Pub Date : 2020-12-30DOI: 10.51804/TESJ.V4I2.295.49-56
Fawaid Badri, Muhammad Farih Al Habib
Memainkan game merupakan salah satu cara membuang stress pikiran pada saat tertentu ketika seseorang membutuhkan. Smartphone merupakan perangkat modern yang memiliki banyak developer aplikasi, salah satunya adalah developer game. Sebelum munculnya smartphone, terlebih dahulu muncul game-centre yang banyak diminati oleh masyarakat, mulai dari muda hingga tua, dan bahkan kaum hawa pun ikut tertarik. Pacman merupakan salah satu nama game terkenal pada tahun 1980-an, yang saat ini juga dikembangkan ke platform android. Dalam penelitian ini dilakukan implementasi algoritma A* kepada NPC Ghost yang akan mengejar dan memburu pacman dalam labirin hingga nyawa pacman habis dan game over. Dilakukannya implementasi algoritma A* adalah agar ghost dapat menemukan jalur tercepat ke pacman agar permainan terasa lebih intense.
{"title":"IMPLEMENTASI ALGORITMA A* (A Star) PADA NPC (NON-PLAYABLE CHARACTER) GAME PACMAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 5 BERBASIS ANDROID","authors":"Fawaid Badri, Muhammad Farih Al Habib","doi":"10.51804/TESJ.V4I2.295.49-56","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/TESJ.V4I2.295.49-56","url":null,"abstract":"Memainkan game merupakan salah satu cara membuang stress pikiran pada saat tertentu ketika seseorang membutuhkan. Smartphone merupakan perangkat modern yang memiliki banyak developer aplikasi, salah satunya adalah developer game. Sebelum munculnya smartphone, terlebih dahulu muncul game-centre yang banyak diminati oleh masyarakat, mulai dari muda hingga tua, dan bahkan kaum hawa pun ikut tertarik. Pacman merupakan salah satu nama game terkenal pada tahun 1980-an, yang saat ini juga dikembangkan ke platform android. Dalam penelitian ini dilakukan implementasi algoritma A* kepada NPC Ghost yang akan mengejar dan memburu pacman dalam labirin hingga nyawa pacman habis dan game over. Dilakukannya implementasi algoritma A* adalah agar ghost dapat menemukan jalur tercepat ke pacman agar permainan terasa lebih intense.","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47324708","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2020-12-30DOI: 10.51804/TESJ.V4I2.800.35-42
Gezaq Abror, Totok Dewantoro, Reffaldi Zuliansyah
Teknologi robotika merupakan salah satu teknologi yang sangat dibutuhkan untuk menunjang revolusi industri 4.0. Pengontrolan arah pada mobile robot sangat dibutuhkan agar robot dapat melakukan kegiatan sesuai dengan rancangan yang diinginkan. Dalam pengontrolan arah robot dibutuhkan suatu metode yang praktis dan efisien. Kontrol arah dengan perintah suara berdasarkan pengenalan ciri suara diusulkan pada penelitian ini agar robot dapat bergerak sesuai dengan instruksi pengguna tanpa harus menyentuh robot sehingga metode ini diharapkan mampu mempermudah pengguna dalam memberikan perintah kontrol arah pada mobile robot . Dengan menggunakan metode modified Euclidean Distance yang digunakan untuk mencari jarak terdekat pada ciri input suara berdasarkan referensi suara sehingga dapat dilakukan pengenalan pola suara sebagai perintah kontrol arah pada mobile robot . Metode ini diaplikasikan pada mikrokontroler STM32F4 sebagai kontroler pada mobile robot . Perintah kontrol arah yang digunakan yaitu ‘maju’, ‘mundur’, ‘kiri’, ‘kanan’ dan ‘stop’. Diperoleh rata-rata tingkat keberhasilan 84% dalam pengenalan perintah kontrol arah pada mobile robot berdasarkan pengenalan ciri suara.
