首页 > 最新文献

ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia最新文献

英文 中文
Aplikasi Game Edukasi Matematika dan Bahasa Inggris bagi Anak Sekolah Dasar 小学生的数学和英语游戏应用
Pub Date : 2023-09-26 DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.8882
Yudha Hady Pratama, Nova Rijati
Abstrak Perkembangan teknologi informasi telah mengubah pola dan sistem pembelajaran konvensional menjadi inovatif menggunakan game edukasi. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan game edukasi mata pelajaran matematika dan bahasa Inggris bagi anak usia dini umur 6-8 tahun. Penelitian menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan metode Finite State Machine yang diterapkan pada game dengan tambahan multimedia serta efek-efek tertentu menjadikan game menjadi lebih menarik dan menyenangkan untuk dimainkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi sebagai media pembelajaran memudahkan anak usia dini umur 6-8 tahun untuk memahami materi matematika dan bahasa Inggris sehingga meningkatkan motivasi dan semangat untuk selalu belajar. Kata Kunci: bahasa inggris, finite state machine, game edukasi, matematika AbstractDevelopment of information technology has changed conventional learning patterns and systems to become innovative by using educational games. The purpose of this study is to develop educational games in mathematics and English for early childhood ages 6-8 years. The research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model and the Finite State Machine method which is applied to games with additional multimedia and certain effects that make games more interesting and fun to play. The results of the study show that educational games as learning media make it easier for young children aged 6-8 years to understand math and English material so as to increase motivation and enthusiasm to always learn. Keywords: english, finite state machine, game education, mathematics
抽象的信息技术发展已经改变了传统学习系统的模式和创新,使用教育游戏。这项研究的目的是为6到8岁的儿童开发一款数学和英语游戏。利用多媒体开发生命周期的研究和有限的状态机器应用于游戏的多媒体和特定效果,使游戏更有趣和有趣。研究结果表明,教育游戏作为学习媒介使8岁的幼儿更容易理解数学和英语材料,从而提高他们永远学习的动力和热情。关键词:英语、有限的状态机器、教育游戏、信息技术抽象发展的数学改变了学习模式和系统,通过使用教育游戏变得天真。这项研究的目的是在孩子们6到8年的早期在数学和英语中改进教育游戏。研究uses多媒体开发生命周期及其有限的机器方法,使游戏更有趣、更有趣。教育游戏的结果,就像学习媒体一样,对年轻的孩子们来说,理解数学和英语材料要容易得多,这样才能增加激励和鼓励,并不断地学习。英语,finite state machine,游戏教育,数学
{"title":"Aplikasi Game Edukasi Matematika dan Bahasa Inggris bagi Anak Sekolah Dasar","authors":"Yudha Hady Pratama, Nova Rijati","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.8882","DOIUrl":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.8882","url":null,"abstract":"Abstrak Perkembangan teknologi informasi telah mengubah pola dan sistem pembelajaran konvensional menjadi inovatif menggunakan game edukasi. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan game edukasi mata pelajaran matematika dan bahasa Inggris bagi anak usia dini umur 6-8 tahun. Penelitian menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan metode Finite State Machine yang diterapkan pada game dengan tambahan multimedia serta efek-efek tertentu menjadikan game menjadi lebih menarik dan menyenangkan untuk dimainkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi sebagai media pembelajaran memudahkan anak usia dini umur 6-8 tahun untuk memahami materi matematika dan bahasa Inggris sehingga meningkatkan motivasi dan semangat untuk selalu belajar. Kata Kunci: bahasa inggris, finite state machine, game edukasi, matematika AbstractDevelopment of information technology has changed conventional learning patterns and systems to become innovative by using educational games. The purpose of this study is to develop educational games in mathematics and English for early childhood ages 6-8 years. The research uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model and the Finite State Machine method which is applied to games with additional multimedia and certain effects that make games more interesting and fun to play. The results of the study show that educational games as learning media make it easier for young children aged 6-8 years to understand math and English material so as to increase motivation and enthusiasm to always learn. Keywords: english, finite state machine, game education, mathematics","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"4 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135720667","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Atomic Design System for Typography Layout in Student Poster Design 学生海报设计中排版布局的原子设计系统
Pub Date : 2023-09-26 DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7634
Yon Ade Lose Hermanto, Nabisah Binti Ibrahim, Joni Agung Sudarmanto, Fariza Wahyu Arizal, Novian Wahyu Firmansyah
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menerapkan atomic design system pada proses perancangan desain poster komunikasi visual. Banyak cara menciptakan produk desain untuk kebutuhan tertentu. Urgensi penelitian ini adalah karena selama ini banyak desainer terutama mahasiswa, yang bingung dengan proses desain poster. Banyak metode desain yang tidak semuanya sesuai dengan penciptaan desain poster. Maka, atomic design ayatem merupakan alternatif metode yang dapat digunakan untuk membuat desain poster. Desain poster tersebut memiliki dua tujuan yang penting, yaitu menyampaikan pesan atau informasi dengan baik dan benar pada masyarakat, dan menampilkan informasi tersebut dengan artistik dan estetik. Atomic Design System dapat membantu desainer dalam membuat desain dengan tujuan-tujuan tersebut. Disamping langkah yang sistematis, system ini juga membuat elemen desain dan elemen informasi yang akan disajikan teridentifikasi dengan lengkap. Metode atomic memiliki langkah-langkah sebagai berikut: atomic element, molekul element, organisme desain, menyiapkan halaman, serta merancang template desain . proses dari atomic design system ini menghasilkan elemen desain yang tertata, alur baca yang baik, serta template design yang dapat diterapkan pada desain lain. Studi kasus perancangan poster PIMNAS merupakan studi yang tepat karena poster PIMNAS menampilkan banyak informasi dan data serta harus disajikan dengan runtut dan jelas. Hasil dari penerapan Atomic Design System adalah final design poster PIMNAS dengan legibility dan readability yang baik. Kata Kunci: atomic design, desain poster, sistem tata letak, tipografi AbstractThis study aims to apply the atomic design system to the poster design process of visual communication design. There are many ways to create and design products for specific needs. This research is urgent because many designers, especially students, are confused about the poster design process. Many design methods are not all appropriate for creating poster designs. So, the atomic design system is an alternative method that can be used to make poster designs. These poster designs have two important goals: conveying messages or information properly and correctly to the public and presenting the information artistically and aesthetically. Atomic Design System can assist designers in making designs with these goals. In addition to systematic steps, this system also makes design elements and information elements be presented wholly identified. The atomic method has the following steps: Atomic elements, Molecular elements, design organisms, prepare pages, and design templates. This atomic design system produces well-organized design elements, good reading flow, and design templates that can be applied to other designs. The PIMNAS poster design case study is the proper study because the PIMNAS poster displays a lot of information and data and must be presented coherently and clearly. The result of implementing the Atomic Design System is the fin
本研究旨在将原子设计系统应用于视觉通信海报设计过程。有很多方法可以为特定的需求创建设计产品。这项研究的紧迫性在于,许多设计师,尤其是学生,一直对海报设计过程感到困惑。许多设计方法并不都符合海报设计的创造。因此,原子设计是另一种可以用来制作海报设计的方法。海报设计有两个重要的目的,那就是正确地向公众传递信息或信息,并以艺术和审美的方式呈现这些信息。原子设计系统可以帮助设计师实现这些目标。除了系统步骤之外,该系统还允许完全确定设计元素和信息元素。原子的方法有以下步骤:原子元素、分子元素、设计有机体、页面准备、设计模板。这种亚原子设计系统的过程产生了有组织的设计元素、良好的沟槽和适用于其他设计的设计模板。PIMNAS海报设计案例研究是一个恰当的研究,因为PIMNAS海报提供了大量的信息和数据,必须使用连贯和清晰的格式来呈现。原子设计系统应用的结果是很好的立法和真实的海报。关键词:原子设计、海报设计、布局系统、印刷学创造和设计产品需要多种。这项研究非常紧迫,因为许多设计师,特别是学生,对设计海报感到困惑。许多设计方法并不都能批准制作海报设计。所以,原子设计系统是一种可以用来制作海报设计的替代方法。这些海报设计师有两个重要的目标:促成信息或信息属性并准确地向公众展示信息本身和真实存在。原子设计系统可以用这些目标来辅助设计。在系统的补充中,这些系统还允许设计元素和信息元素显示身份。原子方法有以下步骤:原子元素、分子元素、有机体设计、准备页面和临时设计。这种原子设计系统生产,组织设计元素,良好的阅读流动,和设计模板可以应用于其他设计。PIMNAS设计案例研究海报是正式的研究,因为PIMNAS海报展示了大量的信息和数据,必须相互配合和清晰。原子设计系统的再利用是带有良好立法和可行性的设计海报的最终海报。原子设计,布局系统,设计海报,typography
