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A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação最新文献

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HORIZONTES DA PESQUISA EM CULTURA DE GAMES SOB A ESTÉTICA DA PRODUÇÃO 生产美学下的游戏文化研究视野
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED3921924058
N. V. Soares, L. C. Petry, Guilherme Cezar Sousa Vieira, A. Cabral, Felipe Blanco, S. O. Machado, José Paulo Franco dos Santos Gomes
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REVISÃO SISTEMÁTICA: APLICABILIDADE DO MS KINECT EM REABILITAÇÃO MOTORA 系统综述:MS KINECT在运动康复中的适用性
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED3921924053
T. P. Remédio, Alexandro Baldassin
O avanço da ciência e tecnologia possibilitou a melhora da qualidade de vida das pessoas, consequentemente proporcionando uma maior expectativa de vida. Conforme essa expectativa aumenta, também aparecem patologias relacionadas com a idade avançada [1]. Uma das principais alterações do corpo humano ocorre na capacidade motora, causando um declínio em decorrência do envelhecimento ou condições patológicas, como por exemplo, Mal de Parkinson e quedas; lesões em situações cotidianas e dificuldades motoras passam a se tornar comum nas atividades de vida diária [2]. Como este cenário permanece, é necessário cuidados e tratamentos constantes. A reabilitação convencional e presencial requer a mudança de rotinas dos pacientes e culmina em alto custo para tratamentos, além da dificuldade de locomoção e tempo [3]. É requerida uma forma tecnológica de auxílio nestes tratamentos. O MS Kinect é uma câmera de profundidade, um dispositivo que contém sensores infravermelhos que captam o movimento do corpo humano e exporta os dados das articulações [4] para o computador. Como foi idealizado para videogames, seu custo é baixo e existem vários estudos que testaram o MS Kinect contra dispositivos convencionais de terapia e concluíram que sua utilização é eficiente e possui resultados consistentes [5]. Além do MS Kinect, os dados precisam ser apresentados de forma motivadora ao usuário. Os jogos sérios são utilizados para este fim. Eles consistem em jogos eletrônicos, e toda sua teoria, para atingir objetivos com algum fator relevante. O intuito é a motivação que os jogos têm sobre as pessoas [6][7]. O presente estudo tem como objetivo principal analisar a fundamentação da utilização de câmeras de profundidade para reabilitação motora e seu uso através de jogos digitais.
科学技术的进步提高了人们的生活质量,从而延长了人们的预期寿命。随着这一预期的增加,与老年[1]相关的病理也会出现。人体的主要变化之一发生在运动能力上,由于衰老或病理状况,如帕金森病和跌倒,导致运动能力下降;日常情况下的损伤和运动困难在日常生活活动中变得常见[2]。由于这种情况仍然存在,需要持续的护理和治疗。传统的和面对面的康复需要改变患者的日常生活,最终导致高昂的治疗费用,以及行动困难和时间[3]。这些治疗需要一种技术形式的辅助。MS Kinect是一种深度摄像头,一种包含红外传感器的设备,可以捕捉人体的运动,并将关节数据[4]导出到计算机。由于它是为电子游戏设计的,它的成本很低,有几项研究对MS Kinect与传统治疗设备进行了测试,并得出结论,它的使用是有效的,具有一致的结果[5]。除了MS Kinect,数据还需要以一种激励用户的方式呈现给用户。严肃的游戏就是为此目的而使用的。它们包括电子游戏及其所有理论,以实现一些相关因素的目标。目的是游戏对人[6][7]的动机。本研究旨在分析使用深度摄像机进行运动康复的原因及其通过数字游戏的使用。
{"title":"REVISÃO SISTEMÁTICA: APLICABILIDADE DO MS KINECT EM REABILITAÇÃO MOTORA","authors":"T. P. Remédio, Alexandro Baldassin","doi":"10.22533/AT.ED3921924053","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED3921924053","url":null,"abstract":"O avanço da ciência e tecnologia possibilitou a melhora da qualidade de vida das pessoas, consequentemente proporcionando uma maior expectativa de vida. Conforme essa expectativa aumenta, também aparecem patologias relacionadas com a idade avançada [1]. Uma das principais alterações do corpo humano ocorre na capacidade motora, causando um declínio em decorrência do envelhecimento ou condições patológicas, como por exemplo, Mal de Parkinson e quedas; lesões em situações cotidianas e dificuldades motoras passam a se tornar comum nas atividades de vida diária [2]. Como este cenário permanece, é necessário cuidados e tratamentos constantes. A reabilitação convencional e presencial requer a mudança de rotinas dos pacientes e culmina em alto custo para tratamentos, além da dificuldade de locomoção e tempo [3]. É requerida uma forma tecnológica de auxílio nestes tratamentos. O MS Kinect é uma câmera de profundidade, um dispositivo que contém sensores infravermelhos que captam o movimento do corpo humano e exporta os dados das articulações [4] para o computador. Como foi idealizado para videogames, seu custo é baixo e existem vários estudos que testaram o MS Kinect contra dispositivos convencionais de terapia e concluíram que sua utilização é eficiente e possui resultados consistentes [5]. Além do MS Kinect, os dados precisam ser apresentados de forma motivadora ao usuário. Os jogos sérios são utilizados para este fim. Eles consistem em jogos eletrônicos, e toda sua teoria, para atingir objetivos com algum fator relevante. O intuito é a motivação que os jogos têm sobre as pessoas [6][7]. O presente estudo tem como objetivo principal analisar a fundamentação da utilização de câmeras de profundidade para reabilitação motora e seu uso através de jogos digitais.","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"206 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115738522","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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ELEMENTOS VISUAIS EM JOGOS DIGITAIS: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA. 数字游戏中的视觉元素:系统文献综述。
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED39219240510
Ana Carolina Moura de Sena Aquino, R. Obregon
This article aims to analyze the state of the art research and academic studies around the visual elements contained in the digital game’s interface. This objective could be reached through the development of the Systematic Review of Literature, based on a structural protocol, which enabled a synthesis of the selected works, as well as to identify gaps and tensions. As a result of the systematic search, it was possible to obtain a theoretical reference to orient academic studies in the digital game’s area. KeywordsInteractive Media; Visual Language; Interface Design; Digital Games.