{"title":"PENGENALAN CIRI SUARA SEBAGAI PERINTAH KONTROL ARAH PADA MOBILE ROBOT BERBASIS MIKROKONTROLER STM32F4","authors":"Gezaq Abror, Totok Dewantoro, Reffaldi Zuliansyah","doi":"10.51804/TESJ.V4I2.800.35-42","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/TESJ.V4I2.800.35-42","url":null,"abstract":"Teknologi robotika merupakan salah satu teknologi yang sangat dibutuhkan untuk menunjang revolusi industri 4.0. Pengontrolan arah pada mobile robot sangat dibutuhkan agar robot dapat melakukan kegiatan sesuai dengan rancangan yang diinginkan. Dalam pengontrolan arah robot dibutuhkan suatu metode yang praktis dan efisien. Kontrol arah dengan perintah suara berdasarkan pengenalan ciri suara diusulkan pada penelitian ini agar robot dapat bergerak sesuai dengan instruksi pengguna tanpa harus menyentuh robot sehingga metode ini diharapkan mampu mempermudah pengguna dalam memberikan perintah kontrol arah pada mobile robot . Dengan menggunakan metode modified Euclidean Distance yang digunakan untuk mencari jarak terdekat pada ciri input suara berdasarkan referensi suara sehingga dapat dilakukan pengenalan pola suara sebagai perintah kontrol arah pada mobile robot . Metode ini diaplikasikan pada mikrokontroler STM32F4 sebagai kontroler pada mobile robot . Perintah kontrol arah yang digunakan yaitu ‘maju’, ‘mundur’, ‘kiri’, ‘kanan’ dan ‘stop’. Diperoleh rata-rata tingkat keberhasilan 84% dalam pengenalan perintah kontrol arah pada mobile robot berdasarkan pengenalan ciri suara.","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42276104","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2020-12-30DOI: 10.51804/TESJ.V4I2.789.57-62
Mansuri Mansuri, Rury Retno Kartika
Meningkatnya perkembangan teknologi saat ini, salah satunya teknologi mobile atau smartphone, hal ini tidak bisa dipungkiri bahwa kehidupan manusia dengan perangkat mobile sudah melekat. Dengan adanya sistem operasi dalam smartphone, salah satunya sistem operasi android yang digunakan oleh teknologi mobile yang dapat membantu pekerjaan manusia Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi sistem pakar diagnose penyakit THT berbasis android dengan metode Fuzzy Logic. Dengan aplikasi ini dapat memeberikan informasi lebih cepat untuk mengetahui maslah yang terjadi pada bagian telinga, hidung, dan tenggorokan. Aplikasi ini juga dapat memberikan solusi yang terbaik dalam menentukan penanganan sesuai dengan diagnosa yang telah diketahui. Dengan adanya aplikasi ini pengguna layaknya seperti berhadapan dengan dokter langsung, jadi pengguna bisa mendapatkan penanganan yang lebih cepat tanpa harus memakan waktu untuk menemui dokter
{"title":"PENERAPAN FUZZY EXPERT SYSTEM UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT TELINGA, HIDUNG DAN TENGGOROKAN BERBASIS ANDROID","authors":"Mansuri Mansuri, Rury Retno Kartika","doi":"10.51804/TESJ.V4I2.789.57-62","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/TESJ.V4I2.789.57-62","url":null,"abstract":"Meningkatnya perkembangan teknologi saat ini, salah satunya teknologi mobile atau smartphone, hal ini tidak bisa dipungkiri bahwa kehidupan manusia dengan perangkat mobile sudah melekat. Dengan adanya sistem operasi dalam smartphone, salah satunya sistem operasi android yang digunakan oleh teknologi mobile yang dapat membantu pekerjaan manusia Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi sistem pakar diagnose penyakit THT berbasis android dengan metode Fuzzy Logic. Dengan aplikasi ini dapat memeberikan informasi lebih cepat untuk mengetahui maslah yang terjadi pada bagian telinga, hidung, dan tenggorokan. Aplikasi ini juga dapat memberikan solusi yang terbaik dalam menentukan penanganan sesuai dengan diagnosa yang telah diketahui. Dengan adanya aplikasi ini pengguna layaknya seperti berhadapan dengan dokter langsung, jadi pengguna bisa mendapatkan penanganan yang lebih cepat tanpa harus memakan waktu untuk menemui dokter","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-12-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47850256","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2020-06-30DOI: 10.51804/TESJ.V4I1.785.19-26
Uliontang Uliontang, Endang Setyati, F. H. Chandra
