Motif dan Kepuasan Penggunaan Website Informasi Berbasis User Generated Content (UGC) Pada Website Zomato.com

A. Lathif, M. Sugandi
{"title":"Motif dan Kepuasan Penggunaan Website Informasi Berbasis User Generated Content (UGC) Pada Website Zomato.com","authors":"A. Lathif, M. Sugandi","doi":"10.20884/1.JP.2020.27.1.1623","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Berdasarkan perkembangan teknologi yakni generasi web berbasis web 2.0 menjadi latar belakang kemunculan media yang berbasis user generated content memiliki karakteristik yang berbeda. Perbedaan karakter dan fitur setiap media dengan perkembangannya menimbulkan motif dan kepuasan yang beragam. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gratification sought dan gratifikasi obtained serta nilai selisih dari keduanya pada pengguna website Zomato.com yang berbasis UGC di wilayah Jakarta. Penelitian ini menggunakan teori uses and gratification 2.0 sebagai kerangka kerja dan jurnal Shao (2008) sebagai motif acuan media berbasis UGC. Metode penelitian ini yakni metode survei deskriptif dengan teknik pengumpulan data survei yang dilakukan pada 100 responden di wilayah Jakarta. Pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik secara non probability sampling. Pernyataan hasil survei diolah secara univariat dan statistik deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukan motif harapan tertinggi penggunaan website Zomato.com yakni self-expression dengan persentase 14,72% dan motif harapan terendah yakni virtual communities dengan persetase 13,71%. Sedangkan motif kepuasan, persentase tertinggi yakni motif information seeking 15,48% dan motif terendah yakni motif virtual communities 12,64%. Nilai selisih dari gratification sought dan gratifikasi obtained didominasi oleh penurunan rata-rata tiap motif-nya seperti information seeking, self-expression, mood management, entertainment, self-actualization dan virtual communities. Sedangkan motif social interaction mengalami peningkatan nilai rata-rata.","PeriodicalId":84885,"journal":{"name":"Improving human performance quarterly","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2020-01-31","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"1","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Improving human performance quarterly","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.20884/1.JP.2020.27.1.1623","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 1

Abstract

Berdasarkan perkembangan teknologi yakni generasi web berbasis web 2.0 menjadi latar belakang kemunculan media yang berbasis user generated content memiliki karakteristik yang berbeda. Perbedaan karakter dan fitur setiap media dengan perkembangannya menimbulkan motif dan kepuasan yang beragam. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gratification sought dan gratifikasi obtained serta nilai selisih dari keduanya pada pengguna website Zomato.com yang berbasis UGC di wilayah Jakarta. Penelitian ini menggunakan teori uses and gratification 2.0 sebagai kerangka kerja dan jurnal Shao (2008) sebagai motif acuan media berbasis UGC. Metode penelitian ini yakni metode survei deskriptif dengan teknik pengumpulan data survei yang dilakukan pada 100 responden di wilayah Jakarta. Pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik secara non probability sampling. Pernyataan hasil survei diolah secara univariat dan statistik deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukan motif harapan tertinggi penggunaan website Zomato.com yakni self-expression dengan persentase 14,72% dan motif harapan terendah yakni virtual communities dengan persetase 13,71%. Sedangkan motif kepuasan, persentase tertinggi yakni motif information seeking 15,48% dan motif terendah yakni motif virtual communities 12,64%. Nilai selisih dari gratification sought dan gratifikasi obtained didominasi oleh penurunan rata-rata tiap motif-nya seperti information seeking, self-expression, mood management, entertainment, self-actualization dan virtual communities. Sedangkan motif social interaction mengalami peningkatan nilai rata-rata.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
基于技术的发展,基于web 2.0的一代变成了基于用户生成内容的媒体的背景。每一种媒体的性格和特征因其进展而异,提供了不同的动机和满足感。本研究的目的是了解雅加达基于UGC的Zomato.com网站用户zmato .com上的gratification sought和结算说明以及两者之间的差异。该研究将uses和gragratification 2.0理论作为工作框架和期刊(2008)作为基于UGC的媒体引用动机。该研究方法是一种对雅加达地区100名受访者进行的描述性调查技术。本研究采用了非概率抽样技术。单独处理的调查结果和描述性统计。这项研究表明,Zomato.com网站的内燃率为1472%,最低的虚拟公共性为1371%。而满意的动机,最高百分比是信息seeking 1548%,最低百分比是虚拟公共性1264%。信息寻求、自我表达、情绪管理、娱乐、自我实现实现和虚拟公理等平均动机的下降所决定的。而社会互动动机则增加了平均价值。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
The Shoot Dampak Pertukaran Atasan dan Bawahan terhadap Perilaku Keterikatan Kerja dengan Perasaan Kewajiban sebagai Pemediasi dan Ideologi Pertukaran sebagai Pemoderasi Can Board of Directors Diversity and Monitoring Intensity Improve Bank Profitability? Analysis the Effect of Web Quality and Fulfillment on Satisfaction and Its Impact on Repurchase Intention Implementasi Lean Hospital dalam Meningkatkan Pelayanan Rawat Jalan Poliklinik Penyakit Dalam
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1