博物馆增强现实移动应用体验对存在真实性、情感唤醒、游客满意度和行为意愿的影响

IF 1.6 Q3 HOSPITALITY, LEISURE, SPORT & TOURISM Anatolia-International Journal of Tourism and Hospitality Research Pub Date : 2023-09-30 DOI:10.21298/ijthr.2023.9.37.7.31
Qing Sun, Ji-Hwan Yoon
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摘要

为了改善游客的体验并提高竞争优势,世界各地的博物馆正在开发增强现实移动应用软件。本研究访问北京故宫博物馆时,利用增强现实移动应用软件的中国游客为对象,从and gilmore(1998)的体验增强现实领域适用于经济理论,增强现实的移动应用软件体验实际满足真实性,情绪觉醒,旅游,对行动意图的影响关系实证查明了。为此,本研究以利用名为“数码故宫”的增强现实应用软件的游客为对象,于2023年4月25日至5月9日在现场进行了问卷调查。总共收集了439本,使用SPSS 25.0和AMOS 24.0进行实证分析。本研究结果表明,教育体验、审美体验、脱离现实的体验会对实际存在的真实性产生“情”(+)的影响,娱乐体验不会对实际存在的真实性产生影响。第二,审美体验,教育体验,越轨体验,娱乐体验对情绪觉醒产生“情(+)”的影响。第三,实际存在的真实性和情绪的觉醒对旅游满足产生了“情(+)”的影响。第四,满足旅游对行动意图产生积极影响。以研究结果为基础,向博物馆管理者提出了今后增强现实应用软件的开发方向。
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관람객의 체험을 개선하고 경쟁 우위를 높이기 위해 세계 각지의 박물관이 증강현실 모바일 애플리케이션을 개발하고 있다. 본 연구는 베이징 고궁 박물관을 방문할 때 증강현실 모바일 애플리케이션을 이용하는 중국인 관광객을 대상으로, Pine and Gilmore(1998)의 체험경제이론을 증강현실 분야에 적용하고, 증강현실 모바일 애플리케이션 체험이 실존적 진정성, 정서적 각성, 관광만족, 행동의도에 미치는 영향 관계를 실증적으로 규명했다. 이를 위해 본 연구에서는 ’디지털 고궁’이라는 증강현실 애플리케이션을 이용한 관람객을 대상으로 2023년 4월 25일 ~ 5월 9일까지 현장에서 설문조사를 실시했다. 이를 통해 총 439부를 수집했으며, SPSS 25.0과 AMOS 24.0을 사용하여 실증분석을 실시했다. 본 연구결과, 교육체험, 심미체험, 일탈체험이 실존적 진정성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락체험이 실존적 진정성에 영향을 미치지 않다는 결과가 노출됐다. 둘째, 심미체험, 교육체험, 일탈체험, 오락체험이 정서적 각성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 실존적 진정성 및 정서적 각성이 관광만족에 정(+)의 영향을 확인했다. 넷째, 관광만족이 행동의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 박물관 관리자에게 향후 나아갈 증강현실 애플리케이션의 바람직한 개발 방향을 제시했다.
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