Sistem pembelajaran di sekolah saat ini pada umumnya masih menggunakan buku dan alat peraga tradisional sebagai media pembelajaran dalam kelas. Hasil pembelajaran pada mata pelajaran sejarah, khususnya tentang benda-benda bersejarah yang mengindikasikan masih rendah hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Maka diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu pembelajaran, dari penelitian ini peneliti berusaha mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang berbasis android untuk mensimulasikan gambar benda 3D. Sistem kerja Augmented Reality menggunakan marker based tracking. Dengan menggunakan software 3d Max dan plug-in Vuforia. Pembuatan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan Modality Principle. Peserta partisipan yang direkrut adalah peserta didik kelas XI SMA Wachid Hasyim 2 Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen, diawali dengan tes awal (pretest), kemudian diberikan perlakukan (treatment) dan diakhiri dengan sebuah tes akhir (posttest) yang akan diberikan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada hasil penelitian menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pre-test antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Selanjutnya dari hasil post-test menunjukkan ada peningkatan hasil belajar peserta didik dan motivasi belajar pada proses belajar, ada perbedaan yang signifikan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen lebih tinggi secara signifikan dalam motivasi belajar dibandingkan dengan hasil belajar pada kelompok kontrol. Dari observasi dan wawancara yang didapat peserta didik lebih aktif pada kegiatan pembelajaran dan peserta didik bersemangat untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini membuktikan bahwa peserta didik tertarik pada media ini yang bisa membangkitkan motivasi belajar.
{"title":"PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH TENTANG BENDA-BENDA BERSEJARAH PENINGGALAN KERAJAAN MAJAPAHIT DI TROWULAN MOJOKERTO","authors":"Uliontang Uliontang, Endang Setyati, F. H. Chandra","doi":"10.51804/TESJ.V4I1.785.19-26","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/TESJ.V4I1.785.19-26","url":null,"abstract":"Sistem pembelajaran di sekolah saat ini pada umumnya masih menggunakan buku dan alat peraga tradisional sebagai media pembelajaran dalam kelas. Hasil pembelajaran pada mata pelajaran sejarah, khususnya tentang benda-benda bersejarah yang mengindikasikan masih rendah hasil belajar dan motivasi belajar peserta didik. Maka diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu pembelajaran, dari penelitian ini peneliti berusaha mengatasi masalah tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi dengan memanfaatkan teknologi augmented reality yang berbasis android untuk mensimulasikan gambar benda 3D. Sistem kerja Augmented Reality menggunakan marker based tracking. Dengan menggunakan software 3d Max dan plug-in Vuforia. Pembuatan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan Modality Principle. Peserta partisipan yang direkrut adalah peserta didik kelas XI SMA Wachid Hasyim 2 Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen, diawali dengan tes awal (pretest), kemudian diberikan perlakukan (treatment) dan diakhiri dengan sebuah tes akhir (posttest) yang akan diberikan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pada hasil penelitian menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pre-test antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Selanjutnya dari hasil post-test menunjukkan ada peningkatan hasil belajar peserta didik dan motivasi belajar pada proses belajar, ada perbedaan yang signifikan antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Kelompok eksperimen lebih tinggi secara signifikan dalam motivasi belajar dibandingkan dengan hasil belajar pada kelompok kontrol. Dari observasi dan wawancara yang didapat peserta didik lebih aktif pada kegiatan pembelajaran dan peserta didik bersemangat untuk mengikuti pembelajaran. Hal ini membuktikan bahwa peserta didik tertarik pada media ini yang bisa membangkitkan motivasi belajar.","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42745425","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2020-06-30DOI: 10.51804/TESJ.V4I1.791.27-34