本文旨在分析围绕数字游戏界面中所包含的视觉元素的最新研究和学术研究。这一目标可以通过编制基于结构协议的文献系统评论来实现,该系统评论可以综合选定的作品,并确定差距和紧张关系。通过系统的搜索,我们可以为数字游戏领域的学术研究提供理论参考。KeywordsInteractive媒体;视觉语言;界面设计;数字游戏。
{"title":"ELEMENTOS VISUAIS EM JOGOS DIGITAIS: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA.","authors":"Ana Carolina Moura de Sena Aquino, R. Obregon","doi":"10.22533/AT.ED39219240510","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED39219240510","url":null,"abstract":"This article aims to analyze the state of the art research and academic studies around the visual elements contained in the digital game’s interface. This objective could be reached through the development of the Systematic Review of Literature, based on a structural protocol, which enabled a synthesis of the selected works, as well as to identify gaps and tensions. As a result of the systematic search, it was possible to obtain a theoretical reference to orient academic studies in the digital game’s area. KeywordsInteractive Media; Visual Language; Interface Design; Digital Games.","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"97 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132514844","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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REFLEXÕES ACERCA DO REALISMO E DA REPRESENTAÇÃO VISUAL EM GAMES TENDÊNCIAS DE MERCADO E JOGOS AAA 对游戏市场趋势和AAA游戏中的现实主义和视觉表现的思考
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED3921924054
Ana Carolina Moura de Sena Aquino, R. Obregon, Heitor Dias Couto
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A OBRA DANTESCA E SEMIOSES DA CULTURA DE JOGOS DE VIDEOGAME: REFLEXOS EM QUESTÕES DE LETRAMENTO 电子游戏文化的但丁和半分作品:对识字问题的反思
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED39219240513
C. A. D. Costa, L. Silva
Quando se pensa em fases e distintos cenários e personagens em uma estrutura hierarquizada, há luz sob jogos de aventura, ação e RPG. Isso faz parte da cultura dos jogos digitais e de nossas perícias como leitores e jogadores. Mas o que já fomentou essa cultura? Uma das grandes contribuições foi a obra rizomática do medievo ‘A Divina Comédia’, de Dante Alighieri, que agindo como aparato semiológico moderno reflete e consolida aspectos audiovisuais, interacionais e lúdicos em questões de letramento, ainda que mantenha o entretenimento como chave desse processo. A pesquisa tem intento em abordar um intercâmbio entre ocidente e oriente no que concerne a obra dantesca adaptada em jogos eletrônicos sérios, fazendo breve considerações sobre suas possíveis reverberações em contextos de ensino-aprendizagem.
当我们在一个层次结构中考虑阶段、不同的场景和角色时,冒险、动作和RPG游戏就有了光明。这是数字游戏文化的一部分,也是我们作为读者和玩家的技能。但是是什么培育了这种文化呢?其中一个主要贡献是但丁的《神曲》,它作为一种现代符号学工具,反映和巩固了读写问题中的视听、互动和娱乐方面,同时保持娱乐作为这一过程的关键。本研究旨在探讨东西方之间关于但丁作品改编于严肃电子游戏的交流,并简要考虑其在教学和学习环境中的可能反响。
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UMA PROPOSTA DE SISTEMA DE BUSCA PARA RECUPERAÇÃO DE FORMULÁRIOS DIGITAIS 一种用于恢复数字形式的搜索系统的建议
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED3921924052
Afonso Henrique Anastácio Calábria, Talles Brito Viana
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A BATTLING BEHAVIOR ANALYSIS OF SHOOTER GAMES BOTS BASED ON THE BARTLE’S PLAYER TYPES AND FINITE STATE MACHINES 基于战斗玩家类型和有限状态机的射击游戏bot战斗行为分析
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED39219240514
Felipe Oviedo Frosi, Isabel Cristina Siqueira da Silva
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INTERAÇÃO DA TECNOLGIA NA ÁFRICA 非洲的技术互动
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED3921924056
Welington dos Santos Ayres
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MEDIAÇÃO DE CONTEÚDO E TECNOLOGIA DIGITAL EM MUSEUS: ESTRATÉGIAS PROJETUAIS PARA ENRIQUECIMENTO DA EXPERIÊNCIA DO VISITANTE. 博物馆内容与数字技术的中介:丰富游客体验的设计策略。
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED39219240511
D. Ricca, C. Mazzilli
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BRINCANDO COM OS DEUSES: A VIABILIDADE DA DISSEMINAÇÃO DA CULTURA FOLCLÓRICA E POPULAR AFRO-BRASILEIRA EM JOGOS DIGITAIS 《与神玩耍:非洲裔巴西人在数字游戏中传播民间和流行文化的可行性》
Pub Date : 2019-05-24 DOI: 10.22533/AT.ED39219240512
I. Santos, M. D. O. Santos, Larissa Cardillo Acconcia Dias, Maurício Acconcia Dias
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期刊
A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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