Pub Date : 2019-05-24DOI: 10.22533/AT.ED3921924058
N. V. Soares, L. C. Petry, Guilherme Cezar Sousa Vieira, A. Cabral, Felipe Blanco, S. O. Machado, José Paulo Franco dos Santos Gomes
{"title":"HORIZONTES DA PESQUISA EM CULTURA DE GAMES SOB A ESTÉTICA DA PRODUÇÃO","authors":"N. V. Soares, L. C. Petry, Guilherme Cezar Sousa Vieira, A. Cabral, Felipe Blanco, S. O. Machado, José Paulo Franco dos Santos Gomes","doi":"10.22533/AT.ED3921924058","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED3921924058","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"15 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123138909","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-24DOI: 10.22533/AT.ED3921924053
T. P. Remédio, Alexandro Baldassin
O avanço da ciência e tecnologia possibilitou a melhora da qualidade de vida das pessoas, consequentemente proporcionando uma maior expectativa de vida. Conforme essa expectativa aumenta, também aparecem patologias relacionadas com a idade avançada [1]. Uma das principais alterações do corpo humano ocorre na capacidade motora, causando um declínio em decorrência do envelhecimento ou condições patológicas, como por exemplo, Mal de Parkinson e quedas; lesões em situações cotidianas e dificuldades motoras passam a se tornar comum nas atividades de vida diária [2]. Como este cenário permanece, é necessário cuidados e tratamentos constantes. A reabilitação convencional e presencial requer a mudança de rotinas dos pacientes e culmina em alto custo para tratamentos, além da dificuldade de locomoção e tempo [3]. É requerida uma forma tecnológica de auxílio nestes tratamentos. O MS Kinect é uma câmera de profundidade, um dispositivo que contém sensores infravermelhos que captam o movimento do corpo humano e exporta os dados das articulações [4] para o computador. Como foi idealizado para videogames, seu custo é baixo e existem vários estudos que testaram o MS Kinect contra dispositivos convencionais de terapia e concluíram que sua utilização é eficiente e possui resultados consistentes [5]. Além do MS Kinect, os dados precisam ser apresentados de forma motivadora ao usuário. Os jogos sérios são utilizados para este fim. Eles consistem em jogos eletrônicos, e toda sua teoria, para atingir objetivos com algum fator relevante. O intuito é a motivação que os jogos têm sobre as pessoas [6][7]. O presente estudo tem como objetivo principal analisar a fundamentação da utilização de câmeras de profundidade para reabilitação motora e seu uso através de jogos digitais.
{"title":"REVISÃO SISTEMÁTICA: APLICABILIDADE DO MS KINECT EM REABILITAÇÃO MOTORA","authors":"T. P. Remédio, Alexandro Baldassin","doi":"10.22533/AT.ED3921924053","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED3921924053","url":null,"abstract":"O avanço da ciência e tecnologia possibilitou a melhora da qualidade de vida das pessoas, consequentemente proporcionando uma maior expectativa de vida. Conforme essa expectativa aumenta, também aparecem patologias relacionadas com a idade avançada [1]. Uma das principais alterações do corpo humano ocorre na capacidade motora, causando um declínio em decorrência do envelhecimento ou condições patológicas, como por exemplo, Mal de Parkinson e quedas; lesões em situações cotidianas e dificuldades motoras passam a se tornar comum nas atividades de vida diária [2]. Como este cenário permanece, é necessário cuidados e tratamentos constantes. A reabilitação convencional e presencial requer a mudança de rotinas dos pacientes e culmina em alto custo para tratamentos, além da dificuldade de locomoção e tempo [3]. É requerida uma forma tecnológica de auxílio nestes tratamentos. O MS Kinect é uma câmera de profundidade, um dispositivo que contém sensores infravermelhos que captam o movimento do corpo humano e exporta os dados das articulações [4] para o computador. Como foi idealizado para videogames, seu custo é baixo e existem vários estudos que testaram o MS Kinect contra dispositivos convencionais de terapia e concluíram que sua utilização é eficiente e possui resultados consistentes [5]. Além do MS Kinect, os dados precisam ser apresentados de forma motivadora ao usuário. Os jogos sérios são utilizados para este fim. Eles consistem em jogos eletrônicos, e toda sua teoria, para atingir objetivos com algum fator relevante. O intuito é a motivação que os jogos têm sobre as pessoas [6][7]. O presente estudo tem como objetivo principal analisar a fundamentação da utilização de câmeras de profundidade para reabilitação motora e seu uso através de jogos digitais.","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"206 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115738522","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-24DOI: 10.22533/AT.ED39219240510
Ana Carolina Moura de Sena Aquino, R. Obregon
This article aims to analyze the state of the art research and academic studies around the visual elements contained in the digital game’s interface. This objective could be reached through the development of the Systematic Review of Literature, based on a structural protocol, which enabled a synthesis of the selected works, as well as to identify gaps and tensions. As a result of the systematic search, it was possible to obtain a theoretical reference to orient academic studies in the digital game’s area. KeywordsInteractive Media; Visual Language; Interface Design; Digital Games.
