{"title":"DAMPAK PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI PLATFORM GAMIFIKASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN","authors":"Muh. Rizal Mattawang, Edy Syarif","doi":"10.33830/jlt.v2i1.5843","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Kahoot dalam pembelajaran siswa SMA. Dalam upaya mencapai tujuan tersebut, digunakan metode kajian pustaka atau library research, di mana lima belas artikel yang dipilih dari jurnal terakreditasi dalam negeri yang terbit antara Januari 2018 hingga April 2023 menjadi sumber data utama. Melalui proses pengumpulan dan analisis data, penelitian ini mencoba untuk mengungkapkan berbagai dampak yang mungkin terkait dengan pemanfaatan Kahoot dalam pembelajaran di tingkat SMA. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dalam pembelajaran siswa SMA memiliki dampak yang signifikan. Terdapat peningkatan prestasi belajar siswa. Melalui interaksi yang interaktif dan menarik dalam format permainan kuis, Kahoot mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dan kemampuan mereka dalam mengingat informasi yang diajarkan. Kesimpulannya, penggunaan Kahoot dalam pembelajaran siswa SMA memiliki dampak positif. Dengan meningkatkan prestasi belajar, membangkitkan motivasi belajar, memudahkan penguasaan materi, dan menarik minat belajar siswa, Kahoot dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran di kelas SMA.","PeriodicalId":37047,"journal":{"name":"Canadian Journal of Learning and Technology","volume":"19 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-06-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Canadian Journal of Learning and Technology","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan Kahoot dalam pembelajaran siswa SMA. Dalam upaya mencapai tujuan tersebut, digunakan metode kajian pustaka atau library research, di mana lima belas artikel yang dipilih dari jurnal terakreditasi dalam negeri yang terbit antara Januari 2018 hingga April 2023 menjadi sumber data utama. Melalui proses pengumpulan dan analisis data, penelitian ini mencoba untuk mengungkapkan berbagai dampak yang mungkin terkait dengan pemanfaatan Kahoot dalam pembelajaran di tingkat SMA. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dalam pembelajaran siswa SMA memiliki dampak yang signifikan. Terdapat peningkatan prestasi belajar siswa. Melalui interaksi yang interaktif dan menarik dalam format permainan kuis, Kahoot mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dan kemampuan mereka dalam mengingat informasi yang diajarkan. Kesimpulannya, penggunaan Kahoot dalam pembelajaran siswa SMA memiliki dampak positif. Dengan meningkatkan prestasi belajar, membangkitkan motivasi belajar, memudahkan penguasaan materi, dan menarik minat belajar siswa, Kahoot dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran di kelas SMA.