游戏化:2008 - 2018年科学文章的文献计量分析

Daniel Hank Miri, Paula Patrícia Ganzer, Juliana Matte, Cassiane Chais, Pelayo Munhoz Olea
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摘要

游戏化是一种电子游戏,用于商业环境中,以刺激员工之间的参与,并保持和吸引新客户。游戏化是最近学术研究的一个主题,这是扩展这一领域研究的可能性。本文试图分析游戏化主题如何影响和贡献2008年至2018年的学术研究。该研究是通过数据库Scopus和Web of Science的文献计量学研究进行的,分析标准是被引用最多的文章,该领域的作者及其相关性,以及主要的科学期刊。2015年以来,在Web of Science数据库上发表了14篇文章,2012年以来在Scopus上发表了34篇文章。“这一切都是一场游戏吗?”Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy和Pitt(2015)的《理解游戏化原则》在这两个数据库中被引用最多。游戏化对学术研究的现实影响有限,但对理论框架和研究内容的文章结果有令人满意的贡献。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
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Gamificação: uma Análise Bibliométrica sobre Artigos Científicos de 2008 à 2018
A gamificacao e um jogo eletronico usado no ambiente empresarial para estimular o engajamento entre os funcionarios e para manter e atrair novos clientes. A gamificacao e um tema recente na pesquisa academica, sendo esta uma possibilidade para ampliar os estudos nesta area. O artigo buscou analisar como o tema gamificacao impacta e contribui para a pesquisa academica no periodo de 2008 a 2018. A pesquisa foi desenvolvida por meio de um estudo bibliometrico nas bases de dados Scopus e Web of Science tendo como criterio de analise os artigos mais citados, os autores da area com sua relevância, e as principais revistas cientificas. Houve a apuracao de 14 artigos publicados na base Web of Science desde 2015 e 34 artigos publicados na Scopus desde 2012. O artigo “Is it all a game? Understanding the principles of gamification” dos autores Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy e Pitt (2015), possui a maior quantidade de citacoes em ambas as bases de dados. A gamificacao proporcionou um impacto limitado na realidade das pesquisas academicas mas contribuiu de maneira satisfatoria para o referencial teorico e os resultados do artigo com os conteudos pesquisados.
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