Pub Date : 2023-05-30DOI: 10.54895/intech.v4i1.1982
Ahlis Noor Kholili
Permasalahan sampah di lingkungan warga masyarakat merupakan sesuatu yang amat serius. Salah satu faktor utamanya adalah kurangnya kesadaran masyarakat dalam membuang dan mengelola sampah dengan benar. Penelitian ini dilakukan untuk memberikan solusi alternatif bagi masyarakat, khususnya yang daerah tempat tinggalnya tidak ada Tempat Pembuangan Sampah. Warga masyarakat dalam melakuan pengelolaan dan pembuangan sampah yang baik dan benar dengan lebih mudah melalui sebuah aplikasi penjemputan sampah berbasis Mobile. Aplikasi ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java di Android Studio. Untuk mengetahui titik penjemputan dan lokasi penjemputan sampah, aplikasi ini memanfaatkan layanan Chat pribadi kepada petugas sehingga petugas dapat melakukan penjemputan sesuai dengan alamat dan jenis kendaraan pengangkutnya. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi telah berjalan dengan baik dan melewati seluruh skenario pengujian dengan metode black box dan dapat berjalan di Smartphone dengan sistem operasi Android.
{"title":"Sistem Informasi Pengelolaan Sampah Rumah Tangga Berbasis Mobile","authors":"Ahlis Noor Kholili","doi":"10.54895/intech.v4i1.1982","DOIUrl":"https://doi.org/10.54895/intech.v4i1.1982","url":null,"abstract":"Permasalahan sampah di lingkungan warga masyarakat merupakan sesuatu yang amat serius. Salah satu faktor utamanya adalah kurangnya kesadaran masyarakat dalam membuang dan mengelola sampah dengan benar. Penelitian ini dilakukan untuk memberikan solusi alternatif bagi masyarakat, khususnya yang daerah tempat tinggalnya tidak ada Tempat Pembuangan Sampah. Warga masyarakat dalam melakuan pengelolaan dan pembuangan sampah yang baik dan benar dengan lebih mudah melalui sebuah aplikasi penjemputan sampah berbasis Mobile. Aplikasi ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java di Android Studio. Untuk mengetahui titik penjemputan dan lokasi penjemputan sampah, aplikasi ini memanfaatkan layanan Chat pribadi kepada petugas sehingga petugas dapat melakukan penjemputan sesuai dengan alamat dan jenis kendaraan pengangkutnya. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi telah berjalan dengan baik dan melewati seluruh skenario pengujian dengan metode black box dan dapat berjalan di Smartphone dengan sistem operasi Android.","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"88 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"83525106","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-05-30DOI: 10.54895/intech.v4i1.1966
Ratu Yuri Meissy
The number of motorized vehicle riders has drastically increased, leading to a rise in problems such as breakdowns, flat tires, and broken chains while on the road. Especially for riders who are unfamiliar with the surrounding area, it can be challenging to find a nearby mechanic or garage. Therefore, Canic is a web-based application that provides on-demand mechanic services. The application enables riders to easily address vehicle issues by displaying a list of nearby mechanics based on the rider's location. The rider can then select the preferred mechanic and make a booking, with the mechanic coming to the rider's location. The application was designed using Figma, Visual Studio Code, PHP Native, and MySQL as a supporting applications. The application's main features aid riders in finding nearby mechanics and viewing detailed transaction records. Based on a survey of 36 respondents, the application can facilitate riders in finding nearby mechanics from their location. In conclusion, Canic offers a practical solution to address the problem of riders facing vehicle issues while on the road. By providing a user-friendly interface and reliable mechanic services, Canic can help riders avoid further inconvenience and continue their journey with ease.
