{"title":"Breaking Ban: Belgium’s Ineffective Gambling Law Regulation of Video Game Loot Boxes","authors":"Leon Y. Xiao","doi":"10.1525/collabra.57641","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Loot boxes in video games are gambling-like mechanics that players buy to obtain randomised rewards of varying value. Loot boxes are conceptually and psychologically similar to gambling, and loot box expenditure is positively correlated with self-reported problem gambling severity. Citing consumer protection concerns, the Belgian Gaming Commission opined that such mechanics constitute gambling under existing law and effectively ‘banned’ loot boxes by threatening criminal prosecution of non-compliant companies implementing paid loot boxes without a gambling licence. The effectiveness of this ban at influencing the compliance behaviour of video game companies (and, by implication, consumers’, including children’s, exposure to and consumer protection from loot boxes) was assessed. Paid loot boxes remained widely available amongst the 100 highest-grossing iPhone games in Belgium: 82.0% continued to generate revenue through a randomised monetisation method, as did 80.2% of games rated suitable for young people aged 12+. The Belgian ‘ban’ on loot boxes has not been effectively enforced. Although the initial imposition of this measure promoted public discussion and debate about loot box regulation (both domestically and internationally) and likely provided better consumer protection in relation to specific games operated by well-known companies, an unenforced ‘ban’ has many negative consequences, including (i) giving consumers, parents, and policymakers a false sense of security and (ii) allowing non-compliant games to replace games that have been removed from the national market by more socially responsible companies. Indeed, even an effectively enforced ban has potential disadvantages. Finally, technical measures taken by companies to comply with the ban were easily circumvented, and some highly dedicated players (who are likely to be the highest spending and most vulnerable) could reasonably be expected to do so. Therefore, the complete elimination of the loot box mechanic from a country may not be practically achievable. Belgium should re-evaluate its regulatory position. A blanket ban approach to loot box regulation cannot be recommended to other countries. Other less restrictive approaches to loot box regulation should be considered. Preregistered Stage 1 protocol: https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (date of in-principle acceptance: 7 April 2022). Lootboxes in videospellen zijn gambling-like mechanismen die spelers kopen om willekeurige beloningen van verschillende waarde te krijgen. Lootboxes zijn conceptueel en psychologisch vergelijkbaar met gokken, en uitgave voor lootboxes is positief gecorreleerd met zelfgerapporteerd probleemgokken. Omwille van zorgen rond consumentenbescherming oordeelde de Belgische Kansspelcommissie dat dergelijke mechanismen volgens de bestaande wetgeving gokken zijn en heeft het loot boxes daadwerkelijk ‘gebannen’ door te dreigen met strafrechtelijke vervolging van niet-conforme bedrijven, die zonder gokvergunning betaalde lootboxes implementeren. De doeltreffendheid van deze ban bij het beïnvloeden van het nalevingsgedrag van videogamebedrijven (en, bij implicatie, de blootstelling van consumenten, inclusief kinderen, aan en de bescherming van consumenten tegen lootboxes) werd beoordeeld. Betaalde lootboxes bleven op grote schaal beschikbaar onder de 100 best verdienende iPhone-games in België: 82,0% bleef inkomsten genereren via een gerandomiseerde monetisatiemethode, net als 80,2% van de games die als geschikt voor jongeren vanaf 12 jaar worden beschouwd. De Belgische “ban” op lootboxes is niet daadwerkelijk gehandhaafd. Hoewel de oorspronkelijke maatregel de publieke discussie en het debat over de regulering van lootboxes (zowel nationaal als internationaal) heeft bevorderd en de consument waarschijnlijk beter heeft