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摘要
缺乏学习动力、数字能力不足和非意义学习是中学生在教育环境中的一些顽疾。基于这一教育现实,本报告就学生在实施游戏化策略、技术和跨学科方法后的感知进行了定量研究。这项综合创新提案是在巴伦西亚社区的中学实施的。研究以调查式研究为基础,采用横断面定量实验方法,包括前测和后测,并通过专家小组方法进行验证。进行了描述性分析、学生 t 检验和单向方差分析。所使用的工具在其不同维度(动机、游戏化、数字能力和跨学科性)上显示出很强的整体内部一致性(α = .89),对研究有效。研究结果证实,将跨学科方法和技术中的游戏化建议融入教学中,可以提高学生的学习积极性,唤起学生学习不同学科内容的兴趣,有助于开展有意义的学习,并培养学生--21 世纪的未来公民--的数字化能力。
Gamificación Interdisciplinar con TAC: Nuevas Intervenciones Didácticas en el Aula de Educación Secundaria
La falta de motivación, la deficiente competencia digital y el aprendizaje no significativo son algunas de las persistencias del alumnado de Educación Secundaria del contexto educativo. Partiendo de esta realidad educativa, se presenta un estudio cuantitativo sobre la percepción del alumnado tras la implementación de estrategias gamificadas con tecnologías y metodologías interdisciplinares. Esta propuesta integradora e innovadora se implementó en Institutos de Educación Secundaria de la Comunidad Valenciana. La investigación está diseñada en base a estudios tipo encuesta, empleando una metodología experimental cuantitativa transversal con pretest y postest, validados a través del método Panel de Expertos. Se han realizado análisis descriptivos, así como la prueba t de Student y análisis de varianza ANOVA unifactorial. Los instrumentos utilizados muestran una fuerte consistencia interna general (α = .89) y en sus distintas dimensiones (motivación, gamificación, competencias digitales e interdisciplinariedad) siendo válidos para el estudio. Los resultados confirman que la incorporación de tales propuestas gamificadas desde metodologías interdisciplinares y con tecnologías incrementan la motivación del alumnado, despiertan el interés por la adquisición de contenidos de diferentes disciplinas, ayudan al desarrollo de un aprendizaje significativo y desarrollan la competencia digital de los estudiantes, futura ciudadanía del siglo XXI.