机动车辆的数量急剧增加,导致在路上出现故障、轮胎漏气和链条断裂等问题。特别是对于不熟悉周围地区的车手来说,找到附近的机械师或修车厂可能是一项挑战。因此,Canic是一个基于web的应用程序,提供按需维修服务。该应用程序可以根据乘客的位置显示附近的机械师列表,从而使乘客能够轻松解决车辆问题。然后,骑手可以选择自己喜欢的机械师并进行预约,机械师会来到骑手所在的位置。该应用程序是使用Figma、Visual Studio Code、PHP Native和MySQL作为支持应用程序设计的。该应用程序的主要功能是帮助乘客找到附近的机械师,并查看详细的交易记录。根据对36名受访者的调查,该应用程序可以帮助乘客从他们的位置找到附近的修理工。总之,Canic提供了一个实用的解决方案,以解决骑手在路上面临的车辆问题。通过提供用户友好的界面和可靠的机械服务,Canic可以帮助乘客避免更多的不便,轻松地继续他们的旅程。
{"title":"Sistem Aplikasi Layanan Panggilan Montir Berbasis Web untuk Memudahkan Pengendara Menemukan Montir","authors":"Ratu Yuri Meissy","doi":"10.54895/intech.v4i1.1966","DOIUrl":"https://doi.org/10.54895/intech.v4i1.1966","url":null,"abstract":"\u0000 \u0000 \u0000 \u0000The number of motorized vehicle riders has drastically increased, leading to a rise in problems such as breakdowns, flat tires, and broken chains while on the road. Especially for riders who are unfamiliar with the surrounding area, it can be challenging to find a nearby mechanic or garage. Therefore, Canic is a web-based application that provides on-demand mechanic services. The application enables riders to easily address vehicle issues by displaying a list of nearby mechanics based on the rider's location. The rider can then select the preferred mechanic and make a booking, with the mechanic coming to the rider's location. The application was designed using Figma, Visual Studio Code, PHP Native, and MySQL as a supporting applications. The application's main features aid riders in finding nearby mechanics and viewing detailed transaction records. Based on a survey of 36 respondents, the application can facilitate riders in finding nearby mechanics from their location. In conclusion, Canic offers a practical solution to address the problem of riders facing vehicle issues while on the road. By providing a user-friendly interface and reliable mechanic services, Canic can help riders avoid further inconvenience and continue their journey with ease. \u0000 \u0000 \u0000 \u0000","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"99 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"76114080","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-05-29DOI: 10.54895/intech.v4i1.2023
Bintang Prasetyo Budi utomo
Sistem presensi manual yang digunakan perusahaan mengalami masalah ketidakakuratan dan kecurangan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan merancang dan mengimplementasikan sistem presensi online berbasis granted validitas data. Metode pengembangan sistem informasi digunakan untuk merancang sistem presensi online yang menggunakan teknologi blockchain untuk memastikan keabsahan data dan mengurangi risiko kecurangan. Kesimpulannya, sistem presensi online berbasis granted validitas data dapat menjadi solusi alternatif yang efektif dan efisien bagi institusi yang masih menggunakan system presensi manual.
{"title":"Perancangan Sistem Presensi Online Berbasis Granted Validitas Data","authors":"Bintang Prasetyo Budi utomo","doi":"10.54895/intech.v4i1.2023","DOIUrl":"https://doi.org/10.54895/intech.v4i1.2023","url":null,"abstract":"Sistem presensi manual yang digunakan perusahaan mengalami masalah ketidakakuratan dan kecurangan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan merancang dan mengimplementasikan sistem presensi online berbasis granted validitas data. Metode pengembangan sistem informasi digunakan untuk merancang sistem presensi online yang menggunakan teknologi blockchain untuk memastikan keabsahan data dan mengurangi risiko kecurangan. Kesimpulannya, sistem presensi online berbasis granted validitas data dapat menjadi solusi alternatif yang efektif dan efisien bagi institusi yang masih menggunakan system presensi manual.","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"62 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"84050476","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-05-29DOI: 10.54895/intech.v4i1.1817
Erich Erich, Pujianto Pujianto, Anggraini Agustin Muris
Metode penyampaian infomasi saat ini masih menggunakan spanduk, majalah dinding sebagai media informasi memperkenalkan profil instansi. Oleh karenanya, masyarakat harus datang langsung ke kantor untuk mengetahui informasi Rutan Klas II B Baturaja sehingga belum efektif dan efisien dalam menjangkau masyarakat luas untuk mengakses informasi mengenai profil sejarah, visi dan misi, motto, struktur organisasi Rutan Klas II B Baturaja. Untuk itulah penulis membuat Company Profile Rutan Klas II B Baturaja Menggunakan Android Studio”. Tujuannya dengan adanya Company Profile Rutan Klas II B Baturaja ini dapat memberikan kemudahan untuk memperkenalkan profil intansi sebagai citra dan bentuk pelayanan informasi kepada masyarakat menggunakan mobile. Dalam pembuatan Company Profile Rutan Klas II B Baturaja tersebut, penelitian dilakukan dengan cara mengumpulkan data mengenai hal-hal yang berkaitan dengan permasalahan yang ada, dari buku-buku sesuai dengan penelitian yang dilakukan misalnya metode observasi, metode wawancara dan metode referensi. Software yang digunakan adalah Android Studio, Adobe Photoshop 7.0, Microsoft Word, dan alat yang digunakan yaitu komputer Core i3. Hasil penelitian ini adalah media Company Profile Rutan Klas II B Baturaja Menggunakan Android Studio. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka dinyatakan baik dan layak digunakan di perangkat mobile.