{"title":"Atomic Design System for Typography Layout in Student Poster Design","authors":"Yon Ade Lose Hermanto, Nabisah Binti Ibrahim, Joni Agung Sudarmanto, Fariza Wahyu Arizal, Novian Wahyu Firmansyah","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.7634","DOIUrl":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.7634","url":null,"abstract":"AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menerapkan atomic design system pada proses perancangan desain poster komunikasi visual. Banyak cara menciptakan produk desain untuk kebutuhan tertentu. Urgensi penelitian ini adalah karena selama ini banyak desainer terutama mahasiswa, yang bingung dengan proses desain poster. Banyak metode desain yang tidak semuanya sesuai dengan penciptaan desain poster. Maka, atomic design ayatem merupakan alternatif metode yang dapat digunakan untuk membuat desain poster. Desain poster tersebut memiliki dua tujuan yang penting, yaitu menyampaikan pesan atau informasi dengan baik dan benar pada masyarakat, dan menampilkan informasi tersebut dengan artistik dan estetik. Atomic Design System dapat membantu desainer dalam membuat desain dengan tujuan-tujuan tersebut. Disamping langkah yang sistematis, system ini juga membuat elemen desain dan elemen informasi yang akan disajikan teridentifikasi dengan lengkap. Metode atomic memiliki langkah-langkah sebagai berikut: atomic element, molekul element, organisme desain, menyiapkan halaman, serta merancang template desain . proses dari atomic design system ini menghasilkan elemen desain yang tertata, alur baca yang baik, serta template design yang dapat diterapkan pada desain lain. Studi kasus perancangan poster PIMNAS merupakan studi yang tepat karena poster PIMNAS menampilkan banyak informasi dan data serta harus disajikan dengan runtut dan jelas. Hasil dari penerapan Atomic Design System adalah final design poster PIMNAS dengan legibility dan readability yang baik. Kata Kunci: atomic design, desain poster, sistem tata letak, tipografi AbstractThis study aims to apply the atomic design system to the poster design process of visual communication design. There are many ways to create and design products for specific needs. This research is urgent because many designers, especially students, are confused about the poster design process. Many design methods are not all appropriate for creating poster designs. So, the atomic design system is an alternative method that can be used to make poster designs. These poster designs have two important goals: conveying messages or information properly and correctly to the public and presenting the information artistically and aesthetically. Atomic Design System can assist designers in making designs with these goals. In addition to systematic steps, this system also makes design elements and information elements be presented wholly identified. The atomic method has the following steps: Atomic elements, Molecular elements, design organisms, prepare pages, and design templates. This atomic design system produces well-organized design elements, good reading flow, and design templates that can be applied to other designs. The PIMNAS poster design case study is the proper study because the PIMNAS poster displays a lot of information and data and must be presented coherently and clearly. The result of implementing the Atomic Design System is the fin","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"2012 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135720668","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Komik Digital sebagai Modul Pengenalan Mata Kuliah Animasi 3D 作为三维动画课程入门模块的数字漫画设计
Pub Date : 2023-09-26 DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7186
Andini Setya Arianti
AbstrakAnimasi merupakan salah satu cabang seni yang memiliki peran di banyak aspek kehidupan, mulai dari bisnis, hiburan hingga pendidikan. Besarnya prospek animasi di dunia industri menjadikannya sebagai salah satu mata kuliah untuk program studi Pendidikan Komputer. Dalam proses pembelajaran animasi sendiri diperlukan berbagai media yang dapat menunjang kemampuan praktek dan kreativitas mahasiswa, salah satu caranya adalah dengan memanfaatkan Digital Storytelling. Digital storytelling kemudian diterapkan ke dalam modul dengan format komik digital yang masih digemari di kalangan mahasiswa. Perancangan komik digital ini dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dikaitkan dengan pendekatan narasi visual. Penelitian dilakukan dengan tahapan: 1) Tahap riset dan pengumpulan informasi melalui pembagian kuisioner minat kepada mahasiswa untuk tahap testing, 2) Tahap perencanaan melalui perancangan komik digital berdasarkan hasil kuisioner tersebut, 3) Membagikan hasil rancangan berupa komik kepada mahasiswa, 4) Membagikan kuisioner tanggapan terhadap komik digital yang telah dibuat, dan 5) Menganalisis hasil kuisioner tanggapan. Penelitian menghasilkan modul dalam format komik digital, dan hasil kuisioner menunjukan adanya antusiasme mahasiswa terhadap modul berbasis komik untuk belajar animasi 3D. Kata Kunci: animasi, edukasi, digital storytelling, komik, modul AbstractAnimation is a branch of art which plays a role in many aspects of life, from business, entertainment to education. The huge prospect of animation in the industrial world makes it one of the subjects for the Computer Education study program. In its learning process, various media are needed to support students' practical abilities and creativity, and to do so, using digital storytelling. The digital storytelling aspect is then applied to a digital comic-formatted module which is popular among students. Designing the digital comics was carried out using the Research and Development (R&D) method combined with visual-narration approach. This research is conducted with several stages such as 1) Research and information collection is done by distributing questionnaires to students 2) Planning and designing digital comics based on the results of the questionnaire 3) Distributing the digital comic among the student as testing phase 4) Conducting questionnaires in response to the digital comic that have been made 5) analyze the result of the questionnaire. This research produced a module in digital comic format, and the results of the questionnaire showed the enthusiasm of students towards comic-based modules for learning 3D animation. Keywords: animation, comic, digital storytelling, education, module
抽象是一种艺术,在生活的许多方面都扮演着重要的角色,从商业到娱乐再到教育。工业动画的巨大前景使它成为计算机教育研究项目的一门课程。在动画学习过程中,需要各种媒体来支持学生的实践能力和创造力,其中一种方法是掌握数字故事。然后将数字故事应用到学生中仍然很受欢迎的数字漫画格式的模块中。这种数字漫画的设计是利用与视觉叙事方法相关的研究与发展(R&D)方法进行的。研究阶段:1)进行研究和信息收集阶段通过向学生兴趣问卷测试阶段划分,2)通过数字漫画设计规划阶段根据问卷结果,3)与学生分享设计的漫画,漫画4)分发问卷回应所造,5)分析了数字回答问卷的结果。研究以数码漫画为格式制作模块,问卷调查显示,学生对3D动画动画的兴趣很高。关键词:动画、教育、数字故事故事、漫画、抽象模块是一层艺术,它在各种各样的生活中扮演着角色,从商业、娱乐到教育。计算机教育项目的众多主题之一。在他的学习过程中,各种媒体需要支持学生的实践能力和创造力,并利用数字故事来支持他们。数字故事非常突出,然后应用于数字合成formatted模块,该模块在学生中很受欢迎。利用研究与发展(R&D)方法与形形色色的方法相协调,设计了数字漫画。这个research is conducted好几个阶段1)这样的美国研究和资讯网收藏是做对distributing questionnaires到学生2)计划和数码designing results》漫画改编自《comic》《数字questionnaire 3) distributing美国学生测试第一阶段4)Conducting questionnaires在响应《comic那个数字有打5)analyze questionnaire论点》。这项研究产生了一种数字化漫画格式的模子,问题的结果显示,学生们产生了复杂的3D学习模式。动画,喜剧,数字故事,教育,模块
{"title":"Perancangan Komik Digital sebagai Modul Pengenalan Mata Kuliah Animasi 3D","authors":"Andini Setya Arianti","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.7186","DOIUrl":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.7186","url":null,"abstract":"AbstrakAnimasi merupakan salah satu cabang seni yang memiliki peran di banyak aspek kehidupan, mulai dari bisnis, hiburan hingga pendidikan. Besarnya prospek animasi di dunia industri menjadikannya sebagai salah satu mata kuliah untuk program studi Pendidikan Komputer. Dalam proses pembelajaran animasi sendiri diperlukan berbagai media yang dapat menunjang kemampuan praktek dan kreativitas mahasiswa, salah satu caranya adalah dengan memanfaatkan Digital Storytelling. Digital storytelling kemudian diterapkan ke dalam modul dengan format komik digital yang masih digemari di kalangan mahasiswa. Perancangan komik digital ini dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) yang dikaitkan dengan pendekatan narasi visual. Penelitian dilakukan dengan tahapan: 1) Tahap riset dan pengumpulan informasi melalui pembagian kuisioner minat kepada mahasiswa untuk tahap testing, 2) Tahap perencanaan melalui perancangan komik digital berdasarkan hasil kuisioner tersebut, 3) Membagikan hasil rancangan berupa komik kepada mahasiswa, 