beschermd met betrekking tot specifieke games van bekende bedrijven, heeft een niet-gehandhaafde “ban” veel negatieve gevolgen, waaronder (i) consumenten, ouders en beleidsmakers een vals gevoel van veiligheid geven en (ii) toestaan dat niet-conforme games de plaats innemen van games die door maatschappelijk verantwoordelijkere bedrijven van de nationale markt zijn gehaald. Zelfs een effectief gehandhaafd verbod brengt immers mogelijke nadelen met zich mee. Ten slotte zijn de technische maatregelen die bedrijven hebben genomen om aan het verbod te voldoen gemakkelijk te omzeilen en kan redelijkerwijs worden verwacht dat sommige zeer toegewijde spelers (die waarschijnlijk de hoogste uitgaven doen en het kwetsbaarst zijn) dit zullen doen. Daarom is de volledige verwijdering van het lootbox-mechanisme in een land praktisch wellicht niet haalbaar. België moet zijn regelgevend standpunt herevalueren. Een algemeen verbod op de regelgeving inzake lootboxes kan niet aan andere landen worden aanbevolen. Andere, minder restrictieve benaderingen van de regelgeving inzake lootboxes moeten worden overwogen. Vooraf geregistreerd protocol van fase 1: https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (datum van principiële aanvaarding: 7 april 2022). [Translated by Maarten Denoo] En jeu vidéo, les lootbox (boites à butin) sont des dispositifs semblables au jeu de hasard que les joueurs achètent pour obtenir des récompenses aléatoires de valeur variable. Conceptuellement et psychologiquement, les lootbox sont comparables au jeu de hasard, et l’achat de lootbox est corrélé positivement avec le niveau de sévérité auto-rapporté de jeu d’argent problématique. Invoquant des préoccupations liées à la protection des consommateurs, la Commission belge des jeux de hasard a émis l’avis que de tels dispositifs relèvent du jeu de hasard en regard de la législation existante, et a effectivement « interdit » les lootbox en menaçant de poursuites les sociétés qui ne se conforment pas à cet avis et proposent des lootbox payantes sans posséder une licence pour le jeu de hasard. Nous avons mesuré l’effectivité de cette interdiction à influencer l’observation par l’industrie du jeu vidéo (et, découlant de cela, l’exposition des consommateurs, y compris les enfants, aux lootbox ainsi que leur protection par rapport à celles-ci). Les lootbox payantes sont restées largement accessibles au sein des 100 jeux pour iPhone générant le plus de revenus en Belgique : 82,0% ont continué à générer des revenus via des techniques de monétisation basées sur le hasard, un pourcentage qui s’élevait à 80,2% pour les jeux classés comme adaptés aux jeunes à partir de 12 ans. “L’interdiction” belge des lootbox n’a donc pas été appliquée dans les faits. Bien qu’initialement, l’imposition de la mesure ait favorisé le débat public autour de la régulation des lootbox (tant au niveau domestique qu’international), et qu’elle ait probablement fourni une meilleure protection des consommateurs quant à certains jeux spécifiques proposés par des firmes connues, une “interdiction” qui n’est pas appliquée a de nombreuses conséquences négatives, en ce compris de (i) donner aux consommateurs, parents et décideurs un sentiment erroné de sécurité et de (ii) permettre à des jeux non conformes de remplacer des jeux qui ont été retirés du marché national par des sociétés plus socialement responsables. Enfin, nous avons aisément contourné les mesures techniques mises en place par les firmes pour respecter l’interdiction, et on peut raisonnablement s’attendre à ce que certains joueurs hautement passionnés (qui sont susceptibles de dépenser le plus et d’être les plus vulnérables) fassent de même. Dès lors, il se peut que l’élimination complète de la mécanique de jeu “lootbox” au sein d’un pays ne soit pas réalisable dans la pratique, et la Belgique serait avisée de revoir sa position sur la régulation des lootbox. Nous ne pouvons pas recommander aux autres pays d’approcher celle-ci sous l’angle de l’interdiction systématique ; d’autres approches moins