Videogames na aprendizagem formal de Língua Inglesa

IF 0.1 N/A LANGUAGE & LINGUISTICS Entrepalavras Pub Date : 2022-01-26 DOI:10.22168/2237-6321-32243
Carlos Henrique Rodrigues Valadares, Hilda Simone Henriques Coelho
{"title":"Videogames na aprendizagem formal de Língua Inglesa","authors":"Carlos Henrique Rodrigues Valadares, Hilda Simone Henriques Coelho","doi":"10.22168/2237-6321-32243","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Com a popularidade dos videogames, torna-se necessário o estudo sobre a sua importância em ambientes de ensino. Neste trabalho, apresentaremos atividades desenvolvidas para verificar a recepção dos estudantes com relação ao uso de videogames como prática de sala de aula em uma turma de nível intermediário do Curso de Extensão em Língua Inglesa (CELIN), na Universidade Federal de Viçosa. Utilizamos como base atividades com games relatadas por Oliveira e Campos (2013), com contribuições de outros autores. As atividades foram desenvolvidas utilizando três videogames (Keep Talking and Nobody Explodes, The Sims e Life is Strange), seguindo o tópico linguístico proposto no planejamento do curso. Ao final de cada atividade, foi pedido aos alunos a escrita de Action Logs (MURPHEY; BARCELOS; MORAES, 2014) para relatar seus sentimentos e expectativas; ao final do semestre, foram solicitadas uma narrativa escrita e uma narrativa visual sobre suas experiências nas aulas. As narrativas escritas e Action Logs foram analisadas segundo o marco de experiências de aprendizagem formal de línguas, proposto por Miccoli, Bambirra e Vianini (2020). Devido ao escopo deste artigo, exploramos apenas os Action Logs e as narrativas escritas. Os relatos mostram que jogos de participação ativa tiveram melhor recepção e, apesar da pouca experiência prévia com videogames, os alunos perceberam como as atividades auxiliaram em seu aprendizado e no exercício de sua autonomia. Também destacamos o papel do professor como mediador no processo de adoção de práticas digitais, buscando soluções para as diferenças técnicas, práticas e sociais na sala de aula.","PeriodicalId":40607,"journal":{"name":"Entrepalavras","volume":null,"pages":null},"PeriodicalIF":0.1000,"publicationDate":"2022-01-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Entrepalavras","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22168/2237-6321-32243","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"N/A","JCRName":"LANGUAGE & LINGUISTICS","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Com a popularidade dos videogames, torna-se necessário o estudo sobre a sua importância em ambientes de ensino. Neste trabalho, apresentaremos atividades desenvolvidas para verificar a recepção dos estudantes com relação ao uso de videogames como prática de sala de aula em uma turma de nível intermediário do Curso de Extensão em Língua Inglesa (CELIN), na Universidade Federal de Viçosa. Utilizamos como base atividades com games relatadas por Oliveira e Campos (2013), com contribuições de outros autores. As atividades foram desenvolvidas utilizando três videogames (Keep Talking and Nobody Explodes, The Sims e Life is Strange), seguindo o tópico linguístico proposto no planejamento do curso. Ao final de cada atividade, foi pedido aos alunos a escrita de Action Logs (MURPHEY; BARCELOS; MORAES, 2014) para relatar seus sentimentos e expectativas; ao final do semestre, foram solicitadas uma narrativa escrita e uma narrativa visual sobre suas experiências nas aulas. As narrativas escritas e Action Logs foram analisadas segundo o marco de experiências de aprendizagem formal de línguas, proposto por Miccoli, Bambirra e Vianini (2020). Devido ao escopo deste artigo, exploramos apenas os Action Logs e as narrativas escritas. Os relatos mostram que jogos de participação ativa tiveram melhor recepção e, apesar da pouca experiência prévia com videogames, os alunos perceberam como as atividades auxiliaram em seu aprendizado e no exercício de sua autonomia. Também destacamos o papel do professor como mediador no processo de adoção de práticas digitais, buscando soluções para as diferenças técnicas, práticas e sociais na sala de aula.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
电子游戏在正式英语学习中的应用
随着电子游戏的普及,有必要研究电子游戏在教学环境中的重要性。在这项工作中,我们展示了在联邦大学vicosa的一个中级英语语言扩展课程(CELIN)中,为验证学生对使用电子游戏作为课堂实践的接受而开发的活动。我们使用Oliveira和Campos(2013)报告的基于游戏的活动,以及其他作者的贡献。这些活动使用了三种电子游戏(Keep Talking and Nobody explosion, The Sims and Life is Strange),遵循课程规划中提出的语言主题。在每个活动结束时,学生被要求写行动日志(murphy;2日;MORAES, 2014)报告他们的感受和期望;在学期结束时,他们被要求写一篇关于他们在课堂上的经历的书面叙述和视觉叙述。根据Miccoli、Bambirra和Vianini(2020)提出的正式语言学习经验框架,对书面叙述和行动日志进行分析。由于本文的范围,我们只探索行动日志和书面叙述。报告显示,积极参与的游戏获得了更好的接受度,尽管学生之前很少使用电子游戏,但他们意识到这些活动是如何帮助他们学习和锻炼自主性的。我们还强调教师在采用数字实践过程中的中介作用,寻求解决课堂上的技术、实践和社会差异的方案。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
Entrepalavras
Entrepalavras LANGUAGE & LINGUISTICS-
自引率
0.00%
发文量
58
审稿时长
16 weeks
期刊最新文献
Resenha do livro “O gênero como ele é (e como não é)”, de Benedito Gomes Bezerra Estratégias de indeterminação de sujeito nas línguas bantu: o caso da língua ronga Do discurso para a gramática: a relação entre uso e estrutura As interfaces da língua em uso. Um tratamento funcionalista da entidade “oração” Estudo funcional sobre a microconstrução [sabe (-se) lá que] como conector na língua portuguesa contemporânea
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1