4) Membagikan kuisioner tanggapan terhadap komik digital yang telah dibuat, dan 5) Menganalisis hasil kuisioner tanggapan. Penelitian menghasilkan modul dalam format komik digital, dan hasil kuisioner menunjukan adanya antusiasme mahasiswa terhadap modul berbasis komik untuk belajar animasi 3D. Kata Kunci: animasi, edukasi, digital storytelling, komik, modul AbstractAnimation is a branch of art which plays a role in many aspects of life, from business, entertainment to education. The huge prospect of animation in the industrial world makes it one of the subjects for the Computer Education study program. In its learning process, various media are needed to support students' practical abilities and creativity, and to do so, using digital storytelling. The digital storytelling aspect is then applied to a digital comic-formatted module which is popular among students. Designing the digital comics was carried out using the Research and Development (R&D) method combined with visual-narration approach. This research is conducted with several stages such as 1) Research and information collection is done by distributing questionnaires to students 2) Planning and designing digital comics based on the results of the questionnaire 3) Distributing the digital comic among the student as testing phase 4) Conducting questionnaires in response to the digital comic that have been made 5) analyze the result of the questionnaire. This research produced a module in digital comic format, and the results of the questionnaire showed the enthusiasm of students towards comic-based modules for learning 3D animation. Keywords: animation, comic, digital storytelling, education, module","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"64 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135720807","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Perancangan Komik Historical Fiction Berbasis Cerita Bajak Laut Nusantara 基于群岛海盗故事的历史小说漫画设计
Pub Date : 2023-09-26 DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7653
Moh. Eka Lesmana, Alvanov Zpalanzani, Riama Maslan, Erline Anasthasia D
AbstrakPenggunaan historical fiction pada media populer seperti komik, film, game, dan lain-lain dengan pendekatan hiburan banyak menarik minat masyarakat untuk melihat berbagai fenomena sejarah. Penyampaian dengan pendekatan hiburan ini tentunya menjadi kekuatan dari genre historical fiction untuk dapat digunakan dalam mengangkat berbagai tema-tema sejarah Indonesia. Salah satu fenomena penting dalam sejarah maritim Indonesia yang tidak umum diketahui adalah fenomena ‘bajak laut’. Fenomena bajak laut yang marak di Indonesia pada masa kolonial merupakan bagian dari sejarah Nusantara yang penting karena pada dasarnya fenomena bajak laut di Nusantara tidak sepenuhnya merupakan gejala kriminal, namun juga merupakan bentuk perjuangan masyarakat maritim terhadap para penjajah pada masa lampau. Mengangkat tema ‘bajak laut’ melalui genre historical fiction dapat menjadi upaya untuk menyampaikan peristiwa sejarah maritim melalui pendekatan hiburan dan juga dapat membuka sudut pandang baru bagi masyarakat dalam melihat fenomena ‘bajak laut’ itu sendiri. Komik sebagai media hasil perancangan dipilih dengan melihat potensi media komik dan antusiasme pembaca komik di Indonesia yang sangat tinggi. Perancangan menggunakan metode design thinking and making dari Matt Cooke mulai dari tahap definition, divergent dan transformation menjadi tahapan yang digunakan dalam proses perancangan untuk menghasilkan karya desain yang terstruktur dan bisa menjangkau audiens dengan mudah dan luas. Kata Kunci: bajak laut, historical fiction, komik, Nusantara AbstractThe use of historical fiction in popular media such as comics, films, games, and others with an entertainment approach has attracted a lot of public interest in various historical phenomena. The presentation with entertainment approach is one of the potential of historical fiction genre and can be used in conveying Indonesian history. One of the most important phenomena in Indonesia's maritime history that is not commonly known is the story of 'piracy'. Piracy that flourished in Indonesia during the colonial period was an important part of maritime history because it was not entirely a criminal phenomenon, but was also a form of the battle against the colonialists. Bringing up the theme of 'piracy' through the historical fiction genre can be an effort to convey maritime historical events through an entertainment approach and can also open new perspectives for the public in seeing the phenomenon of 'piracy' itself. Comics were chosen by considering the potential of comics media and the high enthusiasm of comic readers in Indonesia, by using the Matt Cooke’s design thinking and making method from the definition, divergent and transformation it is hoped that the comics can become a medium that can reach an audience easily and widely. Keyword: comics, historical fiction, pirates
人们对漫画、电影、游戏等流行媒体的历史创作抽象化,以及娱乐方式等,吸引了许多人去观察历史现象。这种娱乐方式的传播无疑是历史艺术流派在提升印尼历史主题方面的力量。印度尼西亚海上历史上最重要的现象之一是“海盗”现象。海盗在印尼殖民时期普遍存在的现象是历史的一部分很重要,因为它基本上海盗现象的群岛群岛并不完全是犯罪,但也是一种症状对侵略者的海事过去社会的斗争。把“海盗”的主题通过历史体裁小说里可以成为努力传达海事历史事件通过娱乐和方法也可以打开新的视角对社会现象中看到“海盗”本身。漫画漫画作为媒体设计选择的结果看到媒体的潜力和印尼漫画读者的热情很高。使用方法设计思考和设计制造的马特·库克从definition,发散阶段,转型成为阶段设计制造过程中使用的一种结构化的设计作品可以很容易地到达受众和广泛。关键词:海盗漫画历史小说里,群岛AbstractThe利用大众媒体这样的美国历史小说里的漫画、电影、游戏和娱乐的进近,和其他人已经被很多公共利益在不同历史现象。娱乐娱乐的展示是历史艺术类型的潜在用途之一,可以在印尼的传统历史中使用。一号》最重要的现象在印尼的maritime历史故事》就是commonly知道音符是piracy’。Piracy那flourished在印尼during the colonial期是一个重要maritime历史的一部分,因为是音符entirely of a犯罪现象,但当时也没有注明《colonialists战斗反对。恶名昭彰了piracy’之主题,透过历史小说里可以成为一个努力to convey体裁maritime历史事件也通过娱乐的进近和能打开new perspectives for the public in冰上表演“piracy不由自主之现象。漫画是漫画公司和媒体的选民:考虑到潜在的《comic high热情读者用《马特·库克在印尼,对设计和制造方法从《definition着想,发散和转型是hoped that漫画公司可以成为一个媒介的河段的观众能轻易和widely。Keyword:漫画公司,历史小说里,海盗
{"title":"Perancangan Komik Historical Fiction Berbasis Cerita Bajak Laut Nusantara","authors":"Moh. Eka Lesmana, Alvanov Zpalanzani, Riama Maslan, Erline Anasthasia D","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.7653","DOIUrl":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.7653","url":null,"abstract":"AbstrakPenggunaan historical fiction pada media populer seperti komik, film, game, dan lain-lain dengan pendekatan hiburan banyak menarik minat masyarakat untuk melihat berbagai fenomena sejarah. Penyampaian dengan pendekatan hiburan ini tentunya menjadi kekuatan dari genre historical fiction untuk dapat digunakan dalam mengangkat berbagai tema-tema sejarah Indonesia. Salah satu fenomena penting dalam sejarah maritim Indonesia yang tidak umum diketahui adalah fenomena ‘bajak laut’. Fenomena bajak laut yang marak di Indonesia pada masa kolonial merupakan bagian dari sejarah Nusantara yang penting karena pada dasarnya fenomena bajak laut di Nusantara tidak sepenuhnya merupakan gejala kriminal, namun juga merupakan bentuk perjuangan masyarakat maritim terhadap para penjajah pada masa lampau. Mengangkat tema ‘bajak laut’ melalui genre historical fiction dapat menjadi upaya untuk menyampaikan peristiwa sejarah maritim melalui pendekatan hiburan dan juga dapat membuka sudut pandang baru bagi masyarakat dalam melihat fenomena ‘bajak laut’ itu sendiri. Komik sebagai media hasil perancangan dipilih dengan melihat potensi media komik dan antusiasme pembaca komik di Indonesia yang sangat tinggi. Perancangan menggunakan metode design thinking and making dari Matt Cooke mulai dari tahap definition, divergent dan transformation menjadi tahapan yang digunakan dalam proses perancangan untuk menghasilkan karya desain yang terstruktur dan bisa menjangkau audiens dengan mudah dan luas. Kata Kunci: bajak laut, historical fiction, komik, Nusantara AbstractThe use of historical fiction in popular media such as comics, films, games, and others with an entertainment approach has attracted a lot of public interest in various historical phenomena. The presentation with entertainment approach is one of the potential of historical fiction genre and can be used in conveying Indonesian history. One of the most important phenomena in Indonesia's maritime history that is not commonly known is the story of 'piracy'. Piracy that flourished in Indonesia during the colonial period was an important part of maritime history because it was not entirely a criminal phenomenon, but was also a form of the battle against the colonialists. Bringing up the theme of 'piracy' through the historical fiction genre can be an effort to convey maritime historical events through an entertainment approach and can also open new perspectives for the public in seeing the phenomenon of 'piracy' itself. Comics were chosen by considering the potential of comics media and the high enthusiasm of comic readers in Indonesia, by using the Matt Cooke’s design thinking and making method from the definition, divergent and transformation it is hoped that the comics can become a medium that can reach an audience easily and widely. Keyword: comics, historical fiction, pirates","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"96 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135720812","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Peningkatan Desain Layanan dan Customer Experience Sosial Media Komunitas Perajin Tenun Tradisional (Studi Kasus: Gedog Lowo) 传统编织工艺社区社交媒体设计与客户体验的增加(案例研究:Gedog Lowo)
