{"title":"以e型思维标签为基础的e型开发针对创意产品和职业高中创业","authors":"Enna Nainggolan, Arif Rahman","doi":"10.24114/jevte.v3i1.49461","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Abstract The problem in this study is the large number of unemployed in Indonesia as many as 8.4 million people until February 2022, the majority of whom come from Vocational High Schools (SMK). This development research aims to (1) Determine the feasibility of Mind Mapping-Based E-Modules on Creative Products and Entrepreneurship Subjects Class XI Middle School Vocational Schools, and (2) Knowing the effectiveness of Mind Mapping-Based E-Modules on Creative Products and Entrepreneurship Subjects for Class XI Vocational High Schools. This research was conducted at SMK N 14 Medan. The method used in this research is research and development. The research and development process is carried out in several stages adapted from the ADDIE development research model. The stages are: Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation). The results of this study are: (1) The results of the media feasibility validation are 3.86 with the \"very feasible\" category, and the material expert validation is 3.73 with the \"very feasible\" category. (2) the value of the t-test for Equality of Means (tcount) is 2,393, while the value of ttable (72) is 1,666. Because tcount (2.393) > ttable (1.666) then H0 is rejected, so it can be concluded that Ha is accepted which means that there is a significant influence between student learning outcomes in the subject of Creative Products and Entrepreneurship using Mind Mapping-based E-Modules is higher than the results student learning in Creative Products and Entrepreneurship subjects using the Expository method, then learning using Mind Mapping-based E-Modules in Vocational High Schools can be declared Effective. Key Words: Mind Mapping, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. AbstrakPermasalahan dalam penelitian ini adalah banyak nya jumlah pengangguran di Indonesia sebanyak 8,4 juta orang hingga Februari 2022 yang mayoritas berasal dari kalangan Sekolah memengah Kejuruan (SMK). Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) Mengetahui kelayakan E-Modul Berbasis Mind Mapping pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan, dan (2) Mengetahui keefektifan E-Modul Berbasis Berbasis Mind Mapping pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan. Penelitian ini dilakukan di SMK N 14 Medan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Proses penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan ADDIE. Adapun tahapan tersebut yaitu: Analysis (Analisa), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil Penelitian ini adalah: (1) E-Modul Berbasis Mind Mapping yang telah dikembangkan. (2) Hasil validasi kelayakan media sebesar 3,86 dengan kategori “sangat layak”, dan validasi ahli materi sebesar 3,73 dengan kategori “sangat layak”. (3) nilai t-test for Equality of Means (thitung) yaitu 2.393, sedangkan nilai ttabel (72) yaitu 1,666. Karena thitung (2,393) > ttabel (1,666) maka H0 ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha diterima yang berarti adanya pengaruh yang signifikan antara hasil belajar siswa pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan dengan menggunakan E-Modul berbasis Mind Mapping adalah lebih tinggi daripada hasil belajar siswa pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan dengan menggunakan metode Ekspositori, maka pembelajaran dengan menggunakan E-Modul berbasis Mind Mapping di SMK dapat dinyatakan Efektif. Kata Kunci: Mind Mapping, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation","PeriodicalId":239942,"journal":{"name":"JEVTE Journal of Electrical Vocational Teacher Education","volume":"50 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-08-02","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MIND MAPPING PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN KELAS XI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN\",\"authors\":\"Enna Nainggolan, Arif Rahman\",\"doi\":\"10.24114/jevte.v3i1.49461\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Abstract The problem in this study is the large number of unemployed in Indonesia as many as 8.4 million people until February 2022, the majority of whom come from Vocational High Schools (SMK). This development research aims to (1) Determine the feasibility of Mind Mapping-Based E-Modules on Creative Products and Entrepreneurship Subjects Class XI Middle School Vocational Schools, and (2) Knowing the effectiveness of Mind Mapping-Based E-Modules on Creative Products and Entrepreneurship Subjects for Class XI Vocational High Schools. This research was conducted at SMK N 14 Medan. The method used in this research is research and development. The research and development process is carried out in several stages adapted from the ADDIE development research model. The stages are: Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation). The results of this study are: (1) The results of the media feasibility validation are 3.86 with the \\\"very feasible\\\" category, and the material expert validation is 3.73 with the \\\"very feasible\\\" category. (2) the value of the t-test for Equality of Means (tcount) is 2,393, while the value of ttable (72) is 1,666. Because tcount (2.393) > ttable (1.666) then H0 is rejected, so it can be concluded that Ha is accepted which means that there is a significant influence between student learning outcomes in the subject of Creative Products and Entrepreneurship using Mind Mapping-based E-Modules is higher than the results student learning in Creative Products and Entrepreneurship subjects using the Expository method, then learning using Mind Mapping-based E-Modules in Vocational High Schools can be declared Effective. Key Words: Mind Mapping, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. AbstrakPermasalahan dalam penelitian ini adalah banyak nya jumlah pengangguran di Indonesia sebanyak 8,4 juta orang hingga Februari 2022 yang mayoritas berasal dari kalangan Sekolah memengah Kejuruan (SMK). Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) Mengetahui kelayakan E-Modul Berbasis Mind Mapping pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan, dan (2) Mengetahui keefektifan E-Modul Berbasis Berbasis Mind Mapping pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan. Penelitian ini dilakukan di SMK N 14 Medan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Proses penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan ADDIE. Adapun tahapan tersebut yaitu: Analysis (Analisa), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil Penelitian ini adalah: (1) E-Modul Berbasis Mind Mapping yang telah dikembangkan. (2) Hasil validasi kelayakan media sebesar 3,86 dengan kategori “sangat layak”, dan validasi ahli materi sebesar 3,73 dengan kategori “sangat layak”. (3) nilai t-test for Equality of Means (thitung) yaitu 2.393, sedangkan nilai ttabel (72) yaitu 1,666. Karena thitung (2,393) > ttabel (1,666) maka H0 ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha diterima yang berarti adanya pengaruh yang signifikan antara hasil belajar siswa pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan dengan menggunakan E-Modul berbasis Mind Mapping adalah lebih tinggi daripada hasil belajar siswa pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan dengan menggunakan metode Ekspositori, maka pembelajaran dengan menggunakan E-Modul berbasis Mind Mapping di SMK dapat dinyatakan Efektif. Kata Kunci: Mind Mapping, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation\",\"PeriodicalId\":239942,\"journal\":{\"name\":\"JEVTE Journal of Electrical Vocational Teacher Education\",\"volume\":\"50 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-08-02\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"JEVTE Journal of Electrical Vocational Teacher Education\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.24114/jevte.v3i1.49461\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"JEVTE Journal of Electrical Vocational Teacher Education","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24114/jevte.v3i1.49461","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
本研究的问题是,截至2022年2月,印度尼西亚的失业人数高达840万人,其中大多数来自职业高中(SMK)。本研究在棉兰SMK n14进行。本研究采用的方法是研究与开发。研究和开发过程是根据ADDIE开发研究模型分几个阶段进行的。这些阶段是:分析(Analysis)、设计(Design)、开发(Development)、实现(Implementation)和评估(Evaluation)。本研究结果如下:(1)介质可行性验证的结果为3.86,为“非常可行”类别;材料专家验证的结果为3.73,为“非常可行”类别。(2)均数相等的t检验(tcount)的值为2393,而表(72)的值为1666。由于tcount(2.393) >表(1.666),则H0被拒绝,因此可以得出结论,H0被接受,这意味着使用基于思维导图的e模块的学生在创意产品和创业科目的学习成果之间的影响显著高于使用解释性方法的学生在创意产品和创业科目的学习结果。那么在职业高中使用基于思维导图的电子模块学习可以被宣布为有效。关键词:思维导图,分析,设计,开发,实施,评估。[摘要]permasalahan dalam penelitian ini adalah banyak nya jumlah pengangguran di Indonesia sebanyak 8,4 juta orang hinga feb . 2022 yang mayoritas berasal dari kalangan Sekolah memengah Kejuruan (SMK)。Penelitian ini dilakukan di SMK N 14棉兰。研究与开发(英文版)。procespenelitian dan pengembangan ini dilaksanakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari模型penelitian pengembangan ADDIE。