传播信息的方法目前仍使用横幅、墙壁杂志作为介绍信息媒介的信息媒介。因此,公众必须直接到办公室来了解Rutan Klas II B batking的信息,这样就没有有效和有效地影响广大社区获取关于历史概况、愿景和使命、座右铭、rulas II B batking组织上的信息。这就是作者利用Android工作室创建公司简介的原因。该公司的目的是介绍Rutan Klas II B Baturaja的公司简介,可以让人们了解使用移动电话提供的信息服务的形象和形式。在撰写公司简介Rutan Klas II B石器的过程中,研究是通过收集与当前问题相关的数据来进行的,这些数据与观察方法、采访方法和参考方法等研究相协调。使用的软件包括Android Studio, Adobe Photoshop 7.0, Microsoft Word,以及用于计算机核心i3的设备。这项研究的结果是名为Rutan Klas II B Baturaja的媒体简介,使用Android Studio。根据这项研究的结果,它被认为是良好的和可行的移动设备。
{"title":"Pembuatan Company Profile Rutan Klas II B Baturaja Menggunakan Android Studio","authors":"Erich Erich, Pujianto Pujianto, Anggraini Agustin Muris","doi":"10.54895/intech.v4i1.1817","DOIUrl":"https://doi.org/10.54895/intech.v4i1.1817","url":null,"abstract":"Metode penyampaian infomasi saat ini masih menggunakan spanduk, majalah dinding sebagai media informasi memperkenalkan profil instansi. Oleh karenanya, masyarakat harus datang langsung ke kantor untuk mengetahui informasi Rutan Klas II B Baturaja sehingga belum efektif dan efisien dalam menjangkau masyarakat luas untuk mengakses informasi mengenai profil sejarah, visi dan misi, motto, struktur organisasi Rutan Klas II B Baturaja. Untuk itulah penulis membuat Company Profile Rutan Klas II B Baturaja Menggunakan Android Studio”. Tujuannya dengan adanya Company Profile Rutan Klas II B Baturaja ini dapat memberikan kemudahan untuk memperkenalkan profil intansi sebagai citra dan bentuk pelayanan informasi kepada masyarakat menggunakan mobile. Dalam pembuatan Company Profile Rutan Klas II B Baturaja tersebut, penelitian dilakukan dengan cara mengumpulkan data mengenai hal-hal yang berkaitan dengan permasalahan yang ada, dari buku-buku sesuai dengan penelitian yang dilakukan misalnya metode observasi, metode wawancara dan metode referensi. Software yang digunakan adalah Android Studio, Adobe Photoshop 7.0, Microsoft Word, dan alat yang digunakan yaitu komputer Core i3. Hasil penelitian ini adalah media Company Profile Rutan Klas II B Baturaja Menggunakan Android Studio. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka dinyatakan baik dan layak digunakan di perangkat mobile.","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"22 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"90546115","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-05-29DOI: 10.54895/intech.v4i1.1995
Vina Anjelia, Abdul Rahman, Destiarini Destiarini
The library is a facility that supports student and teacher learning activities. The library collection is in the form of textbooks that are used as references during the learning process. The Library of SMA Negeri 10 OKU Regency South Sumatra uses traditional methods in managing data and information. This hinders librarians to process data and present information effectively. The purpose of this research is to design a web-based library information system to assist libraries in solving school library problems. Observations, interviews and literature studies are the methods used to collect data (needs analysis). The prototype is used to build a school library information system. The results of the school library information system design were tested using black box testing. The results of the system activity data, the designed school library information system and the results of the information system evaluation. Activity data is shown in the analysis of running systems. The information system design is displayed with business processes, UML diagrams, and web-based information system screen displays. The evaluation results show that the school library information system can quickly query data, and the information displayed in reports is accurate.