Pub Date : 2023-09-26 DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7073
Fajar Ciptandi, Rahman Abdul Razak, Dewi Shintya Pratiwi, Galih Mandala Putra, Sri Maharani Budi, Mochammad Sigit Ramadhan
Abstrak Perkembangan teknologi internet di abad 21 terjadi dengan sangat pesat dan berdampak pada percepatan perputaran informasi produk atau jasa dan pengambilan keputusan bisnis yang cukup masif antara pelaku bisnis dan konsumen. Media sosial, adalah salah satu perkembangan tersebut, dimana pelaku bisnis diharapkan mampu memaksimalkan fitur yang terdapat di dalamnya untuk digunakan dalam pelayanan dengan pengalaman yang positif kepada pelanggan. Penelitian untuk desain ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui metode validasi triangulasi sumber data di dalam framework design thinking, yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototyping, dan testing, dengan studi kasus Gedog Lowo sebagai objek penelitian. Penelitian ini bertujuan pada terciptanya alternatif desain layanan (service design) pada media sosial Instagram dan Whats App Gedog Lowo. Penelitian menghasilkan pengembangan bisnis value sesuai dengan yang ditentukan oleh Gedog Lowo untuk meningkatkan reputasi perusahaan. Kata Kunci: customer experience, Gedog Lowo, media sosial, service design AbstractThe development of internet technology in the 21st century is occurring very rapidly and has an impact on the acceleration of the barely massive circulation of product or service information and business decision-making between business people and consumers. Social media is one of these developments, where business people are expected to be able to maximize the features contained in it to be used in services with a positive experience for customers. Research for this design uses a qualitative approach through the triangulation validation method of data sources within the design thinking framework, which includes the empathize, define, ideate, prototyping, and testing stages, with the Gedog Lowo case study as the research object. This research aims to create alternative service designs on the social media Instagram and Whats App Gedog Lowo. The research resulted in the development of business value as determined by Gedog Lowo to improve the company's reputation. Keywords: customer experience, gedog lowo, service design, social media
21世纪互联网技术的迅速发展影响了企业与消费者之间产品或服务信息的迅速转变和相当大的商业决策。社交媒体是这样一种发展,企业希望能够最大限度地利用这些特点,为客户提供积极的服务经验。该设计的研究采用了定性方法,通过验证框架设计思维中数据来源的分析方法,其中包括empathize、define、ideate、原型性和测试阶段,以及Gedog Lowo案例作为研究对象的研究。这项研究的目标是在Instagram社交媒体和Gedog Lowo上创造一种替代设计服务。研究导致企业发展价值符合Gedog Lowo为改善公司声誉所规定的。在21世纪,客户体验、Gedog Lowo、社交媒体、部门设计等工具的发展非常迅速,几乎影响了在商业人士和消费者之间的生产或服务信息的迅速发展。社交媒体是这些发展中国家的一项发展,人们希望将资产纳入其中,为客户提供积极的体验。这项设计的研究通过对框架思考中资源的三种验证方法进行研究,包括包括empathize、define、ideate、原型和测试stages,以及Gedog Lowo凯斯凯斯研究。这项研究旨在创建社交媒体Instagram的替代服务设计,以及什么App Gedog Lowo。由Gedog Lowo定义的商业发展的研究恢复了信誉。客户体验,gedog lowo,定制设计,社交媒体
{"title":"Peningkatan Desain Layanan dan Customer Experience Sosial Media Komunitas Perajin Tenun Tradisional (Studi Kasus: Gedog Lowo)","authors":"Fajar Ciptandi, Rahman Abdul Razak, Dewi Shintya Pratiwi, Galih Mandala Putra, Sri Maharani Budi, Mochammad Sigit Ramadhan","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.7073","DOIUrl":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.7073","url":null,"abstract":"Abstrak Perkembangan teknologi internet di abad 21 terjadi dengan sangat pesat dan berdampak pada percepatan perputaran informasi produk atau jasa dan pengambilan keputusan bisnis yang cukup masif antara pelaku bisnis dan konsumen. Media sosial, adalah salah satu perkembangan tersebut, dimana pelaku bisnis diharapkan mampu memaksimalkan fitur yang terdapat di dalamnya untuk digunakan dalam pelayanan dengan pengalaman yang positif kepada pelanggan. Penelitian untuk desain ini menggunakan pendekatan kualitatif melalui metode validasi triangulasi sumber data di dalam framework design thinking, yang meliputi tahap empathize, define, ideate, prototyping, dan testing, dengan studi kasus Gedog Lowo sebagai objek penelitian. Penelitian ini bertujuan pada terciptanya alternatif desain layanan (service design) pada media sosial Instagram dan Whats App Gedog Lowo. Penelitian menghasilkan pengembangan bisnis value sesuai dengan yang ditentukan oleh Gedog Lowo untuk meningkatkan reputasi perusahaan. Kata Kunci: customer experience, Gedog Lowo, media sosial, service design AbstractThe development of internet technology in the 21st century is occurring very rapidly and has an impact on the acceleration of the barely massive circulation of product or service information and business decision-making between business people and consumers. Social media is one of these developments, where business people are expected to be able to maximize the features contained in it to be used in services with a positive experience for customers. Research for this design uses a qualitative approach through the triangulation validation method of data sources within the design thinking framework, which includes the empathize, define, ideate, prototyping, and testing stages, with the Gedog Lowo case study as the research object. This research aims to create alternative service designs on the social media Instagram and Whats App Gedog Lowo. The research resulted in the development of business value as determined by Gedog Lowo to improve the company's reputation. Keywords: customer experience, gedog lowo, service design, social media","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"103 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135720669","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Pembentukan Watak Tokoh melalui Representasi Ekspresi Wajah dalam Animasi Isle Of Dogs (2018) 狗岛》动画中通过面部表情表现进行角色塑造(2018 年)
Pub Date : 2023-09-26 DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.4693
Karlina Khairunnisaa, Irfansyah Irfansyah, Dianing Ratri
Abstrak Ekspresi wajah merupakan elemen yang berperan besar dalam menghidupkan karakter animasi. Dengan ekspresi wajah, animasi mampu menyampaikan perasaan dan pemikiran dari karakternya sehingga menghadirkan watak yang lebih kuat. Adanya dualitas pada tokoh manusia dan tokoh anjing di film animasi “Isle of Dogs” (2018) menarik untuk dikaji karena ekspresi wajah pada anjing dan perwatakannya yang lebih humanis membuatnya terkesan lebih hidup dibandingkan dengan tokoh manusia. Analisis dilakukan untuk mengetahui penggunaan ekspresi wajah terhadap pembentukan watak tokoh anjing dan manusia dalam film animasi “Isle of Dogs” (2018). Tokoh yang dikaji yaitu tokoh Chief dan tokoh Mayor Kobayashi. Data diambil melalui observasi lalu dianalisis dengan metode analisis visual menggunakan teori ekspresi wajah dan teori Believability. Ditemukan bahwa meskipun memiliki fitur wajah yang menonjol, penggunaan ekspresi wajah yang minim oleh tokoh Mayor Kobayashi menyebabkan keterbatasan untuk memahami emosi dan pola pikirnya. Watak yang dapat dibentuk menjadi terbatis, mengakibatkan kesan karakter yang kaku dan dangkal. Tokoh Chief lebih ekspresif dengan emosi yang beragam, sehingga karakterisasinya pun lebih humanis dan terbentuk perkembangan watak yang dinamis. Penggunaan ekspresi wajah yang menonjol juga memudahkan penonton untuk menerima pesan emosi dari tokoh, menjadikan tokoh believable. Kata Kunci: animasi stop-motion, ekspresi wajah, emosi, karakter, tokoh animasi AbstractFacial expressions are a significant role element in bringing animated characters to life. With facial expressions, the animation can convey the feelings and thoughts of the characters to present a stronger characteristic. The existence of duality in human and dog characters in the animated film "Isle of Dogs" (2018) is interesting to study since the facial expressions of dogs and their more humane demeanor make them seem livelier than human characters. The analysis was carried out to discover the use of facial expressions in shaping dog and human characters in the animated film "Isle of Dogs" (2018). The figures studied are the Chief and Major Kobayashi figures. The data was taken through observation and then analyzed by visual analysis using the facial expressions and Believability theory. It was discovered that even though he has prominent facial features, the use of minimal facial expressions by the character Major Kobayashi causes limitations in understanding his emotions and thought patterns. The available formed characters are limited, making an impression of a rigid and shallow character. Chief's character is more expressive and has various emotions so his characterization is more humane and creates a dynamic character development. The use of prominent facial expressions also makes it easier for the audience to receive emotional messages from the characters, making the characters believable. Keywords: animation character, character, emotion, facial expression, stop-motion animati
