DGMATH: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar Materi Operasi Bilangan Menggunakan Metode RnD

Dwi Ariani Finda Yuniarti, Gramandha Wega Intyanto, Ari Setiyani Pawening
{"title":"DGMATH: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar Materi Operasi Bilangan Menggunakan Metode RnD","authors":"Dwi Ariani Finda Yuniarti, Gramandha Wega Intyanto, Ari Setiyani Pawening","doi":"10.22437/edumatica.v12i01.17241","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pembelajaran matematika di masa pandemic covid-19 menemui banyak kendala, khususnya pada jenjang sekolah dasar. Penerapan pembelajaran di rumah menjadikan siswa sekolah dasar kurang terbimbing sehingga penyampaian materi pun kurang maksimal. Perkembangan teknologi yang semakin pesat dapat mempermudah pelaksanaan pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar yaitu dengan penggunaan media digital interaktif dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya materi operasi bilangan, aplikasi ini diberi nama DGMATH. Metode yang digunakan adalah metode Research and Development (RnD) dengan model 4D (Define, Design, Development dan Disseminate). Instrumen yang digunakan adalah usability test, yaitu model usability heuristic dan System Usability Scale. Model usability heuristic dengan lima (5) indikator usability yaitu learnability, memorability, efficiency, errors dan satifaction yang ditujukan kepada empat (4) orang ahli. Adapun hasil yang diperoleh adalah empat indikator termasuk kedalam kriteria baik sekali yaitu sebesar 4,5 untuk indicator learnability dan satisfaction, untuk indikator memorability dan efficiency sebesar 4, 125 sedangkan 3,5 untuk indicator errors dimana termasuk pada kriteria baik. Model System Usability Scale ditujukan kepada 30 orang siswa yang merupakan pengguna akhir aplikasi DGMATH dengan nilai sebesar 77,3 yang termasuk pada kriteria acceptable (dapat diterima).","PeriodicalId":33561,"journal":{"name":"Edumatica Jurnal Pendidikan Matematika","volume":"19 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-04-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"3","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Edumatica Jurnal Pendidikan Matematika","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22437/edumatica.v12i01.17241","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 3

Abstract

Pembelajaran matematika di masa pandemic covid-19 menemui banyak kendala, khususnya pada jenjang sekolah dasar. Penerapan pembelajaran di rumah menjadikan siswa sekolah dasar kurang terbimbing sehingga penyampaian materi pun kurang maksimal. Perkembangan teknologi yang semakin pesat dapat mempermudah pelaksanaan pembelajaran matematika bagi siswa sekolah dasar yaitu dengan penggunaan media digital interaktif dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika khususnya materi operasi bilangan, aplikasi ini diberi nama DGMATH. Metode yang digunakan adalah metode Research and Development (RnD) dengan model 4D (Define, Design, Development dan Disseminate). Instrumen yang digunakan adalah usability test, yaitu model usability heuristic dan System Usability Scale. Model usability heuristic dengan lima (5) indikator usability yaitu learnability, memorability, efficiency, errors dan satifaction yang ditujukan kepada empat (4) orang ahli. Adapun hasil yang diperoleh adalah empat indikator termasuk kedalam kriteria baik sekali yaitu sebesar 4,5 untuk indicator learnability dan satisfaction, untuk indikator memorability dan efficiency sebesar 4, 125 sedangkan 3,5 untuk indicator errors dimana termasuk pada kriteria baik. Model System Usability Scale ditujukan kepada 30 orang siswa yang merupakan pengguna akhir aplikasi DGMATH dengan nilai sebesar 77,3 yang termasuk pada kriteria acceptable (dapat diterima).
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
DGMATH:一所小学学生的基于Android的数字数学媒体使用RnD方法进行操作
大浪时代的数学学习遇到了许多障碍,尤其是在小学阶段。家庭学习的应用减少了小学学生的学习程度,也减少了交付材料的最大程度。快速发展的技术可以使小学学生更容易通过在数学学习中使用互动数字媒体来进行数学学习。本研究旨在设计一种应用程序,可以用作数学学习媒介,特别是数字操作材料,该应用程序被命名为DGMATH。使用的方法是4D模型的研究与发展。使用的工具是“usability测试”,也就是“usability规模模型”。“五”的“庄严”模式,“五”的指标是向四位(四)专家的学习、记忆、efficiency、errors和讽刺。至于取得的结果是4个指标,其中包括4个标准,即4。5个良好的标准,即4、125和3。Usability Scale系统模型的目标是30名学生,他们是DGMATH应用程序的最终用户,分数为77.3,符合可接受标准。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
8 weeks
期刊最新文献
Development of Interactive Learning Multimedia Based on Articulate Storyline 3 on Social Arithmetic Materials for Class VII Students of SMP Negeri 12 Merangin Effect of Problem Based Learning Models Using Contextual Worksheets on Middle School Students' Mathematical Problem Solving Ability Discipline Character and Religious Character: The Effect on Students' Numerical Ability Kalibrasi Instrumen Literasi Matematika Siswa Menggunakan IRT dan Aplikasinya untuk Estimasi Skor Penerapan Model Project Based Learning Berbasis DGMATH untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1