图书馆是一个支持学生和教师学习活动的设施。图书馆的藏书以教科书的形式存在,在学习过程中作为参考。南苏门答腊的SMA Negeri 10 OKU Regency图书馆使用传统方法管理数据和信息。这阻碍了图书馆员有效地处理数据和呈现信息。本研究的目的是设计一个基于网络的图书馆信息系统,以协助图书馆解决学校图书馆的问题。观察、访谈和文献研究是收集数据(需求分析)的方法。利用该原型构建了一个学校图书馆信息系统。对学校图书馆信息系统设计结果进行了黑盒测试。系统活动数据的结果,设计了学校图书馆信息系统并对信息系统进行了评价。活动数据显示在运行系统的分析中。信息系统设计通过业务流程、UML图和基于web的信息系统屏幕显示来显示。评价结果表明,学校图书馆信息系统能够快速查询数据,报表中显示的信息准确。
{"title":"Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Pada SMAN 10 OKU","authors":"Vina Anjelia, Abdul Rahman, Destiarini Destiarini","doi":"10.54895/intech.v4i1.1995","DOIUrl":"https://doi.org/10.54895/intech.v4i1.1995","url":null,"abstract":"The library is a facility that supports student and teacher learning activities. The library collection is in the form of textbooks that are used as references during the learning process. The Library of SMA Negeri 10 OKU Regency South Sumatra uses traditional methods in managing data and information. This hinders librarians to process data and present information effectively. The purpose of this research is to design a web-based library information system to assist libraries in solving school library problems. Observations, interviews and literature studies are the methods used to collect data (needs analysis). The prototype is used to build a school library information system. The results of the school library information system design were tested using black box testing. The results of the system activity data, the designed school library information system and the results of the information system evaluation. Activity data is shown in the analysis of running systems. The information system design is displayed with business processes, UML diagrams, and web-based information system screen displays. The evaluation results show that the school library information system can quickly query data, and the information displayed in reports is accurate.","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"68 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"75109268","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-05-29DOI: 10.54895/intech.v4i1.1964
Faiz Najmuddin
The printing industry has both positive and negative impacts on customers. One of the negative impacts is the inconsistent quality of printed products. To address this issue, the team developed the Web Nugraha Offset application, designed using Canva, Visual Studio Code, Notepad++, Figma, MySQL, HTML, CSS, PHP, JavaScript, and Bootstrap. This web-based application aims to help customers access information about the printing industry and its services before physically visiting the printing industry. This application's primary feature isprovidinge information on printing tools andallowing customers to orderg products online. The target audience for this application is customers who want to easily access information about printing services and products. The team's methodology involved developing a web-based application that integrates customer needs, printing industry standards, and modern web design techniques. The conclusion is that Web Nugraha Offset is an effective solution for customers seeking reliable printing services and an improved customer experience.