Nurul Aziza, Fajar Setiaji
Perusahaan memproduksi mebel berorientasi ekspor ke Amerika bersifat job order. Pemesanan skala ekspor ke luar negeri menuntut kualitas tinggi dengan bahan baku yang baik. Bahan baku utama produk mebel antara lain kayu meranti putih, meranti merah, dan mahoni yang berasal dari Kalimantan , dan rotan sebagai bahan penunjang. Pada saat proses produksi masih ditemukan defect yang berupa baret, skrup muncul, rompak kayu, bluestain (serat kayu tidak standar) dan mata kayu. Untuk menjamin kualitas dan meminimasi jumlah defect, maka perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang menyebabkan kecacatan produk agar dapat dilakukan perbaikan secara kualitatif dengan metode new seven tools yaitu affinity diagram, interrelationship diagram, tree diagram, matrix diagram, activity network diagram, pdpc (process decision program chart), matrix data analysis. Berdasarkan hasil pengolahan dan analisis didapatkan bahwa faktor–faktor penyebab kecacatan produk pada mebel adalah kurangnya kemampuan dan ketelitian operator menguasai mesin. Faktor mesin juga menjadi penyebab cacat. Sehingga evaluasi perbaikan yang dapat dilakukan adalah melakukan pelatihan dan sosialiasasi SOP pengoperasian mesin dan melakukan maintenance secara berkala.
{"title":"PENGENDALIAN KUALITAS PRODUK MEBEL DENGAN PENDEKATAN METODE NEW SEVEN TOOLS","authors":"Nurul Aziza, Fajar Setiaji","doi":"10.51804/TESJ.V4I1.791.27-34","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/TESJ.V4I1.791.27-34","url":null,"abstract":"Perusahaan memproduksi mebel berorientasi ekspor ke Amerika bersifat job order. Pemesanan skala ekspor ke luar negeri menuntut kualitas tinggi dengan bahan baku yang baik. Bahan baku utama produk mebel antara lain kayu meranti putih, meranti merah, dan mahoni yang berasal dari Kalimantan , dan rotan sebagai bahan penunjang. Pada saat proses produksi masih ditemukan defect yang berupa baret, skrup muncul, rompak kayu, bluestain (serat kayu tidak standar) dan mata kayu. Untuk menjamin kualitas dan meminimasi jumlah defect, maka perlu dilakukan penelitian untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang menyebabkan kecacatan produk agar dapat dilakukan perbaikan secara kualitatif dengan metode new seven tools yaitu affinity diagram, interrelationship diagram, tree diagram, matrix diagram, activity network diagram, pdpc (process decision program chart), matrix data analysis. Berdasarkan hasil pengolahan dan analisis didapatkan bahwa faktor–faktor penyebab kecacatan produk pada mebel adalah kurangnya kemampuan dan ketelitian operator menguasai mesin. Faktor mesin juga menjadi penyebab cacat. Sehingga evaluasi perbaikan yang dapat dilakukan adalah melakukan pelatihan dan sosialiasasi SOP pengoperasian mesin dan melakukan maintenance secara berkala.","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":"35 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2020-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"70806712","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-12-31DOI: 10.51804/tesj.v3i2.797.89-94
M. Hatta, M. Mahmudi
Dalam perusahaan pipa baja, ujung dari pipa berbentuk lingkaran, untuk itu dibutuhkan suatu aplikasi agar dalam proses perhitungan jumlah pipa dapat lebih efektif. Dalam sistem ini dibutuhkan suatu citra RGB dari pengambilan ujung pipa yang terdapat objek lingkaran, kemudian diubah menjadi citra grayscale dan selanjutnya diikuti 4 proses lainnya yaitu : operasi morfologi dengan teknik dilasi agar objek lingkaran dapat terlihat lebih jelas, deteksi tepi menggunakan metode canny untuk memperbaiki detail dari citra yang blur serta mengurangi noise, selanjutnya deteksi lingkaran menggunakan algoritma transformasi hough agar objek lingkaran dalam citra dapat terdeteksi berdasarkan nilai minimal radius dan maksimal radius yang sudah diatur, dari deteksi tersebut menghasilkan sebuah identifier yang diinisialisasikan menjadi variabel untuk digunakan dalam proses perhitungan jumlah objek lingkaran pipa menggunakan looping. Hasil dari sistem ini berupa citra awal, citra hasil deteksi dan jumlah pipa yang terdeteksi. Nilai rata-rata dari deteksi objek lingkaran pipa tersebut adalah 87,36%.
