{"title":"作为三维动画课程入门模块的数字漫画设计","authors":"Andini Setya Arianti","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.7186","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"AbstrakAnimasi merupakan salah satu cabang seni yang memiliki peran di banyak aspek kehidupan, mulai dari bisnis, hiburan hingga pendidikan. Besarnya prospek animasi di dunia industri menjadikannya sebagai salah satu mata kuliah untuk program studi Pendidikan Komputer. Dalam proses pembelajaran animasi sendiri diperlukan berbagai media yang dapat menunjang kemampuan praktek dan kreativitas mahasiswa, salah satu caranya adalah dengan memanfaatkan Digital Storytelling. Digital storytelling kemudian diterapkan ke dalam modul dengan format komik digital yang masih digemari di kalangan mahasiswa. Perancangan komik digital ini dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dikaitkan dengan pendekatan narasi visual. Penelitian dilakukan dengan tahapan: 1) Tahap riset dan pengumpulan informasi melalui pembagian kuisioner minat kepada mahasiswa untuk tahap testing, 2) Tahap perencanaan melalui perancangan komik digital berdasarkan hasil kuisioner tersebut, 3) Membagikan hasil rancangan berupa komik kepada mahasiswa, 4) Membagikan kuisioner tanggapan terhadap komik digital yang telah dibuat, dan 5) Menganalisis hasil kuisioner tanggapan. Penelitian menghasilkan modul dalam format komik digital, dan hasil kuisioner menunjukan adanya antusiasme mahasiswa terhadap modul berbasis komik untuk belajar animasi 3D. Kata Kunci: animasi, edukasi, digital storytelling, komik, modul AbstractAnimation is a branch of art which plays a role in many aspects of life, from business, entertainment to education. The huge prospect of animation in the industrial world makes it one of the subjects for the Computer Education study program. In its learning process, various media are needed to support students' practical abilities and creativity, and to do so, using digital storytelling. The digital storytelling aspect is then applied to a digital comic-formatted module which is popular among students. Designing the digital comics was carried out using the Research and Development (R&D) method combined with visual-narration approach. This research is conducted with several stages such as 1) Research and information collection is done by distributing questionnaires to students 2) Planning and designing digital comics based on the results of the questionnaire 3) Distributing the digital comic among the student as testing phase 4) Conducting questionnaires in response to the digital comic that have been made 5) analyze the result of the questionnaire. This research produced a module in digital comic format, and the results of the questionnaire showed the enthusiasm of students towards comic-based modules for learning 3D animation. Keywords: animation, comic, digital storytelling, education, module","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"64 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Perancangan Komik Digital sebagai Modul Pengenalan Mata Kuliah Animasi 3D\",\"authors\":\"Andini Setya Arianti\",\"doi\":\"10.33633/andharupa.v9i03.7186\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"AbstrakAnimasi merupakan salah satu cabang seni yang memiliki peran di banyak aspek kehidupan, mulai dari bisnis, hiburan hingga pendidikan. Besarnya prospek animasi di dunia industri menjadikannya sebagai salah satu mata kuliah untuk program studi Pendidikan Komputer. Dalam proses pembelajaran animasi sendiri diperlukan berbagai media yang dapat menunjang kemampuan praktek dan kreativitas mahasiswa, salah satu caranya adalah dengan memanfaatkan Digital Storytelling. Digital storytelling kemudian diterapkan ke dalam modul dengan format komik digital yang masih digemari di kalangan mahasiswa. Perancangan komik digital ini dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dikaitkan dengan pendekatan narasi visual. Penelitian dilakukan dengan tahapan: 1) Tahap riset dan pengumpulan informasi melalui pembagian kuisioner minat kepada mahasiswa untuk tahap testing, 2) Tahap perencanaan melalui perancangan komik digital berdasarkan hasil kuisioner tersebut, 3) Membagikan hasil rancangan berupa komik kepada mahasiswa, 4) Membagikan kuisioner tanggapan terhadap komik digital yang telah dibuat, dan 5) Menganalisis hasil kuisioner tanggapan. Penelitian menghasilkan modul dalam format komik digital, dan hasil kuisioner menunjukan adanya antusiasme mahasiswa terhadap modul berbasis komik untuk belajar animasi 3D. Kata Kunci: animasi, edukasi, digital storytelling, komik, modul AbstractAnimation is a branch of art which plays a role in many aspects of life, from business, entertainment to education. The huge prospect of animation in the industrial world makes it one of the subjects for the Computer Education study program. In its learning process, various media are needed to support students' practical