{"title":"Sistem Informasi Online Pemesanan Dan Penyedia Informasi Jasa Percetekan Bersasis Web","authors":"Faiz Najmuddin","doi":"10.54895/intech.v4i1.1964","DOIUrl":"https://doi.org/10.54895/intech.v4i1.1964","url":null,"abstract":"\u0000 \u0000 \u0000 \u0000The printing industry has both positive and negative impacts on customers. One of the negative impacts is the inconsistent quality of printed products. To address this issue, the team developed the Web Nugraha Offset application, designed using Canva, Visual Studio Code, Notepad++, Figma, MySQL, HTML, CSS, PHP, JavaScript, and Bootstrap. This web-based application aims to help customers access information about the printing industry and its services before physically visiting the printing industry. This application's primary feature isprovidinge information on printing tools andallowing customers to orderg products online. The target audience for this application is customers who want to easily access information about printing services and products. The team's methodology involved developing a web-based application that integrates customer needs, printing industry standards, and modern web design techniques. The conclusion is that Web Nugraha Offset is an effective solution for customers seeking reliable printing services and an improved customer experience. \u0000 \u0000 \u0000 \u0000","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"91024181","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2023-05-29DOI: 10.54895/intech.v4i1.2018
M. Hidayat, Muhammad Rizki Putradira, Aldi Mustofa, Khisbul Fatoni
Pada era digital ini, penggunaan gadget semakin meningkat dengan pesat. Semua kalangan pasti menggunakan gadget, mulai dari orang dewasa, remaja, dan bahkan anak-anak di bawah umur khususnya usia 4-6 tahun. Kesalahan orang tua yang memberikan gadget kepada anaknya yang belum cukup umur dapat mengakibatkan dampak yang buruk. Anak akan menjadi kecanduan gadget sehingga menjadi malas belajar. Salah satu solusi untuk bisa membantu anak belajar sambil bermain gadget adalah dengan menggunakan aplikasi edukasi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan aplikasi ‘JoyKidz’ sebagai media edukasi untuk membantu pembelajaran anak usia 4-6 tahun. Dengan adanya aplikasi JoyKidz, diharapkan menjadi penunjang belajar anak meskipun menggunakan gadget. Kami membuat aplikasi JoyKidz tersebut dengan menggunakan MIT App Inventor. MIT App Inventor ini berbasis visual block programming karena memungkinkan pengguna bisa menggunakan, melihat, menyusun dan men-drag and drops block yang merupakan simbol perintah dan fungsi event handler untuk menciptakan sebuah aplikasi yang bisa berjalan di sistem android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Reserch and Development yang menggunakan tahapan penelitian (1) analisa kebutuhan, (2) desain, (3) implementasi, (4) validasi, (5) revisi, (6) uji coba produk, dan (7) Revisi. Hasil penerapan aplikasi JoyKidz ini menunjukan bahwa dapat membantu anak dalam proses belajar sambil bermain. Jadi, saat anak memainkan aplikasi ini tidak merasa bosan, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu sehingga meningkatkan pengetahuan dan wawasan pembelajaran. Demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi JoyKidz ini ‘layak’ digunakan. Dengan adanya aplikasi ini, akan menambah variasi anak untuk belajar, bermain, mempermudah, dan memahami materi yang terkait dalam aplikasi tersebut. Pengembangan aplikasi JoyKidz untuk anak usia 4-6 tahun ini dikemas dalam bentuk Mengenal Huruf dan Mengenal nama Hewan.
{"title":"Aplikasi Edukasi Belajar ‘Joykidz’ Untuk Anak Usia 4 Hingga 6 Tahun Menggunakan MIT App Inventor Berbasis Android","authors":"M. Hidayat, Muhammad Rizki Putradira, Aldi Mustofa, Khisbul Fatoni","doi":"10.54895/intech.v4i1.2018","DOIUrl":"https://doi.org/10.54895/intech.v4i1.2018","url":null,"abstract":"Pada era digital ini, penggunaan gadget semakin meningkat dengan pesat. Semua kalangan pasti menggunakan gadget, mulai dari orang dewasa, remaja, dan bahkan anak-anak di bawah umur khususnya usia 4-6 tahun. Kesalahan orang tua yang memberikan gadget kepada anaknya yang belum cukup umur dapat mengakibatkan dampak yang buruk. Anak akan menjadi kecanduan gadget sehingga menjadi malas belajar. Salah satu solusi untuk bisa membantu anak belajar sambil bermain gadget adalah dengan menggunakan aplikasi edukasi. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan aplikasi ‘JoyKidz’ sebagai media edukasi untuk membantu pembelajaran anak usia 4-6 tahun. Dengan adanya aplikasi JoyKidz, diharapkan menjadi penunjang belajar anak meskipun menggunakan gadget. Kami membuat aplikasi JoyKidz tersebut dengan menggunakan MIT App Inventor. MIT App Inventor ini berbasis visual block programming karena memungkinkan pengguna bisa menggunakan, melihat, menyusun dan men-drag and drops block yang merupakan simbol perintah dan fungsi event handler untuk menciptakan sebuah aplikasi yang bisa berjalan di sistem android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Reserch and Development yang menggunakan tahapan penelitian (1) analisa kebutuhan, (2) desain, (3) implementasi, (4) validasi, (5) revisi, (6) uji coba produk, dan (7) Revisi. Hasil penerapan aplikasi JoyKidz ini menunjukan bahwa dapat membantu anak dalam proses belajar sambil bermain. Jadi, saat anak memainkan aplikasi ini tidak merasa bosan, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu sehingga meningkatkan pengetahuan dan wawasan pembelajaran. Demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi JoyKidz ini ‘layak’ digunakan. Dengan adanya aplikasi ini, akan menambah variasi anak untuk belajar, bermain, mempermudah, dan memahami materi yang terkait dalam aplikasi tersebut. Pengembangan aplikasi JoyKidz untuk anak usia 4-6 tahun ini dikemas dalam bentuk Mengenal Huruf dan Mengenal nama Hewan.","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"57 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-05-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"80085194","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-12-06DOI: 10.48550/arXiv.2212.02911
Mika Hämäläinen, Khalid Alnajjar, T. Poibeau
We present a novel neural model for modern poetry gen- eration in French. The model consists of two pretrained neural models that are fine-tuned for the poem gener- ation task. The encoder of the model is a RoBERTa based one while the decoder is based on GPT-2. This way the model can benefit from the superior natural language understanding performance of RoBERTa and the good natural language generation performance of GPT-2. Our evaluation shows that the model can cre- ate French poetry successfully. On a 5 point scale, the lowest score of 3.57 was given by human judges to typ- icality and emotionality of the output poetry while the best score of 3.79 was given to understandability .
{"title":"Modern French Poetry Generation with RoBERTa and GPT-2","authors":"Mika Hämäläinen, Khalid Alnajjar, T. Poibeau","doi":"10.48550/arXiv.2212.02911","DOIUrl":"https://doi.org/10.48550/arXiv.2212.02911","url":null,"abstract":"We present a novel neural model for modern poetry gen- eration in French. The model consists of two pretrained neural models that are fine-tuned for the poem gener- ation task. The encoder of the model is a RoBERTa based one while the decoder is based on GPT-2. This way the model can benefit from the superior natural language understanding performance of RoBERTa and the good natural language generation performance of GPT-2. Our evaluation shows that the model can cre- ate French poetry successfully. On a 5 point scale, the lowest score of 3.57 was given by human judges to typ- icality and emotionality of the output poetry while the best score of 3.79 was given to understandability .","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"7 1","pages":"12-16"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-12-06","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"76291041","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-29DOI: 10.54895/intech.v3i2.1691
Muhajir Arafat
Seiring dengan semakin berkembangnya dunia teknologi dan informasi. Website merupakan suatu media informasi yang menawarkan berbagai kemudahan dalam menyajikan informasi kepada masyarakat luas. Penelitian ini bertujuan untuk membangun website Pemesanan Online Percetakan Sriwijaya Multi Grafika yang nantinya dapat berguna bagi semua pihak yang ingin mengetahui informasi dan produk apa saja yang ada pada Percetakan Sriwijaya Multi Grafika itu sendiri. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk pembuatan website ini menggunakan metode interview, referensi dan metode observasi. Sedangkan metode pengmbangan sistem menggunakan permodelan waterfall dengan System Development Life Cycle yang paling sederhana. Pembuatan website ini menggunakan PHP dan MySQL, Xampp, Codeigniter, Bootstrap dan Sublime Text 3. Website yang akan nantinya dirancang terdiri dari beberapa halaman diantaranya Halaman Beranda, Tentang, Lokasi, Percetakan, Daftar Produk, Keranjang, Data Diri Pelanggan, Data Pesanan, Konfirmasi Pembayaran. Dari penelitian ini akan menghasilkan sebuah laman Website berupa Website Pemesanan Online Percetakan Sriwijaya yang diharapakan akan membantu untuk meningkatkan dan memperluas areal promosi dan pemasaran produk dari percetakan Sriwijaya Multi Guna Grafika yang dibuat dibuat menggunakan PHP dan MySQL.
{"title":"Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Online Percetakan Sriwijaya Multi Grafika Berbasis Website","authors":"Muhajir Arafat","doi":"10.54895/intech.v3i2.1691","DOIUrl":"https://doi.org/10.54895/intech.v3i2.1691","url":null,"abstract":"Seiring dengan semakin berkembangnya dunia teknologi dan informasi. Website merupakan suatu media informasi yang menawarkan berbagai kemudahan dalam menyajikan informasi kepada masyarakat luas. Penelitian ini bertujuan untuk membangun website Pemesanan Online Percetakan Sriwijaya Multi Grafika yang nantinya dapat berguna bagi semua pihak yang ingin mengetahui informasi dan produk apa saja yang ada pada Percetakan Sriwijaya Multi Grafika itu sendiri. \u0000Metode pengumpulan data yang digunakan untuk pembuatan website ini menggunakan metode interview, referensi dan metode observasi. Sedangkan metode pengmbangan sistem menggunakan permodelan waterfall dengan System Development Life Cycle yang paling sederhana. Pembuatan website ini menggunakan PHP dan MySQL, Xampp, Codeigniter, Bootstrap dan Sublime Text 3. Website yang akan nantinya dirancang terdiri dari beberapa halaman diantaranya Halaman Beranda, Tentang, Lokasi, Percetakan, Daftar Produk, Keranjang, Data Diri Pelanggan, Data Pesanan, Konfirmasi Pembayaran. \u0000 Dari penelitian ini akan menghasilkan sebuah laman Website berupa Website Pemesanan Online Percetakan Sriwijaya yang diharapakan akan membantu untuk meningkatkan dan memperluas areal promosi dan pemasaran produk dari percetakan Sriwijaya Multi Guna Grafika yang dibuat dibuat menggunakan PHP dan MySQL.","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"25 4 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"77901606","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2022-11-29DOI: 10.54895/intech.v3i2.1689
Ahlis Noor Kholili
Sistem penyaluran lulusan SMK terbilang masih sangat minim dilakukan, salah satu tugas pokok dari BKK disekolah menengah kejuruan. Dimana BKK berperan sangat penting dalam keberlangsungan penyaluran tenaga kerja. Kesulitan mencari akses dan relasi kerja menjadi hambatan paling besar tanpa adanya MOU. Hadirnya Aplikasi Perancangan Portal Information Student Marketing untuk meningkatkan keterserapan Lulusan Siswa SMK di dunia Industri berskala Nasional berbasis Website ini diharapkan mampu mengatasi permasalahan penyaluran tenaga kerja dan meningkatkan keterserapan tenaga kerja yang kompeten dibidangnya. rancangan model Aplikasi ini menggunakan orientasi objek (Unified Modeling Language) dan implementasinya menggunakan bahasa pemograman PHP serta database MySQL. Dengan demikian sistem berbasis website ini dapat mempermudah dalam proses pencarian tenaga kerja serta dapat dilakukan dengan cepat, mudah dan akurat.
{"title":"Perancangan Portal Information Student Marketing untuk meningkatkan keterserapan Lulusan Siswa SMK di dunia Industri berskala Nasional berbasis Website","authors":"Ahlis Noor Kholili","doi":"10.54895/intech.v3i2.1689","DOIUrl":"https://doi.org/10.54895/intech.v3i2.1689","url":null,"abstract":"Sistem penyaluran lulusan SMK terbilang masih sangat minim dilakukan, salah satu tugas pokok dari BKK disekolah menengah kejuruan. Dimana BKK berperan sangat penting dalam keberlangsungan penyaluran tenaga kerja. Kesulitan mencari akses dan relasi kerja menjadi hambatan paling besar tanpa adanya MOU. Hadirnya Aplikasi Perancangan Portal Information Student Marketing untuk meningkatkan keterserapan Lulusan Siswa SMK di dunia Industri berskala Nasional berbasis Website ini diharapkan mampu mengatasi permasalahan penyaluran tenaga kerja dan meningkatkan keterserapan tenaga kerja yang kompeten dibidangnya. rancangan model Aplikasi ini menggunakan orientasi objek (Unified Modeling Language) dan implementasinya menggunakan bahasa pemograman PHP serta database MySQL. Dengan demikian sistem berbasis website ini dapat mempermudah dalam proses pencarian tenaga kerja serta dapat dilakukan dengan cepat, mudah dan akurat.","PeriodicalId":13714,"journal":{"name":"Intech","volume":"22 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2022-11-29","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"81402637","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}