restrictives de la régulation des lootbox devraient être envisagées. Lien vers le protocole de niveau 1 : https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (acceptation de principe en date du 7 avril 2022). [Translated by Bruno Dupont]","PeriodicalId":45791,"journal":{"name":"Collabra-Psychology","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":3.1000,"publicationDate":"2023-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"17","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Collabra-Psychology","FirstCategoryId":"102","ListUrlMain":"https://doi.org/10.1525/collabra.57641","RegionNum":3,"RegionCategory":"心理学","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q1","JCRName":"PSYCHOLOGY, MULTIDISCIPLINARY","Score":null,"Total":0}
引用次数: 17
Abstract
Loot boxes in video games are gambling-like mechanics that players buy to obtain randomised rewards of varying value. Loot boxes are conceptually and psychologically similar to gambling, and loot box expenditure is positively correlated with self-reported problem gambling severity. Citing consumer protection concerns, the Belgian Gaming Commission opined that such mechanics constitute gambling under existing law and effectively ‘banned’ loot boxes by threatening criminal prosecution of non-compliant companies implementing paid loot boxes without a gambling licence. The effectiveness of this ban at influencing the compliance behaviour of video game companies (and, by implication, consumers’, including children’s, exposure to and consumer protection from loot boxes) was assessed. Paid loot boxes remained widely available amongst the 100 highest-grossing iPhone games in Belgium: 82.0% continued to generate revenue through a randomised monetisation method, as did 80.2% of games rated suitable for young people aged 12+. The Belgian ‘ban’ on loot boxes has not been effectively enforced. Although the initial imposition of this measure promoted public discussion and debate about loot box regulation (both domestically and internationally) and likely provided better consumer protection in relation to specific games operated by well-known companies, an unenforced ‘ban’ has many negative consequences, including (i) giving consumers, parents, and policymakers a false sense of security and (ii) allowing non-compliant games to replace games that have been removed from the national market by more socially responsible companies. Indeed, even an effectively enforced ban has potential disadvantages. Finally, technical measures taken by companies to comply with the ban were easily circumvented, and some highly dedicated players (who are likely to be the highest spending and most vulnerable) could reasonably be expected to do so. Therefore, the complete elimination of the loot box mechanic from a country may not be practically achievable. Belgium should re-evaluate its regulatory position. A blanket ban approach to loot box regulation cannot be recommended to other countries. Other less restrictive approaches to loot box regulation should be considered. Preregistered Stage 1 protocol: https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (date of in-principle acceptance: 7 April 2022). Lootboxes in videospellen zijn gambling-like mechanismen die spelers kopen om willekeurige beloningen van verschillende waarde te krijgen. Lootboxes zijn conceptueel en psychologisch vergelijkbaar met gokken, en uitgave voor lootboxes is positief gecorreleerd met zelfgerapporteerd probleemgokken. Omwille van zorgen rond consumentenbescherming oordeelde de Belgische Kansspelcommissie dat dergelijke mechanismen volgens de bestaande wetgeving gokken zijn en heeft het loot boxes daadwerkelijk ‘gebannen’ door te dreigen met strafrechtelijke vervolging van niet-conforme bedrijven, die zonder gokvergunning betaalde lootboxes implementeren. De doeltreffendheid van deze ban bij het beïnvloeden van het nalevingsgedrag van videogamebedrijven (en, bij implicatie, de blootstelling van consumenten, inclusief kinderen, aan en de bescherming van consumenten tegen