Adapun tahapan tersebut yitu:分析(Analisa)、设计(Desain)、开发(Pengembangan)、实施(Implementasi)、评估(Evaluasi)。Hasil Penelitian ini adalah:(1) e - module berbase思维导图yang telah dikembangkan。(2) Hasil validasi kelayakan media sebesar 3,86登干kategori“sangat layak”,dan validasi ahli materi sebesar 3,73登干kategori“sangat layak”。(3)均值相等t检验(thitung) yitu 2.393, sedangkan nilai tababel (72) yitu 1666。Karena thitung (2393) bbb10 tababel (1666) maka H0 ditolak, sehinga dapat dispulpulkan bahwa Ha diterima yang berarti adanya pengaruh yang signfikan antara hasil belajar siswa pada pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan dengan menggunakan e -模基思维导图adalah lebih tinggi daripada hasil belajar siswa pada pelajan Produk Kreatif dan Kewirausahan dengan menggunakan mede Ekspositori基于电子模块的思维导图[j]。Kata Kunci:思维导图,分析,设计,开发,实施,评估
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS MIND MAPPING PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN KELAS XI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
Abstract The problem in this study is the large number of unemployed in Indonesia as many as 8.4 million people until February 2022, the majority of whom come from Vocational High Schools (SMK). This development research aims to (1) Determine the feasibility of Mind Mapping-Based E-Modules on Creative Products and Entrepreneurship Subjects Class XI Middle School Vocational Schools, and (2) Knowing the effectiveness of Mind Mapping-Based E-Modules on Creative Products and Entrepreneurship Subjects for Class XI Vocational High Schools. This research was conducted at SMK N 14 Medan. The method used in this research is research and development. The research and development process is carried out in several stages adapted from the ADDIE development research model. The stages are: Analysis (Analysis), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation). The results of this study are: (1) The results of the media feasibility validation are 3.86 with the "very feasible" category, and the material expert validation is 3.73 with the "very feasible" category. (2) the value of the t-test for Equality of Means (tcount) is 2,393, while the value of ttable (72) is 1,666. Because tcount (2.393) > ttable (1.666) then H0 is rejected, so it can be concluded that Ha is accepted which means that there is a significant influence between student learning outcomes in the subject of Creative Products and Entrepreneurship using Mind Mapping-based E-Modules is higher than the results student learning in Creative Products and Entrepreneurship subjects using the Expository method, then learning using Mind Mapping-based E-Modules in Vocational High Schools can be declared Effective. Key Words: Mind Mapping, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. AbstrakPermasalahan dalam penelitian ini adalah banyak nya jumlah pengangguran di Indonesia sebanyak 8,4 juta orang hingga Februari 2022 yang mayoritas berasal dari kalangan Sekolah memengah Kejuruan (SMK). Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk (1) Mengetahui kelayakan E-Modul Berbasis Mind Mapping pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan, dan (2) Mengetahui keefektifan E-Modul Berbasis Berbasis Mind Mapping pada Mata Pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan. Penelitian ini dilakukan di SMK N 14 Medan. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Proses penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan ADDIE. Adapun tahapan tersebut yaitu: Analysis (Analisa), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Hasil Penelitian ini adalah: (1) E-Modul Berbasis Mind Mapping yang telah dikembangkan. (2) Hasil validasi kelayakan media sebesar 3,86 dengan kategori “sangat layak”, dan validasi ahli materi sebesar 3,73 dengan kategori “sangat layak”. (3) nilai t-test for Equality of Means (thitung) yaitu 2.393, sedangkan nilai ttabel (72) yaitu 1,666. Karena thitung (2,393) > ttabel (1,666) maka H0 ditolak, sehingga dapat disimpulkan bahwa Ha diterima yang berarti adanya pengaruh yang signifikan antara hasil belajar siswa pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan dengan menggunakan E-Modul berbasis Mind Mapping adalah lebih tinggi daripada hasil belajar siswa pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahan dengan menggunakan metode Ekspositori, maka pembelajaran dengan menggunakan E-Modul berbasis Mind Mapping di SMK dapat dinyatakan Efektif. Kata Kunci: Mind Mapping, Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation