PENGEMBANGAN GAME TAT BERBASIS WORDWALL PADA PELAJARAN DLE KELAS X TITL DI SMKN 1 DRIYOREJO

Seira Alda Febriana, Munoto Munoto, Ismet Basuki, E. Ismayati
{"title":"PENGEMBANGAN GAME TAT BERBASIS WORDWALL PADA PELAJARAN DLE KELAS X TITL DI SMKN 1 DRIYOREJO","authors":"Seira Alda Febriana, Munoto Munoto, Ismet Basuki, E. Ismayati","doi":"10.26740/jpte.v11n03.p379-388","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Observasi yang dilakukan di SMKN 1 Driyorejo memperoleh hasil bahwa adanya penurunan motivasi belajar siswa yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa akibat dampak pembelajaran jarak jauh di era pandemi Covid-19. Berdasarkan latar belakang tersebut, dibuatlah game Tahanan, Arus, Tegangan (TAT) sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian pengembangan game TAT ini memiliki tujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan media melalui lembar validasi, tingkat keefektifan media melalui hasil belajar siswa, dan tingkat kepraktisan media melalui angket respon siswa. Penelitian ini adalah penelitian pra eksperimental dengan desain penelitian One Shot Case Study. Objek pada penelitian ini adalah siswa kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik 2 di SMKN 1 Driyorejo sebanyak 36 siswa. Pada penelitian ini digunakan metode penelitian R&D dengan tahapan analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan melakukan eksperimen, observasi, dan dokumentasi. Setelah mendapatkan data hasil penelitian, dilakukan pengolahan data dan didapatkan hasil tingkat kevalidan media sebesar 81,11% dapat dinyatakan sangat valid. Pada tingkat keefektifan media diperoleh hasil sebesar 87,29 dinyatakan baik dan melebihi dari nilai Kriteria Kelulusan Minimum (KKM) yang telah ditetapkan yaitu sebesar 75,00. Pada tingkat kepraktisan media didapatkan hasil sebesar 92,00% dan dinyatakan sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, pengembangan game TAT dinyatakan sangat layak digunakan pada pembelajaran Dasar Listrik dan Elektronika (DLE) kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik di SMKN 1 Driyorejo.","PeriodicalId":31626,"journal":{"name":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","volume":"39 9 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-06-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Volt Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.26740/jpte.v11n03.p379-388","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Observasi yang dilakukan di SMKN 1 Driyorejo memperoleh hasil bahwa adanya penurunan motivasi belajar siswa yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa akibat dampak pembelajaran jarak jauh di era pandemi Covid-19. Berdasarkan latar belakang tersebut, dibuatlah game Tahanan, Arus, Tegangan (TAT) sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian pengembangan game TAT ini memiliki tujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan media melalui lembar validasi, tingkat keefektifan media melalui hasil belajar siswa, dan tingkat kepraktisan media melalui angket respon siswa. Penelitian ini adalah penelitian pra eksperimental dengan desain penelitian One Shot Case Study. Objek pada penelitian ini adalah siswa kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik 2 di SMKN 1 Driyorejo sebanyak 36 siswa. Pada penelitian ini digunakan metode penelitian R&D dengan tahapan analysis, design, development, implementation, and evaluation (ADDIE). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan melakukan eksperimen, observasi, dan dokumentasi. Setelah mendapatkan data hasil penelitian, dilakukan pengolahan data dan didapatkan hasil tingkat kevalidan media sebesar 81,11% dapat dinyatakan sangat valid. Pada tingkat keefektifan media diperoleh hasil sebesar 87,29 dinyatakan baik dan melebihi dari nilai Kriteria Kelulusan Minimum (KKM) yang telah ditetapkan yaitu sebesar 75,00. Pada tingkat kepraktisan media didapatkan hasil sebesar 92,00% dan dinyatakan sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, pengembangan game TAT dinyatakan sangat layak digunakan pada pembelajaran Dasar Listrik dan Elektronika (DLE) kelas X Teknik Instalasi Tenaga Listrik di SMKN 1 Driyorejo.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
SMKN 1 Driyorejo的观察结果是,在Covid-19大流行期间,学生学习动机的降低影响了学生学习结果。基于这些背景,将囚犯游戏、电流、电压(TAT)作为一种互动学习媒介,以提高学生的学习动机。这款游戏TAT开发研究的目标是通过测试成绩了解媒体的有效性和有效性,通过学生的反应表了解媒体的实用性。本研究是一枪案例研究设计的预实验研究。本研究的目标是学生X班技术安装在smkn1 Driyorejo为36名学生。在本研究中,R&D研究方法采用了分析、设计、发展、执行和评估的阶段。通过实验、观察和记录来收集数据的方法。在获得研究结果的数据后,进行数据处理并获得81.11%的媒体有效性数据。在有效程度上,媒体学习成绩为87.29分,超过规定的最低毕业标准(公里)为75.00分。在实用性上,媒体获得了92,00%的结果,而且非常实用。根据结果,TAT游戏开发被认为非常适合用于SMKN 1 Driyorejo的X级电力安装技术基础学习。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
审稿时长
24 weeks
期刊最新文献
Perancangan PLTS Untuk Sumber Daya Lampu Penerangan Jalan Desa Iringmulyo Metro Perancangan Rangkaian Forward-Reverse pada Motor 3 Fasa Sistem Monitoring dan Kontrol Katup Pendingin terhadap Temperatur Air Outfall PLTU Pengembangan E-Modul Interaktif Instalasi Penerangan Listrik di Pendidikan Vokasi Pengembangan E-Book Pekerjaan Dasar Elektromekanik Berbasis Student Facilitator and Explaining
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1