M. Hidayat, Muhammad Rizki Putradira, Aldi Mustofa, Khisbul Fatoni
{"title":"Aplikasi Edukasi Belajar ‘Joykidz’ Untuk Anak Usia 4 Hingga 6 Tahun Menggunakan MIT App Inventor Berbasis Android","authors":"M. Hidayat, Muhammad Rizki Putradira, Aldi Mustofa, Khisbul Fatoni","doi":"10.54895/intech.v4i1.2018","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Pada era digital ini, penggunaan gadget semakin meningkat dengan pesat. Semua kalangan pasti menggunakan gadget, mulai dari orang dewasa, remaja, dan bahkan anak-anak di bawah umur khususnya usia 4-6 tahun. Kesalahan orang tua yang memberikan gadget kepada anaknya yang belum cukup umur dapat mengakibatkan dampak yang buruk. Anak akan menjadi kecanduan gadget sehingga menjadi malas belajar. Salah satu solusi untuk bisa membantu anak belajar sambil bermain gadget adalah dengan menggunakan aplikasi edukasi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan aplikasi ‘JoyKidz’ sebagai media edukasi untuk membantu pembelajaran anak usia 4-6 tahun. Dengan adanya aplikasi JoyKidz, diharapkan menjadi penunjang belajar anak meskipun menggunakan gadget. Kami membuat aplikasi JoyKidz tersebut dengan menggunakan MIT App Inventor. MIT App Inventor ini berbasis visual block programming karena memungkinkan pengguna bisa menggunakan, melihat, menyusun dan men-drag and drops block yang merupakan simbol perintah dan fungsi event handler untuk menciptakan sebuah aplikasi yang bisa berjalan di sistem android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Reserch and Development yang menggunakan tahapan penelitian (1) analisa kebutuhan, (2) desain, (3) implementasi, (4) validasi, (5) revisi, (6) uji coba produk, dan (7) Revisi. Hasil penerapan aplikasi JoyKidz ini menunjukan bahwa dapat membantu anak dalam proses belajar sambil bermain. Jadi, saat anak memainkan aplikasi ini tidak merasa bosan, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu sehingga meningkatkan pengetahuan dan wawasan pembelajaran. Demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi JoyKidz ini ‘layak’ digunakan. Dengan adanya aplikasi ini, akan menambah variasi anak untuk belajar, bermain, mempermudah, dan memahami materi yang terkait dalam aplikasi tersebut. Pengembangan aplikasi JoyKidz untuk anak usia 4-6 tahun ini dikemas dalam bentuk Mengenal Huruf dan Mengenal nama Hewan.","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"57 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-05-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Intech","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.54895/intech.v4i1.2018","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Pada era digital ini, penggunaan gadget semakin meningkat dengan pesat. Semua kalangan pasti menggunakan gadget, mulai dari orang dewasa, remaja, dan bahkan anak-anak di bawah umur khususnya usia 4-6 tahun. Kesalahan orang tua yang memberikan gadget kepada anaknya yang belum cukup umur dapat mengakibatkan dampak yang buruk. Anak akan menjadi kecanduan gadget sehingga menjadi malas belajar. Salah satu solusi untuk bisa membantu anak belajar sambil bermain gadget adalah dengan menggunakan aplikasi edukasi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan aplikasi ‘JoyKidz’ sebagai media edukasi untuk membantu pembelajaran anak usia 4-6 tahun. Dengan adanya aplikasi JoyKidz, diharapkan menjadi penunjang belajar anak meskipun menggunakan gadget. Kami membuat aplikasi JoyKidz tersebut dengan menggunakan MIT App Inventor. MIT App Inventor ini berbasis visual block programming karena memungkinkan pengguna bisa menggunakan, melihat, menyusun dan men-drag and drops block yang merupakan simbol perintah dan fungsi event handler untuk menciptakan sebuah aplikasi yang bisa berjalan di sistem android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Reserch and Development yang menggunakan tahapan penelitian (1) analisa kebutuhan, (2) desain, (3) implementasi, (4) validasi, (5) revisi, (6) uji coba produk, dan (7) Revisi. Hasil penerapan aplikasi JoyKidz ini menunjukan bahwa dapat membantu anak dalam proses belajar sambil bermain. Jadi, saat anak memainkan aplikasi ini tidak merasa bosan, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu sehingga meningkatkan pengetahuan dan wawasan pembelajaran. Demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi JoyKidz ini ‘layak’ digunakan. Dengan adanya aplikasi ini, akan menambah variasi anak untuk belajar, bermain, mempermudah, dan memahami materi yang terkait dalam aplikasi tersebut. Pengembangan aplikasi JoyKidz untuk anak usia 4-6 tahun ini dikemas dalam bentuk Mengenal Huruf dan Mengenal nama Hewan.