面部表情是元素的抽象打开动画角色中扮演了重要角色。通过面部表情,动画能够传达角色的感情和思想,带来了更强大的性情。人类存在的二元性人物和人物在动画电影《狗狗岛”(2018)值得研究,因为面部表情更人文的狗和缺陷与人类角色给他留下了深刻的印象相比,更有活力。做分析,知道利用面部表情对狗和人类的动画电影中人物性格的形成“犬之岛”(2018年)。小林审查即上士人物的人物和人物少校。观察中提取数据,然后分析视觉分析方法用面部表情和Believability理论理论。发现尽管有突出的面部特征,使用最小的面部表情少校小林使限制理解人物情感和思维模式。可以形成terbatis的性情,导致僵硬而肤浅的人物的印象。上士,用不同的情感更有表现力,使人物karakterisasinya也更人文发展形成动态的性情。使用面部表情的突出人物的情感,让观众更容易接受信息也使believable人物。关键词:动画定格动画人物的面部表情、情感、性格AbstractFacial表白是a浓厚,良好的动画characters到生命中的角色元素。与面部按摩表白,感觉和思想》《动画可以convey characters现在百万characteristic强。性之存在在人类和狗characters》动画电影《犬之岛”(2018)是有趣to study面部按摩表白》自从狗和它的更多humane demeanor让他们好像比人类characters livelier。《分析》是carried out to discover用面膜的表白》shaping狗和人类characters》动画电影《犬之岛”(2018年)。《上士和少校位数studied是小林位数。数据是就通过observation然后用的视觉分析面部偏analyzed表白和Believability理论。那是发现即使他有prominent面部特征,最小之用面部按摩表白by the character少校小林敢死队局限性在谅解他的emotions和思想模式。《"可以formed characters limited),制造的印记是rigid和肤浅的性格。上士的性格是有更多expressive和不同emotions,所以他characterization更多humane和creates是动态性格发展。prominent面部表白之用的情绪也会让它变得容易为我们的观众messages从《characters,》和《characters believable。安装:动画character,性格、情感,面部表情定格动画
{"title":"Pembentukan Watak Tokoh melalui Representasi Ekspresi Wajah dalam Animasi Isle Of Dogs (2018)","authors":"Karlina Khairunnisaa, Irfansyah Irfansyah, Dianing Ratri","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.4693","DOIUrl":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.4693","url":null,"abstract":"Abstrak Ekspresi wajah merupakan elemen yang berperan besar dalam menghidupkan karakter animasi. Dengan ekspresi wajah, animasi mampu menyampaikan perasaan dan pemikiran dari karakternya sehingga menghadirkan watak yang lebih kuat. Adanya dualitas pada tokoh manusia dan tokoh anjing di film animasi “Isle of Dogs” (2018) menarik untuk dikaji karena ekspresi wajah pada anjing dan perwatakannya yang lebih humanis membuatnya terkesan lebih hidup dibandingkan dengan tokoh manusia. Analisis dilakukan untuk mengetahui penggunaan ekspresi wajah terhadap pembentukan watak tokoh anjing dan manusia dalam film animasi “Isle of Dogs” (2018). Tokoh yang dikaji yaitu tokoh Chief dan tokoh Mayor Kobayashi. Data diambil melalui observasi lalu dianalisis dengan metode analisis visual menggunakan teori ekspresi wajah dan teori Believability. Ditemukan bahwa meskipun memiliki fitur wajah yang menonjol, penggunaan ekspresi wajah yang minim oleh tokoh Mayor Kobayashi menyebabkan keterbatasan untuk memahami emosi dan pola pikirnya. Watak yang dapat dibentuk menjadi terbatis, mengakibatkan kesan karakter yang kaku dan dangkal. Tokoh Chief lebih ekspresif dengan emosi yang beragam, sehingga karakterisasinya pun lebih humanis dan terbentuk perkembangan watak yang dinamis. Penggunaan ekspresi wajah yang menonjol juga memudahkan penonton untuk menerima pesan emosi dari tokoh, menjadikan tokoh believable. Kata Kunci: animasi stop-motion, ekspresi wajah, emosi, karakter, tokoh animasi AbstractFacial expressions are a significant role element in bringing animated characters to life. With facial expressions, the animation can convey the feelings and thoughts of the characters to present a stronger characteristic. The existence of duality in human and dog characters in the animated film \"Isle of Dogs\" (2018) is interesting to study since the facial expressions of dogs and their more humane demeanor make them seem livelier than human characters. The analysis was carried out to discover the use of facial expressions in shaping dog and human characters in the animated film \"Isle of Dogs\" (2018). The figures studied are the Chief and Major Kobayashi figures. The data was taken through observation and then analyzed by visual analysis using the facial expressions and Believability theory. It was discovered that even though he has prominent facial features, the use of minimal facial expressions by the character Major Kobayashi causes limitations in understanding his emotions and thought patterns. The available formed characters are limited, making an impression of a rigid and shallow character. Chief's character is more expressive and has various emotions so his characterization is more humane and creates a dynamic character development. The use of prominent facial expressions also makes it easier for the audience to receive emotional messages from the characters, making the characters believable. Keywords: animation character, character, emotion, facial expression, stop-motion animati","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"72 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135720806","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Penanaman Nilai Gotong Royong dalam Redesain Identitas Visual Séndang Geulis Kahuripan dengan Pendekatan Desain Harmoni 在设计和谐设计方法的视觉识别方面投资伙伴关系价值
Pub Date : 2023-09-26 DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.8588
Arief Johari, Juju Masunah, Zakarias S. Soetedja, Nanang Ganda Prawira
AbstrakSéndang Geulis Kahuripan merupakan salah satu objek wisata tersembunyi yang berada di ujung Kabupaten Bandung Barat. Keberadaannya yang masih belum diketahui para wisatawan menjadikan objek wisata ini memerlukan identitas dan media promosi untuk dapat menjangkau khalayak luas. Selain itu, potensi yang berasal dari sumber mata air dan produk olahan warga sekitar juga memiliki potensi untuk dijadikan sebagai produk unggulan objek wisata. Metode yang dilakukan dalam perancangan identitas visual ini adalah metode eksploratif dengan pendekatan harmoni. Berdasarkan serangkaian proses eksplorasi melalui observasi, wawancara dan diskusi dengan pemangku kepentingan setempat didapat bahwa identitas visual menjadi hal yang penting untuk di redesain guna menambah exposure dari objek wisata. Nilai gotong royong para pemangku kepentingan yang menjadi pondasi dalam keberlangsungan objek wisata dapat di representasikan melalui identitas visual. Hasil perancangan berupa guideline identitas visual yang terdiri dari logo, warna, tipografi, supergrafis dan sign system, beserta pengaplikasian pada media merchandise dan desain kemasan produk Séndang Geulis Kahuripan. Diharapkan dengan hadirnya luaran tersebut dapat membantu dalam mendongkrak perekonomian warga sekitar khususnya objek wisata Séndang Geulis Kahuripan. Kata Kunci: gotong royong, identitas visual, redesain, Séndang Geulis Kahuripan AbstractSéndang Geulis Kahuripan is a hidden tourist attraction located at the end of West Bandung Regency. Its existence, which is still unknown to tourists, makes this tourist attraction require an identity and promotional media to be able to reach a wide audience. In addition, the potential that comes from springs and processed products by local residents also has the potential to be used as a superior product for tourist attractions. The method used in designing this visual identity is an explorative method with a harmony approach. Based on a series of exploratory processes through observation, interviews and discussions with local stakeholders, it was found that visual identity redesign is important to design in order to increase the exposure of tourist objects. The value of mutual cooperation between stakeholders which is the foundation for the sustainability of a tourist attraction can be represented through a visual identity.The results of the design are in the form of visual identity guidelines along with Séndang Geulis Kahuripan product packaging designs. It is hoped that the presence of this output can help boost the economy of local residents, especially the Séndang Geulis Kahuripan tourist attraction. Keywords: mutual cooperation, visual identity, redesign, Séndang Geulis Kahuripan
抽象意义上的Geulis Kahuripan是万隆西部地区最偏远的旅游景点之一。游客们对它的存在一无所知,因此它需要身份和宣传媒体才能接触到广大观众。此外,当地居民的泉水和加工产品也有潜力成为旅游景点的突出产品。这种设计视觉身份的方法是一种和谐的探索方法。根据一系列的探索过程,通过观察、采访和与当地利益攸关的人的讨论,视觉识别对于增加旅游景点的曝光是至关重要的。在旅游目标发展中建立基础的利益相关者联盟的价值可以通过视觉身份来表现。设计包括标志、颜色、排版、超图形和注册系统,以及媒体商品和产品包装设计的Geulis Kahuripan。希望通过这种方式的出现,将有助于促进周边国家的经济,特别是gulis Kahuripan旅游景点。关键词:gotong royong,视觉标识,重新设计,Geulis Kahuripan Sendang Geulis Kahuripan是一个隐藏的旅游景点在西万隆复兴的尽头。这一不为人知的访问的存在,使这种令人难以置信的吸引力成为实现广泛观众的途径和促进媒介。在补充中,从泉水中产生并通过当地居住者进行生产的可能性也有可能被用作高端的吸引产品。这种伪装是一种具有和谐感的探索方法。基于一系列的探索探索探索探索探索探索探索探索探索探索探索探索探索探索的对象在利益相关者之间相互合作的价值在于一个引人注目的吸引力基金会可以通过视觉上的身份来表现。设计的结果是由Geulis Kahuripan product packaging设计的外观形成的。它希望这种结果的结果可以促进当地住宅的经济,特别是Geulis Kahuripan游客的吸引力。再合作,面部表情,重新设计,Geulis Kahuripan
{"title":"Penanaman Nilai Gotong Royong dalam Redesain Identitas Visual Séndang Geulis Kahuripan dengan Pendekatan Desain Harmoni","authors":"Arief Johari, Juju Masunah, Zakarias S. Soetedja, Nanang Ganda Prawira","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.8588","DOIUrl":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.8588","url":null,"abstract":"AbstrakSéndang Geulis Kahuripan merupakan salah satu objek wisata tersembunyi yang berada di ujung Kabupaten Bandung Barat. Keberadaannya yang masih belum diketahui para wisatawan menjadikan objek wisata ini memerlukan identitas dan media promosi untuk dapat menjangkau khalayak luas. Selain itu, potensi yang berasal dari sumber mata air dan produk olahan warga sekitar juga memiliki potensi untuk dijadikan sebagai produk unggulan objek wisata. Metode yang dilakukan dalam perancangan identitas visual ini adalah metode eksploratif dengan pendekatan harmoni. Berdasarkan serangkaian proses eksplorasi melalui observasi, wawancara dan diskusi dengan pemangku kepentingan setempat didapat bahwa identitas visual menjadi hal yang penting untuk di redesain guna menambah exposure dari objek wisata. Nilai gotong royong para pemangku kepentingan yang menjadi pondasi dalam keberlangsungan objek wisata dapat di representasikan melalui identitas visual. Hasil perancangan berupa guideline identitas visual yang terdiri dari logo, warna, tipografi, supergrafis dan sign system, beserta pengaplikasian pada media merchandise dan desain kemasan produk Séndang Geulis Kahuripan. Diharapkan dengan hadirnya luaran tersebut dapat membantu dalam mendongkrak perekonomian warga sekitar khususnya objek wisata Séndang Geulis Kahuripan. Kata Kunci: gotong royong, identitas visual, redesain, Séndang Geulis Kahuripan AbstractSéndang Geulis Kahuripan is a hidden tourist attraction located at the end of West Bandung Regency. Its existence, which is still unknown to tourists, makes this tourist attraction require an identity and promotional media to be able to reach a wide audience. In addition, the potential that comes from springs and processed products by local residents also has the potential to be used as a superior product for tourist attractions. The method used in designing this visual identity is an explorative method with a harmony approach. Based on a series of exploratory processes through observation, interviews and discussions with local stakeholders, it was found that visual identity redesign is important to design in order to increase the exposure of tourist objects. The value of mutual cooperation between stakeholders which is the foundation for the sustainability of a tourist attraction can be represented through a visual identity.The results of the design are in the form of visual identity guidelines along with Séndang Geulis Kahuripan product packaging designs. It is hoped that the presence of this output can help boost the economy of local residents, especially the Séndang Geulis Kahuripan tourist attraction. Keywords: mutual cooperation, visual identity, redesign, Séndang Geulis Kahuripan","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"138 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135720811","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Representasi Nilai Multikultural dalam Desain Ornamen Songket “Kambang Cino” Koto Gadang Koto Gadang“Kambang Cino”颁奖项链设计的多元文化价值表现
Pub Date : 2023-09-26 DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.6996
Taufik Akbar, Desra Imelda, Nofi Rahmanita, Dini Yanuarmi, Izan Qomarats
Abstrak Visualisasi suatu karya seni dapat dipengaruhi oleh kondisi zaman yang terkait dengan seniman dan gejala sosio-kultural suatu masyarakat, termasuk seni ragam hias atau ornamen. Ornamen songket “Kambang Cino” Koto Gadang secara tidak langsung dapat mengungkapkan pandangan hidup masyarakat perajin sekaligus gejala sosio-kultural yang diduga kuat merefleksikan keberadaan nilai multikultural. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan bentuk visual, gaya seni, makna sekunder, tema karya, makna intrinsik dan nilai simbolik dari ornamen songket “Kambang Cino” Koto Gadang. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif dengan pendekatan sejarah melalui teori ikonografi Erwin Panofsky. Hasil penelitian menunjukan bahwa visualisasi songket ini menggabungkan ornamen Minangkabau dengan ornamen khas budaya Cina yang bergaya fantasi. Ornamen pada songket ini bertemakan tentang manusia dan alam semesta (makrokosmos) yang bermakna tentang nilai toleransi, perdamaian dan kemakmuran. Ornamen songket “Kambang Cino” merupakan representasi simbolik dari nilai keberagaman dan keterbukaan atas keberadaan etnis sosio kultural yang multietnis dalam masyarakat Koto Gadang sebagai bagian dari masyarakat Minangkabau dan Indonesia. Kata Kunci: desain, Koto Gadang, multikulturalisme, nilai, tenun songket AbstractThe visualization of an artwork can be influenced by the conditions of the times, the ideology of the artist, and the socio-cultural phenomena of society, including ornaments. Koto Gadang's "Kambang Cino" songket weaving ornament can indirectly express the view of the craftsman, as well as socio-cultural phenomena that reflect multicultural values. This study aims to explain the visual form, style, secondary meaning, theme, intrinsic meaning, and symbolic meaning of the songket weaving ornament "Kambang Cino" from Koto Gadang. The research was conducted using a qualitative method with a historical approach through Erwin Panofsky's iconographic theory. The results indicated that the visualization of this songket weaving combines Minangkabau ornaments with typical Chinese culture ornaments in a fantasy style. This songket weaving ornaments have the theme of humans and the universe (macrocosm) with tolerance, peace, and prosperity values. The songket weaving ornament "Kambang Cino" is a symbolic representation of the diversity and open mind values of the multi-ethnic socio-cultural life in Koto Gadang society as part of the Minangkabau and Indonesian society. Keywords: design, Koto Gadang, multi-culturalism, songket weaving, values
一件艺术品的抽象可视化可能受到一个社会的社会文化状况和社会文化症状的影响,包括一种多样的装饰或装饰品。Koto gudang的松果饰物间接表达了工匠社区的人生观,也反映了被认为是强大的社会文化现象,反映了多元文化价值的存在。本研究的目的是解释视觉形式、艺术风格、次要意义、作品主题、内在意义和Koto Gadang歌曲歌曲的象征性价值。这项研究是通过Erwin Panofsky的标志性理论,通过定性的历史方法进行的。研究表明,可视化歌曲将米那卡饰品与中国传统的幻想艺术相结合。在这些歌曲中,装饰品是关于人类和宇宙的,其意义在于容忍、和平与繁荣的价值。韩国“卡邦奇诺”(Kambang Cino)的饰物象征着多元文化社会存在的多样性和开放价值。关键词:设计、Koto Gadang、多元文化主义、价值、可织出时代的表象、艺术家的表象、社会文化表象等因素,都可以影响其影响。Koto Gadang的“Kambang Cino”标志可以直接指出克拉夫茨人的观点,就像多元文化价值的社会现象一样。这项研究旨在解释视觉形式、风格、概念、概念、本质上的意义、本质上的意义,以及Koto Gadang演唱的“Kambang Cino”歌曲的意义。这项研究采用了Erwin Panofsky的历史方法进行修正。这些散发着com关系的歌曲的视觉效果在一个幻想的风格中带有典型的中国文化作品。这些戴着腰带的歌曲有人类和宇宙的主题,有宽容、和平和繁荣价值观。我们集会的歌曲“Kambang Cino”是Koto Gadang society多元文化生活的象征。诗歌:设计,Koto Gadang,多文化,歌曲weaving, values
{"title":"Representasi Nilai Multikultural dalam Desain Ornamen Songket “Kambang Cino” Koto Gadang","authors":"Taufik Akbar, Desra Imelda, Nofi Rahmanita, Dini Yanuarmi, Izan Qomarats","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.6996","DOIUrl":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.6996","url":null,"abstract":"Abstrak Visualisasi suatu karya seni dapat dipengaruhi oleh kondisi zaman yang terkait dengan seniman dan gejala sosio-kultural suatu masyarakat, termasuk seni ragam hias atau ornamen. Ornamen songket “Kambang Cino” Koto Gadang secara tidak langsung dapat mengungkapkan pandangan hidup masyarakat perajin sekaligus gejala sosio-kultural yang diduga kuat merefleksikan keberadaan nilai multikultural. Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan bentuk visual, gaya seni, makna sekunder, tema karya, makna intrinsik dan nilai simbolik dari ornamen songket “Kambang Cino” Koto Gadang. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif dengan pendekatan sejarah melalui teori ikonografi Erwin Panofsky. Hasil penelitian menunjukan bahwa visualisasi songket ini menggabungkan ornamen Minangkabau dengan ornamen khas budaya Cina yang bergaya fantasi. Ornamen pada songket ini bertemakan tentang manusia dan alam semesta (makrokosmos) yang bermakna tentang nilai toleransi, perdamaian dan kemakmuran. Ornamen songket “Kambang Cino” merupakan representasi simbolik dari nilai keberagaman dan keterbukaan atas keberadaan etnis sosio kultural yang multietnis dalam masyarakat Koto Gadang sebagai bagian dari masyarakat Minangkabau dan Indonesia. Kata Kunci: desain, Koto Gadang, multikulturalisme, nilai, tenun songket AbstractThe visualization of an artwork can be influenced by the conditions of the times, the ideology of the artist, and the socio-cultural phenomena of society, including ornaments. Koto Gadang's \"Kambang Cino\" songket weaving ornament can indirectly express the view of the craftsman, as well as socio-cultural phenomena that reflect multicultural values. This study aims to explain the visual form, style, secondary meaning, theme, intrinsic meaning, and symbolic meaning of the songket weaving ornament \"Kambang Cino\" from Koto Gadang. The research was conducted using a qualitative method with a historical approach through Erwin Panofsky's iconographic theory. The results indicated that the visualization of this songket weaving combines Minangkabau ornaments with typical Chinese culture ornaments in a fantasy style. This songket weaving ornaments have the theme of humans and the universe (macrocosm) with tolerance, peace, and prosperity values. The songket weaving ornament \"Kambang Cino\" is a symbolic representation of the diversity and open mind values of the multi-ethnic socio-cultural life in Koto Gadang society as part of the Minangkabau and Indonesian society. Keywords: design, Koto Gadang, multi-culturalism, songket weaving, values","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"7 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135720810","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Analisis Color Palette Berdasarkan Rasa Warna sebagai Penguat Daya Tarik Emosional dalam Video Anak 基于色感的色调分析--儿童视频中的情感吸引力放大器
Pub Date : 2023-09-26 DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.7136
Yana Erlyana, Shierly Everlin, Inez Fiona Yuwono
AbstrakYouTube memperkenalkan YouTube Kids pada tahun 2015, menciptakan platform menonton yang lebih aman untuk anak-anak. Khususnya, "Baby Shark" milik Pinkfong pada tahun 2016 dan "Bath Song" milik Cocomelon pada tahun 2018 telah mengumpulkan banyak penonton. Aspek menarik dari animasi ini adalah penggunaan warna, yang dikenal sebagai alat bagi anak-anak untuk mengekspresikan emosi. Urgensi penelitian ini muncul dari dampak media digital terhadap anak-anak, khususnya YouTube Kids, yang menekankan peran warna dalam membentuk respons emosional dalam animasi. Kemajuan teknologi yang pesat menggarisbawahi perlunya mengeksplorasi dampak emosional warna. Studi ini menganalisis palet warna video untuk melihat pengaruhnya terhadap emosi penonton. Dengan menggunakan pengamatan kualitatif berdasarkan teori warna Eko Nugroho dan psikologi warna Molly E. Holzschlag, penelitian ini mengungkap bahwa "Baby Shark" menggunakan warna dominan panas dan dingin, sedangkan "Bath Song" cenderung ke arah nada netral. Khususnya, warna panas dan dingin yang lebih menonjol menarik perhatian, tercermin dalam penayangan "Baby Shark" yang lebih tinggi. Temuan ini memandu para pembuat konten yang ingin merancang konten anak-anak yang beresonansi secara emosional, serta para pendidik dan orang tua dalam menavigasi dampak stimulasi visual terhadap emosi anak-anak. Kata Kunci: anak, animasi, video, warna, YouTube AbstractYouTube introduced YouTube Kids in 2015, creating a safer viewing platform for children. Notably, Pinkfong's 2016 "Baby Shark" and Cocomelon's 2018 "Bath Song" have garnered substantial viewership. An intriguing facet of these animations is their use of color, recognized as a tool for children to express emotions. The urgency of this research arises from digital media's impact on children, particularly YouTube Kids, emphasizing the role of color in shaping emotional responses in animation. Rapid technological progress underscores the need to explore color's emotional impact. This study analyzes video color palettes to discern their effect on audience emotions. Using qualitative observations based on Eko Nugroho's color theory and Molly E. Holzschlag's color psychology, the study unveils that "Baby Shark" employs dominant hot and cold colors, while "Bath Song" leans towards neutral tones. Notably, the more prominent hot and cold colors attract attention, reflected in "Baby Shark's" higher viewership. These findings guide content creators aiming to design emotionally resonant children's content, along with educators and parents navigating the impact of visual stimulation on children's emotions. Keywords: animation, children, color, video, YouTube
AbstrakYouTube在2015年推出了YouTube儿童,为儿童创建了一个更安全的观看平台。特别是,Pinkfong 2016年的“Baby Shark”和2018年的coco甜瓜“Bath Song”吸引了很多观众。动画有趣的方面是颜色的使用,被称为儿童表达情感的工具。这项研究的紧迫性来自数字媒体对儿童的影响,尤其是YouTube儿童,它强调了在动画中形成情感反应的颜色作用。科技的快速发展凸显了探索色彩情感影响的必要性。这项研究分析了视频调色板,看看它对观众的情绪有什么影响。通过基于Eko Nugroho色彩理论和Molly E. Holzschlag的分析,这项研究发现,“Baby Shark”使用了热和冷的主导色彩,而“Bath Song”则倾向于一个中立的基调。特别的是,热和冷的颜色更吸引人,这反映在一个更高的“宝宝”节目中。这些发现引导内容创作者,他们希望设计能在情感上相互共鸣的儿童内容,以及教育工作者和父母如何应对对儿童情感刺激的视觉刺激。关键词:儿童、动画、视频、颜色、YouTube AbstractYouTube在2015年介绍YouTube儿童,为儿童建立一个安全的观看平台。Notably, Pinkfong的2016年“Baby Shark”和coco甜瓜的2018年“Bath Song”有实质的观看。这些动物的面孔令人好奇,它们用颜色来表达情感,就像孩子们用来表达情感的工具一样。这项研究从数字媒体对儿童的影响,特别是YouTube儿童,强调了色彩在动画中的作用。快速技术进步低估了需要解释颜色的情感冲击。这个研究分析了他们对观众情感的影响。利用基于Eko Nugroho颜色和Molly E. Holzschlag颜色的专业观察,研究人员揭开了鲨鱼特有的腮红和冷颜色,将“洗澡歌”收集到神经音调。注意,更有可能的热而冷的颜色吸引注意,在更高级的“宝宝的观点”反思。这些最终的引导引导引导引导引导情感满足儿童,同时引导教育家和父母对儿童情感的视觉刺激影响。动画,儿童,颜色,视频,YouTube
{"title":"Analisis Color Palette Berdasarkan Rasa Warna sebagai Penguat Daya Tarik Emosional dalam Video Anak","authors":"Yana Erlyana, Shierly Everlin, Inez Fiona Yuwono","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.7136","DOIUrl":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.7136","url":null,"abstract":"AbstrakYouTube memperkenalkan YouTube Kids pada tahun 2015, menciptakan platform menonton yang lebih aman untuk anak-anak. Khususnya, \"Baby Shark\" milik Pinkfong pada tahun 2016 dan \"Bath Song\" milik Cocomelon pada tahun 2018 telah mengumpulkan banyak penonton. Aspek menarik dari animasi ini adalah penggunaan warna, yang dikenal sebagai alat bagi anak-anak untuk mengekspresikan emosi. Urgensi penelitian ini muncul dari dampak media digital terhadap anak-anak, khususnya YouTube Kids, yang menekankan peran warna dalam membentuk respons emosional dalam animasi. Kemajuan teknologi yang pesat menggarisbawahi perlunya mengeksplorasi dampak emosional warna. Studi ini menganalisis palet warna video untuk melihat pengaruhnya terhadap emosi penonton. Dengan menggunakan pengamatan kualitatif berdasarkan teori warna Eko Nugroho dan psikologi warna Molly E. Holzschlag, penelitian ini mengungkap bahwa \"Baby Shark\" menggunakan warna dominan panas dan dingin, sedangkan \"Bath Song\" cenderung ke arah nada netral. Khususnya, warna panas dan dingin yang lebih menonjol menarik perhatian, tercermin dalam penayangan \"Baby Shark\" yang lebih tinggi. Temuan ini memandu para pembuat konten yang ingin merancang konten anak-anak yang beresonansi secara emosional, serta para pendidik dan orang tua dalam menavigasi dampak stimulasi visual terhadap emosi anak-anak. Kata Kunci: anak, animasi, video, warna, YouTube AbstractYouTube introduced YouTube Kids in 2015, creating a safer viewing platform for children. Notably, Pinkfong's 2016 \"Baby Shark\" and Cocomelon's 2018 \"Bath Song\" have garnered substantial viewership. An intriguing facet of these animations is their use of color, recognized as a tool for children to express emotions. The urgency of this research arises from digital media's impact on children, particularly YouTube Kids, emphasizing the role of color in shaping emotional responses in animation. Rapid technological progress underscores the need to explore color's emotional impact. This study analyzes video color palettes to discern their effect on audience emotions. Using qualitative observations based on Eko Nugroho's color theory and Molly E. Holzschlag's color psychology, the study unveils that \"Baby Shark\" employs dominant hot and cold colors, while \"Bath Song\" leans towards neutral tones. Notably, the more prominent hot and cold colors attract attention, reflected in \"Baby Shark's\" higher viewership. These findings guide content creators aiming to design emotionally resonant children's content, along with educators and parents navigating the impact of visual stimulation on children's emotions. Keywords: animation, children, color, video, YouTube","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"9 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135720671","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Desain User Interface Ramah bagi Austism Spectrum Disorder melalui Pengembangan Website Aplikasi "Teman Inklusi” 用户界面设计通过“朋友包容”应用网站开发而对Austism频谱效果友好