abilities and creativity, and to do so, using digital storytelling. The digital storytelling aspect is then applied to a digital comic-formatted module which is popular among students. Designing the digital comics was carried out using the Research and Development (R&D) method combined with visual-narration approach. This research is conducted with several stages such as 1) Research and information collection is done by distributing questionnaires to students 2) Planning and designing digital comics based on the results of the questionnaire 3) Distributing the digital comic among the student as testing phase 4) Conducting questionnaires in response to the digital comic that have been made 5) analyze the result of the questionnaire. This research produced a module in digital comic format, and the results of the questionnaire showed the enthusiasm of students towards comic-based modules for learning 3D animation. Keywords: animation, comic, digital storytelling, education, module\",\"PeriodicalId\":33990,\"journal\":{\"name\":\"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia\",\"volume\":\"64 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-09-26\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.7186\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.7186","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
抽象是一种艺术,在生活的许多方面都扮演着重要的角色,从商业到娱乐再到教育。工业动画的巨大前景使它成为计算机教育研究项目的一门课程。在动画学习过程中,需要各种媒体来支持学生的实践能力和创造力,其中一种方法是掌握数字故事。然后将数字故事应用到学生中仍然很受欢迎的数字漫画格式的模块中。这种数字漫画的设计是利用与视觉叙事方法相关的研究与发展(R&D)方法进行的。研究阶段:1)进行研究和信息收集阶段通过向学生兴趣问卷测试阶段划分,2)通过数字漫画设计规划阶段根据问卷结果,3)与学生分享设计的漫画,漫画4)分发问卷回应所造,5)分析了数字回答问卷的结果。研究以数码漫画为格式制作模块,问卷调查显示,学生对3D动画动画的兴趣很高。关键词:动画、教育、数字故事故事、漫画、抽象模块是一层艺术,它在各种各样的生活中扮演着角色,从商业、娱乐到教育。计算机教育项目的众多主题之一。在他的学习过程中,各种媒体需要支持学生的实践能力和创造力,并利用数字故事来支持他们。数字故事非常突出,然后应用于数字合成formatted模块,该模块在学生中很受欢迎。利用研究与发展(R&D)方法与形形色色的方法相协调,设计了数字漫画。这个research is conducted好几个阶段1)这样的美国研究和资讯网收藏是做对distributing questionnaires到学生2)计划和数码designing results》漫画改编自《comic》《数字questionnaire 3) distributing美国学生测试第一阶段4)Conducting questionnaires在响应《comic那个数字有打5)analyze questionnaire论点》。这项研究产生了一种数字化漫画格式的模子,问题的结果显示,学生们产生了复杂的3D学习模式。动画,喜剧,数字故事,教育,模块
Perancangan Komik Digital sebagai Modul Pengenalan Mata Kuliah Animasi 3D
AbstrakAnimasi merupakan salah satu cabang seni yang memiliki peran di banyak aspek kehidupan, mulai dari bisnis, hiburan hingga pendidikan. Besarnya prospek animasi di dunia industri menjadikannya sebagai salah satu mata kuliah untuk program studi Pendidikan Komputer. Dalam proses pembelajaran animasi sendiri diperlukan berbagai media yang dapat menunjang kemampuan praktek dan kreativitas mahasiswa, salah satu caranya adalah dengan memanfaatkan Digital Storytelling. Digital storytelling kemudian diterapkan ke dalam modul dengan format komik digital yang masih digemari di kalangan mahasiswa. Perancangan komik digital ini dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dikaitkan dengan pendekatan narasi visual. Penelitian dilakukan dengan tahapan: 1) Tahap riset dan pengumpulan informasi melalui pembagian kuisioner minat kepada mahasiswa untuk tahap testing, 2) Tahap perencanaan melalui perancangan komik digital berdasarkan hasil kuisioner tersebut, 3) Membagikan hasil rancangan berupa komik kepada mahasiswa, 4) Membagikan kuisioner tanggapan terhadap komik digital yang telah dibuat, dan 5) Menganalisis hasil kuisioner tanggapan. Penelitian menghasilkan modul dalam format komik digital, dan hasil kuisioner menunjukan adanya antusiasme mahasiswa terhadap modul berbasis komik untuk belajar animasi 3D. Kata Kunci: animasi, edukasi, digital storytelling, komik, modul AbstractAnimation is a branch of art which plays a role in many aspects of life, from business, entertainment to education. The huge prospect of animation in the industrial world makes it one of the subjects for the Computer Education study program. In its learning process, various media are needed to support students' practical abilities and creativity, and to do so, using digital storytelling. The digital storytelling aspect is then applied to a digital comic-formatted module which is popular among students. Designing the digital comics was carried out using the Research and Development (R&D) method combined with visual-narration approach. This research is conducted with several stages such as 1) Research and information collection is done by distributing questionnaires to students 2) Planning and designing digital comics based on the results of the questionnaire 3) Distributing the digital comic among the student as testing phase 4) Conducting questionnaires in response to the digital comic that have been made 5) analyze the result of the questionnaire. This research produced a module in digital comic format, and the results of the questionnaire showed the enthusiasm of students towards comic-based modules for learning 3D animation. Keywords: animation, comic, digital storytelling, education, module