lootboxes) werd beoordeeld. Betaalde lootboxes bleven op grote schaal beschikbaar onder de 100 best verdienende iPhone-games in België: 82,0% bleef inkomsten genereren via een gerandomiseerde monetisatiemethode, net als 80,2% van de games die als geschikt voor jongeren vanaf 12 jaar worden beschouwd. De Belgische “ban” op lootboxes is niet daadwerkelijk gehandhaafd. Hoewel de oorspronkelijke maatregel de publieke discussie en het debat over de regulering van lootboxes (zowel nationaal als internationaal) heeft bevorderd en de consument waarschijnlijk beter heeft beschermd met betrekking tot specifieke games van bekende bedrijven, heeft een niet-gehandhaafde “ban” veel negatieve gevolgen, waaronder (i) consumenten, ouders en beleidsmakers een vals gevoel van veiligheid geven en (ii) toestaan dat niet-conforme games de plaats innemen van games die door maatschappelijk verantwoordelijkere bedrijven van de nationale markt zijn gehaald. Zelfs een effectief gehandhaafd verbod brengt immers mogelijke nadelen met zich mee. Ten slotte zijn de technische maatregelen die bedrijven hebben genomen om aan het verbod te voldoen gemakkelijk te omzeilen en kan redelijkerwijs worden verwacht dat sommige zeer toegewijde spelers (die waarschijnlijk de hoogste uitgaven doen en het kwetsbaarst zijn) dit zullen doen. Daarom is de volledige verwijdering van het lootbox-mechanisme in een land praktisch wellicht niet haalbaar. België moet zijn regelgevend standpunt herevalueren. Een algemeen verbod op de regelgeving inzake lootboxes kan niet aan andere landen worden aanbevolen. Andere, minder restrictieve benaderingen van de regelgeving inzake lootboxes moeten worden overwogen. Vooraf geregistreerd protocol van fase 1: https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (datum van principiële aanvaarding: 7 april 2022). [Translated by Maarten Denoo] En jeu vidéo, les lootbox (boites à butin) sont des dispositifs semblables au jeu de hasard que les joueurs achètent pour obtenir des récompenses aléatoires de valeur variable. Conceptuellement et psychologiquement, les lootbox sont comparables au jeu de hasard, et l’achat de lootbox est corrélé positivement avec le niveau de sévérité auto-rapporté de jeu d’argent problématique. Invoquant des préoccupations liées à la protection des consommateurs, la Commission belge des jeux de hasard a émis l’avis que de tels dispositifs relèvent du jeu de hasard en regard de la législation existante, et a effectivement « interdit » les lootbox en menaçant de poursuites les sociétés qui ne se conforment pas à cet avis et proposent des lootbox payantes sans posséder une licence pour le jeu de hasard. Nous avons mesuré l’effectivité de cette interdiction à influencer l’observation par l’industrie du jeu vidéo (et, découlant de cela, l’exposition des consommateurs, y compris les enfants, aux lootbox ainsi que leur protection par rapport à celles-ci). Les lootbox payantes sont restées largement accessibles au sein des 100 jeux pour iPhone générant le plus de revenus en Belgique : 82,0% ont continué à générer des revenus via des techniques de monétisation basées sur le hasard, un pourcentage qui s’élevait à 80,2% pour les jeux classés comme adaptés aux jeunes à partir de 12 ans. “L’interdiction” belge des lootbox n’a donc pas été appliquée dans les faits. Bien qu’initialement, l’imposition de la mesure ait favorisé le débat public autour de la régulation des lootbox (tant au niveau domestique qu’international), et qu’elle ait probablement fourni une meilleure protection des consommateurs quant à certains jeux spécifiques proposés par des firmes connues, une “interdiction” qui n’est pas appliquée a de nombreuses conséquences négatives, en ce compris de (i) donner aux consommateurs, parents et décideurs un sentiment erroné de sécurité et de (ii) permettre à des jeux non conformes de remplacer des jeux qui ont été retirés du marché national par des sociétés plus socialement responsables. Enfin, nous avons aisément contourné les mesures techniques mises en place par les