{"title":"PENGGUNAAN ALGORITMA TRANSFORMASI HOUGH UNTUK PROTOTYPE APLIKASI MOBILE PERHITUNGAN JUMLAH PIPA PADA BAGIAN GUDANG PT SPINDO Tbk","authors":"M. Hatta, M. Mahmudi","doi":"10.51804/tesj.v3i2.797.89-94","DOIUrl":"https://doi.org/10.51804/tesj.v3i2.797.89-94","url":null,"abstract":"Dalam perusahaan pipa baja, ujung dari pipa berbentuk lingkaran, untuk itu dibutuhkan suatu aplikasi agar dalam proses perhitungan jumlah pipa dapat lebih efektif. Dalam sistem ini dibutuhkan suatu citra RGB dari pengambilan ujung pipa yang terdapat objek lingkaran, kemudian diubah menjadi citra grayscale dan selanjutnya diikuti 4 proses lainnya yaitu : operasi morfologi dengan teknik dilasi agar objek lingkaran dapat terlihat lebih jelas, deteksi tepi menggunakan metode canny untuk memperbaiki detail dari citra yang blur serta mengurangi noise, selanjutnya deteksi lingkaran menggunakan algoritma transformasi hough agar objek lingkaran dalam citra dapat terdeteksi berdasarkan nilai minimal radius dan maksimal radius yang sudah diatur, dari deteksi tersebut menghasilkan sebuah identifier yang diinisialisasikan menjadi variabel untuk digunakan dalam proses perhitungan jumlah objek lingkaran pipa menggunakan looping. Hasil dari sistem ini berupa citra awal, citra hasil deteksi dan jumlah pipa yang terdeteksi. Nilai rata-rata dari deteksi objek lingkaran pipa tersebut adalah 87,36%.","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-12-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"48686071","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
PT. XYZ adalah industri manufaktur yang bergerak di bidang produksi kemasan dari bahan bijih plastik. Permasalahan yang saat ini dihadapi dalam proses produksi adalah tingginya tingkat waste produk pada khususnya waste defect. Oleh karena itu dibutuhkan identifikasi prioritas resiko dan tindakan perbaikan segera yang harus dilakukan oleh perusahaan. Penggunaan metode Multi Attribute Failure Mode Analysis (MAFMA) diharapkan mampu untuk mengatasi permasalahan waste defect produk dengan cara mendapatkan prioritas resiko tertinggi yang akan dijadikan acuan untuk rekomendasi tindakan perbaikan. Dengan penggunaan metode MAFMA maka diketahui bahwa bobot tertinggi pada defect galon air minum berasal dari penyebab cacat desain ujung Alat Peniup udara (Blow Pin) dengan desain kurang sempurna, diperoleh bobot nilai sebesar 0,234. Dari hasil penyebab cacat tertinggi kemudian diberikan rekomendasi tindakan perbaikan sehingga penyebab cacat produk dapat diperbaiki dengan segera.
