{"title":"creación de relatos digitales no lineales como herramienta intercultural en el ámbito de la filología francesa","authors":"Silvia Hueso Fibla","doi":"10.6018/analesff.480531","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Este artículo aborda la importancia de la gamificación como forma de innovación docente en contextos universitarios, concretamente en la docencia de lengua y literatura francesas, para nuestro alumnado nativo digital. La creación de serious games pueden incentivarlo, generando una participación activa en la materia y mejores resultados académicos. Concretamente, la creación de ficciones interactivas basadas en hipertextos a través de una herramienta bastante novedosa llamada Twine, nos ha llevado a realizar talleres en clase de TICE en el Grado de LML de la UV con asombrosos resultados. Vamos a analizarlos y a ofrecer ejemplos didácticos para implementar esta herramienta en el aula en contextos académicos.\n This article focuses on the importance of gamification as a form of innovative teaching method in French Philology for our digital native students. The creation of serious games can encourage them, generating active participation and better academic results. In the context of TICE class in the UV LML Degree, we did workshops during the last two years for the creation of interactive fictions based on hypertexts with a tool called Twine. We are going to analyze the amazing results and give some didactic examples to implement this tool in the university classroom.\n Cet article porte sur l'importance de la gamification en tant que méthode d'enseignement innovante en philologie française pour nos étudiants natifs du numérique. La création de serious games peut les encourager, générer une participation active et de meilleurs résultats scolaires. Dans le cadre de la classe TICE de LML à l’UV, nous avons réalisé des ateliers au cours des deux dernières années pour la création de fictions interactives basées sur des hypertextes avec un outil appelé Twine. Nous allons analyser les étonnants résultats obtenus et donner quelques exemples didactiques pour implémenter cet outil dans la formation universitaire.","PeriodicalId":53752,"journal":{"name":"Anales de Filologia Francesa","volume":" ","pages":""},"PeriodicalIF":0.1000,"publicationDate":"2021-11-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Anales de Filologia Francesa","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.6018/analesff.480531","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"0","JCRName":"LANGUAGE & LINGUISTICS","Score":null,"Total":0}
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Abstract
Este artículo aborda la importancia de la gamificación como forma de innovación docente en contextos universitarios, concretamente en la docencia de lengua y literatura francesas, para nuestro alumnado nativo digital. La creación de serious games pueden incentivarlo, generando una participación activa en la materia y mejores resultados académicos. Concretamente, la creación de ficciones interactivas basadas en hipertextos a través de una herramienta bastante novedosa llamada Twine, nos ha llevado a realizar talleres en clase de TICE en el Grado de LML de la UV con asombrosos resultados. Vamos a analizarlos y a ofrecer ejemplos didácticos para implementar esta herramienta en el aula en contextos académicos.
This article focuses on the importance of gamification as a form of innovative teaching method in French Philology for our digital native students. The creation of serious games can encourage them, generating active participation and better academic results. In the context of TICE class in the UV LML Degree, we did workshops during the last two years for the creation of interactive fictions based on hypertexts with a tool called Twine. We are going to analyze the amazing results and give some didactic examples to implement this tool in the university classroom.
Cet article porte sur l'importance de la gamification en tant que méthode d'enseignement innovante en philologie française pour nos étudiants natifs du numérique. La création de serious games peut les encourager, générer une participation active et de meilleurs résultats scolaires. Dans le cadre de la classe TICE de LML à l’UV, nous avons réalisé des ateliers au cours des deux dernières années pour la création de fictions interactives basées sur des hypertextes avec un outil appelé Twine. Nous allons analyser les étonnants résultats obtenus et donner quelques exemples didactiques pour implémenter cet outil dans la formation universitaire.
Este Artículo讨论了本科背景下创新文件形式的重要性,具体而言,法国文学和文学文件的重要性。La Creación de Serious Games pueden incentivarlo,generando una participación activa en la materia y mejores resultados académicos。具体而言,Hipertextos的互动基础是一个新的、双的、我们的ha llevado a realizar talleres en clase de tice en el grado de la UV con asombrosos resultados。Vamos a analizarlos y a ofrecer ejemplos didácticos para implementar esta herramienta en el aula en contextos académicos。本文探讨了游戏化作为法语语言学中创新教学方法的一种形式对我们的数字母语学生的重要性。严肃游戏的创建可以鼓励他们,产生积极的参与和更好的学术成果。在UV LML学位TICE课程的背景下,我们在过去两年中举办了研讨会,使用一种称为Twine的工具创作基于超文本的互动小说。我们将分析令人惊叹的结果,并提供一些在大学课堂上实施该工具的教程示例。本文讨论了游戏化作为法语语言学创新教学方法对我们的数字母语学生的重要性。创建严肃的游戏可以鼓励他们,产生积极的参与和更好的学术成果。作为UV LML TICE课程的一部分,我们在过去两年中举办了研讨会,使用名为Twine的工具创建基于超文本的互动小说。我们将分析获得的惊人结果,并给出一些在大学教育中实施该工具的教学示例。