GAMIFICACIÓN, EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y COVID-19: UNA INTERVENCIÓN A LA ASIGNATURA DE QUIMICA I

Violeta Angulo González
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Abstract

El presente artículo tuvo como finalidad implementar el modelo de gamificación en alumnos de nivel medio superior que cursaron la asignatura de Química I, en el CBTis No. 144 en una época de confinamiento debido a la Covid-19. Esta investigación fue realizada desde un enfoque cuantitativo cuasiexperimental, se hizo uso del diseño de pretest-posttest con un grupo; en este diseño se aplicó un pretest (O) a un grupo de discentes, después el tratamiento (X) y finalmente el posttest (O). Con la finalidad de comprobar la hipótesis planteada, que estableció que el proceso de enseñanza y aprendizaje requiere de la aplicación de estrategias y herramientas tecnopedagógicas como la gamificación, para aumentar la motivación y el compromiso en los alumnos, y observar así una mejora en el aprovechamiento académico. Los resultados mostraron, que al gamificar con la plataforma Classcraft, los discentes se motivaron, comprometieron, responsabilizaron, divirtieron, entre otros beneficios, respecto al aprovechamiento académico no se observó un cambio significativo. Por otro lado, también se estableció la importancia de considerar el contexto donde se implementará el modelo de gamificación.
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游戏化、高中教育和COVID-19:对化学I学科的干预
本文旨在在因Covid-19而被隔离的CBTis第144号化学I课程的中上学生中实施游戏化模式。本研究采用准实验定量方法,对一组进行前后测试设计;本设计采用pretest discentes(或团体),(X)并最终posttest治疗(O)。以假设的提出,确立了教学和学习过程需要执行战略和工具tecnopedagógicas gamificación等,以提高动机和学生,并遵守承诺从而学术利用率提高。结果表明,当使用Classcraft平台进行游戏化时,学生被激励、参与、承担责任、享受乐趣等好处,在学业成绩方面没有观察到显著变化。另一方面,考虑游戏化模型实施的环境也很重要。
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