{"title":"IMPLEMENTASI MULTI ATTRIBUTE FAILURE MODE ANALYSIS PADA PROSES PRODUKSI GALON AIR MINUM DI PT. XYZ","authors":"Mario Sariski Dwi Ellianto, YusufEko Nurcahyo","doi":"10.5281/ZENODO.3552060","DOIUrl":"https://doi.org/10.5281/ZENODO.3552060","url":null,"abstract":"PT. XYZ adalah industri manufaktur yang bergerak di bidang produksi kemasan dari bahan bijih plastik. Permasalahan yang saat ini dihadapi dalam proses produksi adalah tingginya tingkat waste produk pada khususnya waste defect. Oleh karena itu dibutuhkan identifikasi prioritas resiko dan tindakan perbaikan segera yang harus dilakukan oleh perusahaan. Penggunaan metode Multi Attribute Failure Mode Analysis (MAFMA) diharapkan mampu untuk mengatasi permasalahan waste defect produk dengan cara mendapatkan prioritas resiko tertinggi yang akan dijadikan acuan untuk rekomendasi tindakan perbaikan. Dengan penggunaan metode MAFMA maka diketahui bahwa bobot tertinggi pada defect galon air minum berasal dari penyebab cacat desain ujung Alat Peniup udara (Blow Pin) dengan desain kurang sempurna, diperoleh bobot nilai sebesar 0,234. Dari hasil penyebab cacat tertinggi kemudian diberikan rekomendasi tindakan perbaikan sehingga penyebab cacat produk dapat diperbaiki dengan segera.","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"47422060","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Lulusan program studi vokasi dituntut siap bekerja di industry sesuai bidangnya. Oleh karena itu lulusan program studi vokasi perlu dibekali dengan pengalaman menyelesaikan permasalahan industri. Kebijakan pembelajaran jarak jauh secara daring telah mengurangi intensitas kegiatan untuk memperoleh pengalaman tersebut secara langsung. Mengetahui efektifitas desain perangkat pembelajaran berbantuan simulasi Komputer secara daring untuk meningkatkan kompetensi praktis mahasiswa dalam menyelesaikan permasalahan industri. Dengan desain pembelajaran ini diharapkan mampu meningkatkan kompetensi, sehingga ketika lulus akan memiliki kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan industri. Desain pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan four D model. Tahap persiapan digunakan untuk mendefinisikan permasalahan rangkaian digital, tahap kedua merancang perangkat pembelajaran daring dan tahap ketiga membuat perangkat pembelajaran mata kuliah rangkaian digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan perangkat pembelajaran: (1) RPS memenuhi kriteria sangat valid (nilai kevalidan 3,29), LKM daring memenuhi kriteria sangat valid (nilai kevalidan 3,36), dan LP Daring memenuhi kriteria sangat valid (nilai kevalidan 3,6); (2) keterlaksanaan pembelajaran tergolong baik dengan rata-rata 3,2; (3) Perangkat pembelajaran dinyatakan efektif dengan persentase 83,33% mahasiswa berada pada kategori terampil atau sangat terampil. Hasil belajar mahasiswa mencapai ketuntasan klasikal dengan persentase 80,56% untuk aspek pengetahuan dan 77,78% untuk aspek keterampilan.
