FOLDIT游戏在蛋白质设计和编辑教学中的教学应用

R. M. Hassunuma, W. M. Yonezawa
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Por fim, foi discutido como cada quebra-cabeça selecionado pode ser utilizado no ensino de design e edição de proteínas. Resultados: Foram seleciona-dos os seguintes seis quebra-cabeças do modo educacional do Foldit®: Intro to design, Swappin’ sidechains, Covid-19 spike binder, DNA and protein, Sequence preference e Cut and move. A partir da análise de cada desafio, foram sugeridas propostas para sua aplicação em sala de aula no ensino de design e edição de proteínas. Conclusões: Os seis quebra-cabeças selecionados do modo educacional do Foldit® mostraram-se adequados para serem utilizadas como ferramenta pedagógica para introduzir o aluno ao design e edição de proteínas. 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摘要

简介:生物分子的计算机模拟是蛋白质设计和编辑过程中的一个重要工具,其技术可用于设计具有生物和工业意义的分子。在目前用于设计新蛋白质的软件中,有Foldit®,这是一种重要的研究工具,以公开游戏的形式进行。目的:目前的研究建议使用Foldit®游戏的教育模式拼图作为蛋白质设计和编辑的教学工具。材料与方法:对Foldit®教育模式11个层次的39个谜题进行初步解决和分析。接下来,我们选择了与蛋白质设计和编辑最相关的挑战。最后,讨论了每个选定的谜题如何用于蛋白质设计和编辑教学。结果:从Foldit®教育模式中选择了以下6个谜题:设计介绍、交换侧链、Covid-19尖钉粘合剂、DNA和蛋白质、序列偏好和切割和移动。通过对每个挑战的分析,提出了将其应用于蛋白质设计和编辑教学的建议。结论:从Foldit®教育模式中选择的6个谜题适合作为教学工具,向学生介绍蛋白质的设计和编辑。挑战发生在游戏环境中,这一事实可以被认为是学习过程的重要激励因素。
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APLICAÇÃO DIDÁTICA DO JOGO FOLDIT NO ENSINO DE DESIGN E EDIÇÃO DE PROTEÍNAS
Introdução: A simulação computacional de biomoléculas corresponde a uma importante ferramenta no processo de design e edição de proteínas, cujas técnicas podem ser utilizadas para projetar moléculas de interesse biológico e industrial. Entre os softwares utilizados atualmente para projetar novas proteínas está o Foldit®, uma importante ferramenta de pesquisa que ocorre na forma de jogo aberto para o público. Objetivos: a atual pesquisa propõe a utilização de quebra-cabeças do modo educacional do jogo Foldit® como ferramenta de ensino para o design e edição de proteínas. Material e métodos: Inicialmente foram solucionados e analisados os 39 quebra-cabeças dos 11 níveis do modo educacional do Foldit®. A seguir, foram selecionados os desafios mais relacionados com o design e edição de proteínas. Por fim, foi discutido como cada quebra-cabeça selecionado pode ser utilizado no ensino de design e edição de proteínas. Resultados: Foram seleciona-dos os seguintes seis quebra-cabeças do modo educacional do Foldit®: Intro to design, Swappin’ sidechains, Covid-19 spike binder, DNA and protein, Sequence preference e Cut and move. A partir da análise de cada desafio, foram sugeridas propostas para sua aplicação em sala de aula no ensino de design e edição de proteínas. Conclusões: Os seis quebra-cabeças selecionados do modo educacional do Foldit® mostraram-se adequados para serem utilizadas como ferramenta pedagógica para introduzir o aluno ao design e edição de proteínas. O fato de os desafios ocorrerem em um ambiente de jogo pode ser considerado um importante fator motivador para o processo de aprendizagem.
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