{"title":"系统综述:MS KINECT在运动康复中的适用性","authors":"T. P. Remédio, Alexandro Baldassin","doi":"10.22533/AT.ED3921924053","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"O avanço da ciência e tecnologia possibilitou a melhora da qualidade de vida das pessoas, consequentemente proporcionando uma maior expectativa de vida. Conforme essa expectativa aumenta, também aparecem patologias relacionadas com a idade avançada [1]. Uma das principais alterações do corpo humano ocorre na capacidade motora, causando um declínio em decorrência do envelhecimento ou condições patológicas, como por exemplo, Mal de Parkinson e quedas; lesões em situações cotidianas e dificuldades motoras passam a se tornar comum nas atividades de vida diária [2]. Como este cenário permanece, é necessário cuidados e tratamentos constantes. A reabilitação convencional e presencial requer a mudança de rotinas dos pacientes e culmina em alto custo para tratamentos, além da dificuldade de locomoção e tempo [3]. É requerida uma forma tecnológica de auxílio nestes tratamentos. O MS Kinect é uma câmera de profundidade, um dispositivo que contém sensores infravermelhos que captam o movimento do corpo humano e exporta os dados das articulações [4] para o computador. Como foi idealizado para videogames, seu custo é baixo e existem vários estudos que testaram o MS Kinect contra dispositivos convencionais de terapia e concluíram que sua utilização é eficiente e possui resultados consistentes [5]. Além do MS Kinect, os dados precisam ser apresentados de forma motivadora ao usuário. Os jogos sérios são utilizados para este fim. Eles consistem em jogos eletrônicos, e toda sua teoria, para atingir objetivos com algum fator relevante. O intuito é a motivação que os jogos têm sobre as pessoas [6][7]. O presente estudo tem como objetivo principal analisar a fundamentação da utilização de câmeras de profundidade para reabilitação motora e seu uso através de jogos digitais.","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"206 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"REVISÃO SISTEMÁTICA: APLICABILIDADE DO MS KINECT EM REABILITAÇÃO MOTORA\",\"authors\":\"T. P. Remédio, Alexandro Baldassin\",\"doi\":\"10.22533/AT.ED3921924053\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"O avanço da ciência e tecnologia possibilitou a melhora da qualidade de vida das pessoas, consequentemente proporcionando uma maior expectativa de vida. Conforme essa expectativa aumenta, também aparecem patologias relacionadas com a idade avançada [1]. Uma das principais alterações do corpo humano ocorre na capacidade motora, causando um declínio em decorrência do envelhecimento ou condições patológicas, como por exemplo, Mal de Parkinson e quedas; lesões em situações cotidianas e dificuldades motoras passam a se tornar comum nas atividades de vida diária [2]. Como este cenário permanece, é necessário cuidados e tratamentos constantes. A reabilitação convencional e presencial requer a mudança de rotinas dos pacientes e culmina em alto custo para tratamentos, além da dificuldade de locomoção e tempo [3]. É requerida uma forma tecnológica de auxílio nestes tratamentos. O MS Kinect é uma câmera de profundidade, um dispositivo que contém sensores infravermelhos que captam o movimento do corpo humano e exporta os dados das articulações [4] para o computador. Como foi idealizado para videogames, seu custo é baixo e existem vários estudos que testaram o MS Kinect contra dispositivos convencionais de terapia e concluíram que sua utilização é eficiente e possui resultados consistentes [5]. Além do MS Kinect, os dados precisam ser apresentados de forma motivadora ao usuário. Os jogos sérios são utilizados para este fim. Eles consistem em jogos eletrônicos, e toda sua teoria, para atingir objetivos com algum fator relevante. O intuito é a motivação que os jogos têm sobre as pessoas [6][7]. O presente estudo tem como objetivo principal analisar a fundamentação da utilização de câmeras de profundidade para reabilitação motora e seu uso através de jogos digitais.\",\"PeriodicalId\":373011,\"journal\":{\"name\":\"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação\",\"volume\":\"206 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2019-05-24\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.22533/AT.ED3921924053\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.22533/AT.ED3921924053","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
REVISÃO SISTEMÁTICA: APLICABILIDADE DO MS KINECT EM REABILITAÇÃO MOTORA
O avanço da ciência e tecnologia possibilitou a melhora da qualidade de vida das pessoas, consequentemente proporcionando uma maior expectativa de vida. Conforme essa expectativa aumenta, também aparecem patologias relacionadas com a idade avançada [1]. Uma das principais alterações do corpo humano ocorre na capacidade motora, causando um declínio em decorrência do envelhecimento ou condições patológicas, como por exemplo, Mal de Parkinson e quedas; lesões em situações cotidianas e dificuldades motoras passam a se tornar comum nas atividades de vida diária [2]. Como este cenário permanece, é necessário cuidados e tratamentos constantes. A reabilitação convencional e presencial requer a mudança de rotinas dos pacientes e culmina em alto custo para tratamentos, além da dificuldade de locomoção e tempo [3]. É requerida uma forma tecnológica de auxílio nestes tratamentos. O MS Kinect é uma câmera de profundidade, um dispositivo que contém sensores infravermelhos que captam o movimento do corpo humano e exporta os dados das articulações [4] para o computador. Como foi idealizado para videogames, seu custo é baixo e existem vários estudos que testaram o MS Kinect contra dispositivos convencionais de terapia e concluíram que sua utilização é eficiente e possui resultados consistentes [5]. Além do MS Kinect, os dados precisam ser apresentados de forma motivadora ao usuário. Os jogos sérios são utilizados para este fim. Eles consistem em jogos eletrônicos, e toda sua teoria, para atingir objetivos com algum fator relevante. O intuito é a motivação que os jogos têm sobre as pessoas [6][7]. O presente estudo tem como objetivo principal analisar a fundamentação da utilização de câmeras de profundidade para reabilitação motora e seu uso através de jogos digitais.