{"title":"GAMIFICACIÓN, EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y COVID-19: UNA INTERVENCIÓN A LA ASIGNATURA DE QUIMICA I","authors":"Violeta Angulo González","doi":"10.30827/eticanet.v22i2.23692","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"El presente artículo tuvo como finalidad implementar el modelo de gamificación en alumnos de nivel medio superior que cursaron la asignatura de Química I, en el CBTis No. 144 en una época de confinamiento debido a la Covid-19. Esta investigación fue realizada desde un enfoque cuantitativo cuasiexperimental, se hizo uso del diseño de pretest-posttest con un grupo; en este diseño se aplicó un pretest (O) a un grupo de discentes, después el tratamiento (X) y finalmente el posttest (O). Con la finalidad de comprobar la hipótesis planteada, que estableció que el proceso de enseñanza y aprendizaje requiere de la aplicación de estrategias y herramientas tecnopedagógicas como la gamificación, para aumentar la motivación y el compromiso en los alumnos, y observar así una mejora en el aprovechamiento académico. Los resultados mostraron, que al gamificar con la plataforma Classcraft, los discentes se motivaron, comprometieron, responsabilizaron, divirtieron, entre otros beneficios, respecto al aprovechamiento académico no se observó un cambio significativo. Por otro lado, también se estableció la importancia de considerar el contexto donde se implementará el modelo de gamificación.","PeriodicalId":33213,"journal":{"name":"Revista de la Sociedad Cientifica del Paraguay","volume":"77 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista de la Sociedad Cientifica del Paraguay","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.30827/eticanet.v22i2.23692","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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Abstract
El presente artículo tuvo como finalidad implementar el modelo de gamificación en alumnos de nivel medio superior que cursaron la asignatura de Química I, en el CBTis No. 144 en una época de confinamiento debido a la Covid-19. Esta investigación fue realizada desde un enfoque cuantitativo cuasiexperimental, se hizo uso del diseño de pretest-posttest con un grupo; en este diseño se aplicó un pretest (O) a un grupo de discentes, después el tratamiento (X) y finalmente el posttest (O). Con la finalidad de comprobar la hipótesis planteada, que estableció que el proceso de enseñanza y aprendizaje requiere de la aplicación de estrategias y herramientas tecnopedagógicas como la gamificación, para aumentar la motivación y el compromiso en los alumnos, y observar así una mejora en el aprovechamiento académico. Los resultados mostraron, que al gamificar con la plataforma Classcraft, los discentes se motivaron, comprometieron, responsabilizaron, divirtieron, entre otros beneficios, respecto al aprovechamiento académico no se observó un cambio significativo. Por otro lado, también se estableció la importancia de considerar el contexto donde se implementará el modelo de gamificación.