Carlos Henrique Rodrigues Valadares, Hilda Simone Henriques Coelho
{"title":"Videogames na aprendizagem formal de Língua Inglesa","authors":"Carlos Henrique Rodrigues Valadares, Hilda Simone Henriques Coelho","doi":"10.22168/2237-6321-32243","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Com a popularidade dos videogames, torna-se necessário o estudo sobre a sua importância em ambientes de ensino. Neste trabalho, apresentaremos atividades desenvolvidas para verificar a recepção dos estudantes com relação ao uso de videogames como prática de sala de aula em uma turma de nível intermediário do Curso de Extensão em Língua Inglesa (CELIN), na Universidade Federal de Viçosa. Utilizamos como base atividades com games relatadas por Oliveira e Campos (2013), com contribuições de outros autores. As atividades foram desenvolvidas utilizando três videogames (Keep Talking and Nobody Explodes, The Sims e Life is Strange), seguindo o tópico linguístico proposto no planejamento do curso. Ao final de cada atividade, foi pedido aos alunos a escrita de Action Logs (MURPHEY; BARCELOS; MORAES, 2014) para relatar seus sentimentos e expectativas; ao final do semestre, foram solicitadas uma narrativa escrita e uma narrativa visual sobre suas experiências nas aulas. As narrativas escritas e Action Logs foram analisadas segundo o marco de experiências de aprendizagem formal de línguas, proposto por Miccoli, Bambirra e Vianini (2020). Devido ao escopo deste artigo, exploramos apenas os Action Logs e as narrativas escritas. Os relatos mostram que jogos de participação ativa tiveram melhor recepção e, apesar da pouca experiência prévia com videogames, os alunos perceberam como as atividades auxiliaram em seu aprendizado e no exercício de sua autonomia. Também destacamos o papel do professor como mediador no processo de adoção de práticas digitais, buscando soluções para as diferenças técnicas, práticas e sociais na sala de aula.","PeriodicalId":40607,"journal":{"name":"Entrepalavras","volume":"54 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.1000,"publicationDate":"2022-01-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Entrepalavras","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22168/2237-6321-32243","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"0","JCRName":"LANGUAGE & LINGUISTICS","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Com a popularidade dos videogames, torna-se necessário o estudo sobre a sua importância em ambientes de ensino. Neste trabalho, apresentaremos atividades desenvolvidas para verificar a recepção dos estudantes com relação ao uso de videogames como prática de sala de aula em uma turma de nível intermediário do Curso de Extensão em Língua Inglesa (CELIN), na Universidade Federal de Viçosa. Utilizamos como base atividades com games relatadas por Oliveira e Campos (2013), com contribuições de outros autores. As atividades foram desenvolvidas utilizando três videogames (Keep Talking and Nobody Explodes, The Sims e Life is Strange), seguindo o tópico linguístico proposto no planejamento do curso. Ao final de cada atividade, foi pedido aos alunos a escrita de Action Logs (MURPHEY; BARCELOS; MORAES, 2014) para relatar seus sentimentos e expectativas; ao final do semestre, foram solicitadas uma narrativa escrita e uma narrativa visual sobre suas experiências nas aulas. As narrativas escritas e Action Logs foram analisadas segundo o marco de experiências de aprendizagem formal de línguas, proposto por Miccoli, Bambirra e Vianini (2020). Devido ao escopo deste artigo, exploramos apenas os Action Logs e as narrativas escritas. Os relatos mostram que jogos de participação ativa tiveram melhor recepção e, apesar da pouca experiência prévia com videogames, os alunos perceberam como as atividades auxiliaram em seu aprendizado e no exercício de sua autonomia. Também destacamos o papel do professor como mediador no processo de adoção de práticas digitais, buscando soluções para as diferenças técnicas, práticas e sociais na sala de aula.
随着电子游戏的普及,有必要研究电子游戏在教学环境中的重要性。在这项工作中,我们展示了在联邦大学vicosa的一个中级英语语言扩展课程(CELIN)中,为验证学生对使用电子游戏作为课堂实践的接受而开发的活动。我们使用Oliveira和Campos(2013)报告的基于游戏的活动,以及其他作者的贡献。这些活动使用了三种电子游戏(Keep Talking and Nobody explosion, The Sims and Life is Strange),遵循课程规划中提出的语言主题。在每个活动结束时,学生被要求写行动日志(murphy;2日;MORAES, 2014)报告他们的感受和期望;在学期结束时,他们被要求写一篇关于他们在课堂上的经历的书面叙述和视觉叙述。根据Miccoli、Bambirra和Vianini(2020)提出的正式语言学习经验框架,对书面叙述和行动日志进行分析。由于本文的范围,我们只探索行动日志和书面叙述。报告显示,积极参与的游戏获得了更好的接受度,尽管学生之前很少使用电子游戏,但他们意识到这些活动是如何帮助他们学习和锻炼自主性的。我们还强调教师在采用数字实践过程中的中介作用,寻求解决课堂上的技术、实践和社会差异的方案。