Intenzivno igranje videoigara – patološki oblik ovisnosti ili indikator procesa izgradnje društvene (i profesionalne) karijere

Q4 Psychology Suvremena Psihologija Pub Date : 2021-01-01 DOI:10.21465/2021-sp-241-01
Krešimir Krolo
{"title":"Intenzivno igranje videoigara – patološki oblik ovisnosti ili indikator procesa izgradnje društvene (i profesionalne) karijere","authors":"Krešimir Krolo","doi":"10.21465/2021-sp-241-01","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Tema ovog rada je analiza relevantnosti teorija i perspektiva mjerenja ovisnosti o videoigrama unutar širih sociokulturnih okvira. S ciljem dodatnog razvoja postojeće metodologije korištene su sociološke perspektive (Crawford, 2011) razumijevanja gaminga kao zasebne kulture unutar koje postoje osnove za izgradnju društvene i profesionalne karijere. Analizom podataka prikupljenih u sklopu šireg istraživanja „Sociokulturni profil videoigrača i igračica u Hrvatskoj“, ustanovljeno je kako postoje dva temeljna podskupa ovisnosti (ovisnost usmjerena prema sebi i društvena dimenzija ovisnosti) od kojih je faktor ovisnosti usmjerene prema sebi objašnjen prediktorima samoidentifikacije s gamerskom kulturom, željom za radom u izradi videoigara i općenitim praćenjem gaming scene. Drugi faktor ovisnosti objašnjen je prvenstveno sociodemografskim varijablama (dob, zadovoljstvo životom i uključenost u obrazovni proces). Zaključna razmatranja upućuju na razumijevanje ovisnosti o videoigrama unutar širih sociokulturnih parametara karakterističnih za globalni digitalno-interaktivni kontekst kako bi se klinička ovisnost o videoigrama mogla preciznije odvojiti od kompulzivnog igranja kao procesa izgradnje društvene i profesionalne karijere. Ključne riječi: ovisnost, gameri, društvena karijera, videoigre","PeriodicalId":35108,"journal":{"name":"Suvremena Psihologija","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2021-01-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Suvremena Psihologija","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.21465/2021-sp-241-01","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"Q4","JCRName":"Psychology","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Tema ovog rada je analiza relevantnosti teorija i perspektiva mjerenja ovisnosti o videoigrama unutar širih sociokulturnih okvira. S ciljem dodatnog razvoja postojeće metodologije korištene su sociološke perspektive (Crawford, 2011) razumijevanja gaminga kao zasebne kulture unutar koje postoje osnove za izgradnju društvene i profesionalne karijere. Analizom podataka prikupljenih u sklopu šireg istraživanja „Sociokulturni profil videoigrača i igračica u Hrvatskoj“, ustanovljeno je kako postoje dva temeljna podskupa ovisnosti (ovisnost usmjerena prema sebi i društvena dimenzija ovisnosti) od kojih je faktor ovisnosti usmjerene prema sebi objašnjen prediktorima samoidentifikacije s gamerskom kulturom, željom za radom u izradi videoigara i općenitim praćenjem gaming scene. Drugi faktor ovisnosti objašnjen je prvenstveno sociodemografskim varijablama (dob, zadovoljstvo životom i uključenost u obrazovni proces). Zaključna razmatranja upućuju na razumijevanje ovisnosti o videoigrama unutar širih sociokulturnih parametara karakterističnih za globalni digitalno-interaktivni kontekst kako bi se klinička ovisnost o videoigrama mogla preciznije odvojiti od kompulzivnog igranja kao procesa izgradnje društvene i profesionalne karijere. Ključne riječi: ovisnost, gameri, društvena karijera, videoigre
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
密集型电子游戏——成瘾的病理形式或建立社交(和职业)职业过程的指标
这项工作的主题是在更广泛的社会文化框架内分析电子游戏成瘾测量的理论相关性和视角。为了进一步发展现有的方法,使用了将赌博理解为一种特定文化的社会视角(Crawford,2011),在这种文化中,建立社会和职业生涯是有基础的。克罗地亚对“视频播放器和播放器社交档案”的广泛研究中收集的数据进行了分析,确定有两个基本的成瘾亚组(成瘾本身和成瘾的社会维度)在游戏场景中,kojih je faktor ovisnosti usmjerene prema sebi objašnjen prediktorima samoidentifikacije的gamerskom kulturom,željom za radom u izradi videoigara i općenitim praćenjem。成瘾的第二个因素主要由社会人口学变量(年龄、快乐和参与教育过程)来解释。关键考虑因素是在全球数字互动环境的广泛社会文化参数范围内理解电子游戏的成瘾性,以便更准确地将对电子游戏的临床依赖与游戏作为建立社会和职业生涯的过程的复杂性区分开来。关键词:成瘾,赌博,社交生涯,电子游戏
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
Suvremena Psihologija
Suvremena Psihologija Psychology-Psychology (all)
CiteScore
0.50
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Cross-lagged links between emotional clarity and emotion regulation strategies during the transition to adolescence – a two-wave study Psihofiziološke promjene uzrokovane smjenskim radom Physical and Other Activities in the Community as Support for Active and Healthy Aging Some Aspects of the Life of Single Adults Doprinos psihosocijalnih čimbenika duljini života dugovječnih osoba
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1