firmes pour respecter l’interdiction, et on peut raisonnablement s’attendre à ce que certains joueurs hautement passionnés (qui sont susceptibles de dépenser le plus et d’être les plus vulnérables) fassent de même. Dès lors, il se peut que l’élimination complète de la mécanique de jeu “lootbox” au sein d’un pays ne soit pas réalisable dans la pratique, et la Belgique serait avisée de revoir sa position sur la régulation des lootbox. Nous ne pouvons pas recommander aux autres pays d’approcher celle-ci sous l’angle de l’interdiction systématique ; d’autres approches moins restrictives de la régulation des lootbox devraient être envisagées. Lien vers le protocole de niveau 1 : https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (acceptation de principe en date du 7 avril 2022). [Translated by Bruno Dupont]
电子游戏中的战利品盒是一种类似赌博的机制,玩家可以通过购买来获得不同价值的随机奖励。战利品箱在概念上和心理上都类似于赌博,战利品箱消费与自我报告的赌博问题严重程度呈正相关。以消费者保护为理由,比利时博彩委员会认为,根据现行法律,这种机制构成赌博,并通过威胁对不合规的公司进行刑事起诉来有效地“禁止”战利品箱,这些公司在没有赌博执照的情况下实施付费战利品箱。评估了这一禁令在影响电子游戏公司的合规行为方面的有效性(同时也暗示了消费者,包括儿童,对战利品箱的接触和对消费者的保护)。在比利时收益最高的100款iPhone游戏中,付费战利品盒仍然广泛存在:82.0%的游戏继续通过随机盈利方式产生收益,80.2%的游戏被评为适合12岁以上的年轻人。比利时对战利品箱的“禁令”并没有得到有效执行。尽管这一措施的最初实施促进了公众对战利品箱监管的讨论和辩论(无论是国内还是国际),并可能为知名公司运营的特定游戏提供更好的消费者保护,但未执行的“禁令”会产生许多负面后果,包括(1)让消费者、家长、政策制定者会产生一种错误的安全感,并且(ii)允许不合规的游戏取代那些被更具社会责任感的公司从全国市场上移除的游戏。事实上,即使是有效执行的禁令也有潜在的缺点。最后,公司为遵守禁令而采取的技术措施很容易被规避,一些高度专注的玩家(他们可能是支出最高、最脆弱的人)可以合理地预期会这样做。因此,从一个国家完全消除战利品箱机制实际上是不可能实现的。比利时应该重新评估其监管地位。不能向其他国家推荐一种全面禁止的方法来管理战利品箱。应该考虑其他限制较少的战利品箱规则。预注册第一阶段协议:https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6(原则上接受日期:2022年4月7日)。视频游戏中的战利品箱都带有类似赌博的机制,以及来自willekeurige belingen van verschillende wajjgen的拼写器。从心理学的角度来看,“抢宝箱”是一个概念,“抢宝箱”是一个积极的概念,“抢宝箱”是一个积极的概念,“抢宝箱”是一个积极的概念,“抢宝箱”是一个积极的概念。Omwille van zorgen rod consumentenbescherming of ordeelde belgium kanselcommissic, derglike机制volgene bebeandandrikek ' gebannen ',机制volgene bebeandandrikek ' gebannen ',机制volgene bebeandrikek ' vervolgene - conbebedrive,机制volgene van zorgen - conbedrive,机制volgene van zorgen - congition,机制die zonder gogening bebeinging,机制volgene van zorgending,机制volgene van zorgending,机制volgene van zorgending,机制volgene van zorgending,机制volgene van zorgending,机制volgene van zorgending,机制volgene van zorgending。我们还开发了一种全新的游戏模式,即游戏模式、游戏模式、游戏模式、游戏模式、游戏模式、游戏模式和游戏模式。在België的100款最优秀的iphone游戏中,有82.5%的游戏是通过最优秀的游戏盈利方法获得的,有82.5%的游戏是通过最优秀的游戏盈利方法获得的,有82.5%的游戏是通过最优秀的游戏盈利方法获得的。比利时的“禁止”抢宝箱是niet daadwerkelijk gehandhaafd。在关于监管箱子的讨论中(无论是国内的还是国际的),在消费盒子的讨论中,我们可以看到,在特定的游戏被驱动的情况下,我们可以看到,在“禁止”的情况下,我们可以看到,在消极的进化中,我们可以看到,在消费盒子的讨论中,我们可以看到公众的讨论。玩家们甚至认为,开发者们甚至可以在游戏开发过程中创造出符合不同国家市场的游戏(游戏邦注:即在游戏开发过程中创造出不同国家市场的游戏)。这是一种有效的方法,它可以有效地帮助那些像纳德伦这样的罪犯。10个槽的zijn技术是由一个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的,这个基因组组驱动的。Daarom是一种动态的、可扩展的、可扩展的、可扩展的、可扩展的、可扩展的、可扩展的、可扩展的机制。België moet zijn regelgeevend站在这里评估。即使是普通的普通玩家,也可以在游戏中找到自己的战利品箱,并在游戏中找到自己喜欢的东西。此外,限制玩家行为的规则会让玩家在游戏中获得更多的战利品。Vooraf注册协议版本1:https://doi.org/10。 17605 OSF /。IO/5MXP6(开始日期:2022年4月7日)。在电子游戏中,战利品盒是一种类似于赌博的设备,玩家通过购买它来获得不同价值的随机奖励。从概念上和心理上讲,lootbox与赌博相当,购买lootbox与自我报告的问题赌博严重程度呈正相关。及消费者保护相关顾虑为由比利时博彩委员会表示,这种装置属于赌博,根据现行法律,并已禁止«»lootbox公司威胁要起诉那些不遵守这一观点也提供付费lootbox不拥有一辆牌照为赌博。我们衡量了这一禁令对电子游戏行业观察的影响(以及由此产生的消费者(包括儿童)接触和保护lootbox的程度)。你lootbox光顾仍然广泛获取100内的游戏来产生更多的收入,在比利时的iPhone: 82%都继续创造通过货币化技术基于收入的机缘巧合,这一比例达到80.2%赌博列为适合年轻12岁起lootbox。比利时的“禁令”的,因此未被应用在现实生活中。虽然原先的征税措施,有利于调节lootbox公开辩论(在国内和国际一级),并且可能提供更好的保护消费者对某些特定游戏的知名公司,提出一个“禁令”而不是应用了许多消极后果,包括(i)给消费者,(ii)允许不合规的游戏被更有社会责任感的公司从国内市场撤出的游戏所取代。最后,我们很容易绕过公司为遵守禁令而采取的技术措施,我们可以合理地预期一些高度热情的玩家(他们可能花费最多,也是最脆弱的)也会这么做。因此,在一个国家内完全消除“lootbox”游戏机制在实践中可能是不可行的,比利时应该重新考虑其对lootbox监管的立场。我们不能建议其他国家从系统禁止的角度来处理这一问题;应该考虑其他限制较少的方法来管理lootbox。链接到第一级协议:https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6(原则上接受日期为2022年4月7日)。[布鲁诺·杜邦翻译]
期刊介绍:
Collabra: Psychology has 7 sections representing the broad field of psychology, and a highlighted focus area of “Methodology and Research Practice.” Are: Cognitive Psychology Social Psychology Personality Psychology Clinical Psychology Developmental Psychology Organizational Behavior Methodology and Research Practice.