{"title":"DESAIN PEMBELAJARAN DARING MATA KULIAH RANGKAIAN DIGITAL BERBANTUAN SIMULASI","authors":"Ahsan Muafa","doi":"10.5281/ZENODO.3552067","DOIUrl":"https://doi.org/10.5281/ZENODO.3552067","url":null,"abstract":"Lulusan program studi vokasi dituntut siap bekerja di industry sesuai bidangnya. Oleh karena itu lulusan program studi vokasi perlu dibekali dengan pengalaman menyelesaikan permasalahan industri. Kebijakan pembelajaran jarak jauh secara daring telah mengurangi intensitas kegiatan untuk memperoleh pengalaman tersebut secara langsung. Mengetahui efektifitas desain perangkat pembelajaran berbantuan simulasi Komputer secara daring untuk meningkatkan kompetensi praktis mahasiswa dalam menyelesaikan permasalahan industri. Dengan desain pembelajaran ini diharapkan mampu meningkatkan kompetensi, sehingga ketika lulus akan memiliki kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan industri. Desain pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan four D model. Tahap persiapan digunakan untuk mendefinisikan permasalahan rangkaian digital, tahap kedua merancang perangkat pembelajaran daring dan tahap ketiga membuat perangkat pembelajaran mata kuliah rangkaian digital. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan perangkat pembelajaran: (1) RPS memenuhi kriteria sangat valid (nilai kevalidan 3,29), LKM daring memenuhi kriteria sangat valid (nilai kevalidan 3,36), dan LP Daring memenuhi kriteria sangat valid (nilai kevalidan 3,6); (2) keterlaksanaan pembelajaran tergolong baik dengan rata-rata 3,2; (3) Perangkat pembelajaran dinyatakan efektif dengan persentase 83,33% mahasiswa berada pada kategori terampil atau sangat terampil. Hasil belajar mahasiswa mencapai ketuntasan klasikal dengan persentase 80,56% untuk aspek pengetahuan dan 77,78% untuk aspek keterampilan. ","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"43771629","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Absensi dalam pendidikan sangat penting untuk mengetahui kehadiran dan ketidakhadiran baik itu guru dan siswa dan sebagai tolok ukur kedisiplinan guru dan murid. Absensi QR code merupakan ide kreatif untuk ramah lingkungan atau paperless, dimana teknologi tersebut berbasis e-Notification dan e-Confirmation yang pemberitahuannya real time dan menggunakan teknologi yang sedang naik daun yaitu bot telegram. Bukan itu saja, penerapan Google access seperti Google form yang digunakan inputan data absensi dan Google Spread Sheet sebagai penyimpan data atau database, pelaporan nya mudah untuk dikelola lagi, karena pada dasarnya Google Spread Sheet atau Excel cuman online, tentunya keuntungan nya dari penggunaan tersebut adalah free atau tanpa biaya hanya bermodalkan email dari Google, tidak usah beli hosting dan domain. Sehingga proses kontroling dari pimpinan dapat terlaksana dengan baik, pihak pimpinan dapat mengetahui siswa, gurunya hadir dan tidak hadirnya, jam masuk kelas, materi yang disampaikan dan catatan harian secara real time. Dan target perencanaan pendidikan tercapai dengan maksimal.
{"title":"ABSENSI QR CODE BERBASIS e-CONFIRMATION (BOT TELEGRAM) DAN e-NOTIFICATION DENGAN TEKNOLOGI GOOGLE ACCESS","authors":"M. F. Rahman, Moh. Ainol Yaqin","doi":"10.5281/ZENODO.3549675","DOIUrl":"https://doi.org/10.5281/ZENODO.3549675","url":null,"abstract":"Absensi dalam pendidikan sangat penting untuk mengetahui kehadiran dan ketidakhadiran baik itu guru dan siswa dan sebagai tolok ukur kedisiplinan guru dan murid. Absensi QR code merupakan ide kreatif untuk ramah lingkungan atau paperless, dimana teknologi tersebut berbasis e-Notification dan e-Confirmation yang pemberitahuannya real time dan menggunakan teknologi yang sedang naik daun yaitu bot telegram. Bukan itu saja, penerapan Google access seperti Google form yang digunakan inputan data absensi dan Google Spread Sheet