada peningkatan hasil belajar peserta didik dan motivasi belajar pada proses belajar, ada perbedaan yang signifikan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen lebih tinggi secara signifikan dalam motivasi belajar dibandingkan dengan hasil belajar pada kelompok kontrol. Dari observasi dan wawancara yang didapat peserta didik lebih aktif pada kegiatan pembelajaran dan peserta didik bersemangat untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini membuktikan bahwa peserta didik tertarik pada media ini yang bisa membangkitkan motivasi belajar.","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"7","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Teknika Engineering and Sains Journal","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51804/TESJ.V4I1.785.19-26","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 7

Abstract

Sistem pembelajaran di sekolah saat ini pada umumnya masih menggunakan buku dan alat peraga tradisional sebagai media pembelajaran dalam kelas. Hasil pembelajaran pada mata pelajaran sejarah, khususnya tentang benda-benda bersejarah yang mengindikasikan masih rendah hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Maka diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu pembelajaran, dari penelitian ini peneliti berusaha mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang berbasis android untuk mensimulasikan gambar benda 3D. Sistem kerja Augmented Reality menggunakan marker based tracking. Dengan menggunakan software 3d Max dan plug-in Vuforia. Pembuatan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan Modality Principle. Peserta partisipan yang direkrut adalah peserta didik kelas XI SMA Wachid Hasyim 2 Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen, diawali dengan tes awal (pretest), kemudian diberikan perlakukan (treatment) dan diakhiri dengan sebuah tes akhir (posttest) yang akan diberikan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada hasil penelitian menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pre-test antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Selanjutnya dari hasil post-test menunjukkan ada peningkatan hasil belajar peserta didik dan motivasi belajar pada proses belajar, ada perbedaan yang signifikan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen lebih tinggi secara signifikan dalam motivasi belajar dibandingkan dengan hasil belajar pada kelompok kontrol. Dari observasi dan wawancara yang didapat peserta didik lebih aktif pada kegiatan pembelajaran dan peserta didik bersemangat untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini membuktikan bahwa peserta didik tertarik pada media ini yang bisa membangkitkan motivasi belajar.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
目前的学校课程通常仍然使用传统书籍和防腐剂作为课堂教学媒介。从历史的角度来看,学习结果,尤其是关于历史的事情,这些事情表明学习结果仍然很低,而且是由受过教育的参与者推动的。因此,需要学习媒体来帮助学习,从这项研究中,研究人员试图通过使用基于安卓的增强现实技术开发学习媒体应用程序来模拟3D图像来解决这个问题。增强现实系统使用基于标记的跟踪。使用Max 3d软件和Vuforia插件。使用模态原理利用增强现实技术创建学习媒体。报名的参与者是19年级Wachid Hasyim 2 Sidoarjo高中的参与者。这项研究采用了实验研究,从测试前的测试开始,然后进行治疗,最后进行测试后的实验和对照课程。结果表明,对照组和实验组的预检结果没有显著差异。以下测试后的结果表明,受教育的参与者在学习过程中的学习成果和学习动机有所增加,对照组和实验组之间存在显著差异。实验的动机明显高于对照。通过观察和访谈,参与者在学习活动中更加积极,并鼓励参与者继续学习。这证明了参与者对这种能够激发学习动机的媒体感兴趣。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
24 weeks
期刊最新文献
PENGENALAN CIRI SUARA SEBAGAI PERINTAH KONTROL ARAH PADA MOBILE ROBOT BERBASIS MIKROKONTROLER STM32F4 IMPLEMENTASI ALGORITMA A* (A Star) PADA NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) GAME PACMAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 5 BERBASIS ANDROID PENERAPAN FUZZY EXPERT SYSTEM UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT TELINGA, HIDUNG DAN TENGGOROKAN BERBASIS ANDROID PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH TENTANG BENDA-BENDA BERSEJARAH PENINGGALAN KERAJAAN MAJAPAHIT DI TROWULAN MOJOKERTO PENGENDALIAN KUALITAS PRODUK MEBEL DENGAN PENDEKATAN METODE NEW SEVEN TOOLS
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1