{"title":"ELEMENTOS VISUAIS EM JOGOS DIGITAIS: UMA REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA.","authors":"Ana Carolina Moura de Sena Aquino, R. Obregon","doi":"10.22533/AT.ED39219240510","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED39219240510","url":null,"abstract":"This article aims to analyze the state of the art research and academic studies around the visual elements contained in the digital game’s interface. This objective could be reached through the development of the Systematic Review of Literature, based on a structural protocol, which enabled a synthesis of the selected works, as well as to identify gaps and tensions. As a result of the systematic search, it was possible to obtain a theoretical reference to orient academic studies in the digital game’s area. KeywordsInteractive Media; Visual Language; Interface Design; Digital Games.","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"97 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"132514844","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-24DOI: 10.22533/AT.ED3921924054
Ana Carolina Moura de Sena Aquino, R. Obregon, Heitor Dias Couto
{"title":"REFLEXÕES ACERCA DO REALISMO E DA REPRESENTAÇÃO VISUAL EM GAMES TENDÊNCIAS DE MERCADO E JOGOS AAA","authors":"Ana Carolina Moura de Sena Aquino, R. Obregon, Heitor Dias Couto","doi":"10.22533/AT.ED3921924054","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED3921924054","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"6 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"115461721","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-24DOI: 10.22533/AT.ED39219240513
C. A. D. Costa, L. Silva
Quando se pensa em fases e distintos cenários e personagens em uma estrutura hierarquizada, há luz sob jogos de aventura, ação e RPG. Isso faz parte da cultura dos jogos digitais e de nossas perícias como leitores e jogadores. Mas o que já fomentou essa cultura? Uma das grandes contribuições foi a obra rizomática do medievo ‘A Divina Comédia’, de Dante Alighieri, que agindo como aparato semiológico moderno reflete e consolida aspectos audiovisuais, interacionais e lúdicos em questões de letramento, ainda que mantenha o entretenimento como chave desse processo. A pesquisa tem intento em abordar um intercâmbio entre ocidente e oriente no que concerne a obra dantesca adaptada em jogos eletrônicos sérios, fazendo breve considerações sobre suas possíveis reverberações em contextos de ensino-aprendizagem.
{"title":"A OBRA DANTESCA E SEMIOSES DA CULTURA DE JOGOS DE VIDEOGAME: REFLEXOS EM QUESTÕES DE LETRAMENTO","authors":"C. A. D. Costa, L. Silva","doi":"10.22533/AT.ED39219240513","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED39219240513","url":null,"abstract":"Quando se pensa em fases e distintos cenários e personagens em uma estrutura hierarquizada, há luz sob jogos de aventura, ação e RPG. Isso faz parte da cultura dos jogos digitais e de nossas perícias como leitores e jogadores. Mas o que já fomentou essa cultura? Uma das grandes contribuições foi a obra rizomática do medievo ‘A Divina Comédia’, de Dante Alighieri, que agindo como aparato semiológico moderno reflete e consolida aspectos audiovisuais, interacionais e lúdicos em questões de letramento, ainda que mantenha o entretenimento como chave desse processo. A pesquisa tem intento em abordar um intercâmbio entre ocidente e oriente no que concerne a obra dantesca adaptada em jogos eletrônicos sérios, fazendo breve considerações sobre suas possíveis reverberações em contextos de ensino-aprendizagem.","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"214 ","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"114048914","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
{"title":"UMA PROPOSTA DE SISTEMA DE BUSCA PARA RECUPERAÇÃO DE FORMULÁRIOS DIGITAIS","authors":"Afonso Henrique Anastácio Calábria, Talles Brito Viana","doi":"10.22533/AT.ED3921924052","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED3921924052","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"1 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123841169","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-24DOI: 10.22533/AT.ED39219240514
Felipe Oviedo Frosi, Isabel Cristina Siqueira da Silva
{"title":"A BATTLING BEHAVIOR ANALYSIS OF SHOOTER GAMES BOTS BASED ON THE BARTLE’S PLAYER TYPES AND FINITE STATE MACHINES","authors":"Felipe Oviedo Frosi, Isabel Cristina Siqueira da Silva","doi":"10.22533/AT.ED39219240514","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED39219240514","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"20 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131837208","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-24DOI: 10.22533/AT.ED3921924056
Welington dos Santos Ayres
{"title":"INTERAÇÃO DA TECNOLGIA NA ÁFRICA","authors":"Welington dos Santos Ayres","doi":"10.22533/AT.ED3921924056","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED3921924056","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"13 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131844909","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-24DOI: 10.22533/AT.ED39219240511
D. Ricca, C. Mazzilli
{"title":"MEDIAÇÃO DE CONTEÚDO E TECNOLOGIA DIGITAL EM MUSEUS: ESTRATÉGIAS PROJETUAIS PARA ENRIQUECIMENTO DA EXPERIÊNCIA DO VISITANTE.","authors":"D. Ricca, C. Mazzilli","doi":"10.22533/AT.ED39219240511","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED39219240511","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"56 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"130220213","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
Pub Date : 2019-05-24DOI: 10.22533/AT.ED39219240512
I. Santos, M. D. O. Santos, Larissa Cardillo Acconcia Dias, Maurício Acconcia Dias
{"title":"BRINCANDO COM OS DEUSES: A VIABILIDADE DA DISSEMINAÇÃO DA CULTURA FOLCLÓRICA E POPULAR AFRO-BRASILEIRA EM JOGOS DIGITAIS","authors":"I. Santos, M. D. O. Santos, Larissa Cardillo Acconcia Dias, Maurício Acconcia Dias","doi":"10.22533/AT.ED39219240512","DOIUrl":"https://doi.org/10.22533/AT.ED39219240512","url":null,"abstract":"","PeriodicalId":373011,"journal":{"name":"A Produção do Conhecimento na Engenharia da Computação","volume":"2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2019-05-24","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"125618059","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}