Pub Date : 2023-09-26 DOI: 10.33633/andharupa.v9i03.6966
Devanny Gumulya
Orang dengan Autism Spectrum Disorder (ASD) menghadapi masalah yang berbeda ketika berinteraksi dengan informasi di situs web. Penelitian ini menginvestigasi rekomendasi desain User Interface (UI) yang dapat diakses untuk ASD melalui panduan UI ramah ASD serta pedoman easy to read information untuk orang dengan gangguan belajar. Penelitian ini berjenis kualitatif, dan mengikuti lima tahap design thinking: berempati, definisi masalah, ideasi, prototipe, dan pengujian. Hasil penelitian ini adalah rancangan User Interface "Teman Inklusi" yaitu aplikasi situs web pembelajaran assitif untuk ASD. Hasil penelitian merekomendasikan bahwa saat membuat situs web untuk ASD, desainer harus dengan seksama mengatur variabel presentasi dan interaksi UI. Komponen UI harus memiliki lebih sedikit animasi, lebih sedikit jenis dan sedikit perbedaan ukuran font, lebih sedikit gambar kompleks, lebih banyak area putih, dan pembahasan suatu topik yang kompleks dibuat dengan penyajian informasi disertai contoh yang disampaikan secara visual dan audio. Dengan mengimplentasikan prinsip – prinsip UI ramah ASD dan pedoman easy to read information untuk orang dengan gangguan belajar, website aplikasi Teman Inklusi berhasil mendapatkan rata-rata penilaian 96 (dari skala 1-100) dari uji coba pada 9 mahasiswa ASD. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan tentang prinsip-prinsip User Interface untuk mengembangkan situs web ramah autisme untuk konteks digital. Kata Kunci: design thinking, User Interface, web ramah autisme AbstractPeople with Autism Spectrum Disorder (ASD) encounter distinct issues when interacting with information on websites. We investigate the requirements for developing an accessible User Interface for users with autism spectrum disorders (ASD) as well as the rules for producing easy-to-read material for people with learning difficulties in this work. The research is qualitative, and it follows the five stages of design thinking: empathize, define, ideate, prototype, and test. The study's outcome is the User Interface of "Teman Inklusi," a learning assistive website application for people with autism spectrum disorder. According to the study, while creating a website for ASD, designers should carefully arrange the UI presentation and interaction. It must have less animation, fewer font types and sizes, fewer complex pictures, more white space, and an example that is conveyed both visually and audibly when discussing complex topics. By implementing the UI for ASD and easy to read and the guidelines for the production of easy-to-read information for people with learning disabilities, the proposed website application "Teman Inklusi" got an average score of 96 from scale 1–100 from user Testing with 9 ASD. This research contributes to a better knowledge of the User Interface principles for developing autism-friendly websites in the digital world. Keywords: austism spectrum disorder friendly website, design thinking, User Interface
自闭症谱系障碍(ASD)的患者在与网站上的信息交互时会遇到不同的问题。该研究调查了通过UI友好的ASD指南和方便学习障碍人士阅读信息的用户界面设计建议(UI)。这项研究获得了定性,并遵循了思考设计的五个阶段:移情、概念、原型和测试的定义。本研究为ASD设计的“兼容伙伴”用户界面。研究结果表明,在为ASD创建一个网站时,设计师应该小心安排变量演示和UI交互。UI组件应该有更少的动画,更少的类型和更少的字体大小的差异,更少的复杂图像,更多的白色区域,以及一个复杂的主题的讨论与一个视觉和音频演示。通过为有学习障碍的人提供eui友好的ASD原则和容易信息解读的指导方针,包容应用程序的网站平均获得了9名学生的测试平均96个(从1-100的范围)。该研究为用户界面原则的发展做出了贡献,为数字环境开发了友好自闭症网站。关键词:思维设计,用户界面,友好的网络自闭症我们正在调查一项开发可访问用户界面的要求,该协议是建立一个自适应的用户界面,并规定为在工作中学习困难的人提供基本的材料。研究是可行性的,它反映了设计思维的五种阶段:移情、定义、理想、原型和测试。研究结果是“包容伙伴”的用户界面,是一种带有自自闭症频谱障碍的人的学习应用网站助理。根据研究,在为ASD创建一个网站时,设计师应该小心地安排UI的报告和兴趣。它必须没有动画,没有字体,没有字体,没有图形,更不用说白色的空间,以及一个投影,当它分解复杂的主题时,它必须是可视化和可听的。通过实现“容易阅读和容易阅读的UI”的实现和指南,为学习学习障碍的人提供建议的应用网站,提供了一个平均得分:96次的scale 1 - 100次的用户测试。这项研究涉及到开发数字世界中自动化友好网站的更好的用户界面知识。Keywords: austism频谱友好障碍网站,设计思考,用户界面
{"title":"Desain User Interface Ramah bagi Austism Spectrum Disorder melalui Pengembangan Website Aplikasi \"Teman Inklusi”","authors":"Devanny Gumulya","doi":"10.33633/andharupa.v9i03.6966","DOIUrl":"https://doi.org/10.33633/andharupa.v9i03.6966","url":null,"abstract":"Orang dengan Autism Spectrum Disorder (ASD) menghadapi masalah yang berbeda ketika berinteraksi dengan informasi di situs web. Penelitian ini menginvestigasi rekomendasi desain User Interface (UI) yang dapat diakses untuk ASD melalui panduan UI ramah ASD serta pedoman easy to read information untuk orang dengan gangguan belajar. Penelitian ini berjenis kualitatif, dan mengikuti lima tahap design thinking: berempati, definisi masalah, ideasi, prototipe, dan pengujian. Hasil penelitian ini adalah rancangan User Interface \"Teman Inklusi\" yaitu aplikasi situs web pembelajaran assitif untuk ASD. Hasil penelitian merekomendasikan bahwa saat membuat situs web untuk ASD, desainer harus dengan seksama mengatur variabel presentasi dan interaksi UI. Komponen UI harus memiliki lebih sedikit animasi, lebih sedikit jenis dan sedikit perbedaan ukuran font, lebih sedikit gambar kompleks, lebih banyak area putih, dan pembahasan suatu topik yang kompleks dibuat dengan penyajian informasi disertai contoh yang disampaikan secara visual dan audio. Dengan mengimplentasikan prinsip – prinsip UI ramah ASD dan pedoman easy to read information untuk orang dengan gangguan belajar, website aplikasi Teman Inklusi berhasil mendapatkan rata-rata penilaian 96 (dari skala 1-100) dari uji coba pada 9 mahasiswa ASD. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan tentang prinsip-prinsip User Interface untuk mengembangkan situs web ramah autisme untuk konteks digital. Kata Kunci: design thinking, User Interface, web ramah autisme AbstractPeople with Autism Spectrum Disorder (ASD) encounter distinct issues when interacting with information on websites. We investigate the requirements for developing an accessible User Interface for users with autism spectrum disorders (ASD) as well as the rules for producing easy-to-read material for people with learning difficulties in this work. The research is qualitative, and it follows the five stages of design thinking: empathize, define, ideate, prototype, and test. The study's outcome is the User Interface of \"Teman Inklusi,\" a learning assistive website application for people with autism spectrum disorder. According to the study, while creating a website for ASD, designers should carefully arrange the UI presentation and interaction. It must have less animation, fewer font types and sizes, fewer complex pictures, more white space, and an example that is conveyed both visually and audibly when discussing complex topics. By implementing the UI for ASD and easy to read and the guidelines for the production of easy-to-read information for people with learning disabilities, the proposed website application \"Teman Inklusi\" got an average score of 96 from scale 1–100 from user Testing with 9 ASD. This research contributes to a better knowledge of the User Interface principles for developing autism-friendly websites in the digital world. Keywords: austism spectrum disorder friendly website, design thinking, User Interface","PeriodicalId":33990,"journal":{"name":"ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia","volume":"65 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135720809","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
ANDHARUPA Jurnal Desain Komunikasi Visual Multimedia
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1