sebagai penyimpan data atau database, pelaporan nya mudah untuk dikelola lagi, karena pada dasarnya Google Spread Sheet atau Excel cuman online, tentunya keuntungan nya dari penggunaan tersebut adalah free atau tanpa biaya hanya bermodalkan email dari Google, tidak usah beli hosting dan domain. Sehingga proses kontroling dari pimpinan dapat terlaksana dengan baik, pihak pimpinan dapat mengetahui siswa, gurunya hadir dan tidak hadirnya, jam masuk kelas, materi yang disampaikan dan catatan harian secara real time. Dan target perencanaan pendidikan tercapai dengan maksimal.","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"46356232","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Mesin pemerah Susu Sapi merupakan salah satu cara untuk meningkatkan produktifitas pemerahaan yang pada saat ini. Sistem pemerahan susu yang telah ada bekerja secara mekanis dan tidak bisa mendeteksi volume susu yang ada pada kantung sapi, sehingga banyak peternak yang tidak bisa memaksimalkan volume susu sapi yang tersisa saat pemerahan. Adapun cara memaksimalkan produksi susu sapi peternak menunggu masa pulsasi selesai, hal ini juga akan membuat sapi merasa trauma. Dalam penelitian ini akan dilakukan Perancangan sistem pemerah secara otomatis menggunakan sensor aliran dengan mikrokontroller ATMEGA 8, sehingga dapat mengendalikan proses pemerahan serta dapat memaksimalkan volume susu yang dihasilkan saat proses pemerahan. Metode otomatis yang digunakan pada alat ini menggunakan sensor aliran berupa dengan sensor LDR Light Dependent Resistor yang berupa rangkaian guna mendeteksi aliran susu sapi tersebut guna mengetahui besar aliran susu. Sementara hasil pengukuran data pengujian pada kondisi maksimum ketika sensor LDR terang 1 unit didapatkan kapasitas susu sapi sebesar 7,871 ml/detik. Semakin bertambahnya sensor LDR yang terang akan mengalami penurunan kapasitas pula. Ketika kondisi susu sapi kritis atau minimum kapasitas yang dihasilkan sebesar 0,461 ml/detik pada saat sensor LDR terang 6 unit.
{"title":"SISTEM KENDALI OTOMATIS PADA PEMERAH SUSU SAPI DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR LIGHT DEPENDENT RESISTOR (LDR)","authors":"Mochamad Choifin, Wiji Lestariningsih","doi":"10.5281/ZENODO.3552069","DOIUrl":"https://doi.org/10.5281/ZENODO.3552069","url":null,"abstract":"Mesin pemerah Susu Sapi merupakan salah satu cara untuk meningkatkan produktifitas pemerahaan yang pada saat ini. Sistem pemerahan susu yang telah ada bekerja secara mekanis dan tidak bisa mendeteksi volume susu yang ada pada kantung sapi, sehingga banyak peternak yang tidak bisa memaksimalkan volume susu sapi yang tersisa saat pemerahan. Adapun cara memaksimalkan produksi susu sapi peternak menunggu masa pulsasi selesai, hal ini juga akan membuat sapi merasa trauma. Dalam penelitian ini akan dilakukan Perancangan sistem pemerah secara otomatis menggunakan sensor aliran dengan mikrokontroller ATMEGA 8, sehingga dapat mengendalikan proses pemerahan serta dapat memaksimalkan volume susu yang dihasilkan saat proses pemerahan. Metode otomatis yang digunakan pada alat ini menggunakan sensor aliran berupa dengan sensor LDR Light Dependent Resistor yang berupa rangkaian guna mendeteksi aliran susu sapi tersebut guna mengetahui besar aliran susu. Sementara hasil pengukuran data pengujian pada kondisi maksimum ketika sensor LDR terang 1 unit didapatkan kapasitas susu sapi sebesar 7,871 ml/detik. Semakin bertambahnya sensor LDR yang terang akan mengalami penurunan kapasitas pula. Ketika kondisi susu sapi kritis atau minimum kapasitas yang dihasilkan sebesar 0,461 ml/detik pada saat sensor LDR terang 6 unit.","PeriodicalId":32075,"journal":{"name":"Teknika Engineering and Sains Journal","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"42723596","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}