在游戏式学习模式中利用 Wordwall 实现小学教育数字化

Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, F. Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa
{"title":"在游戏式学习模式中利用 Wordwall 实现小学教育数字化","authors":"Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, F. Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa","doi":"10.24269/dpp.v12i1.8749","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Berkembangnya teknologi dengan pesat di era ini membawa tantangan baru khususnya dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa sekolah dasar dalam belajar dengan bantuan teknologi, yaitu Wordwall. Dengan metode penelitian studi literatur yang mengumpulkan berbagai sumber dari jurnal terkait kemudian, dapat diketahui bahwa faktor utama dimana memberikan pengaruh ketertarikan belajar siswa rendah dengan metode mengajar membuat bosan. Game Based Learning (Pembelajaran berbasis permainan) bisa dijadikan alternatif dari permasalahan ini. Game Based Learning adalah cara belajar dimana menerapkan permainan sebagai penunjang proses belajar pelajar dan diharapkan dapat dijadikan jalan keluar dari segala masalah pembelajaran. Metode belajar ini dapat mencakup pemanfaatan teknologi digital sehingga mempermudah pekerjaan kita karena lebih efektif, efisien, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada. Pemanfaatan Wordwall yang berfungsi sebagai alat penilaian yang menyenangkan bagi siswa, sumber belajar, serta media pembelajaranbisa menjadi solusi. Selain itu Wordwall dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan belajar siswa. Melalui metode belajar dengan game, pelajar bisa menaikkan keahlian berpikir kritisnya, terutama kemampuan menganalisis data dimana diterimanya agar dapat menentukan langkah-langkah serta mengambil keputusan dimana dibutuhkan sebagai alat menentukan pilihan. Hasil penelitian terhadap media tersebut memperlihatkkan bagaimana Wordwall bisa menaikkan kemauan siswa untuk belajar. Hal ini tercermin dalam aktivitas peserta didik. Terlihat jelas dimana pemanfaatan Wordwall bisa menaikkan hasil belajar pelajar dimana terlihat dari partisipasi pelajar yang aktif pada banyak kegiatan pembelajaran. Kriteria penelitian diukur menggunakan berbagai indikator, yaitu siswa yang aktif pada saat menjalani kegiatan belajar dengan mengisi absensi, tingkat siswa yang aktif saat menyelesaikan tugas dengan tidak terlambat, serta pertanyaan mengenai materi dimana belum dapat dimengerti","PeriodicalId":178230,"journal":{"name":"Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran","volume":"204 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar\",\"authors\":\"Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, F. Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa\",\"doi\":\"10.24269/dpp.v12i1.8749\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Berkembangnya teknologi dengan pesat di era ini membawa tantangan baru khususnya dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa sekolah dasar dalam belajar dengan bantuan teknologi, yaitu Wordwall. Dengan metode penelitian studi literatur yang mengumpulkan berbagai sumber dari jurnal terkait kemudian, dapat diketahui bahwa faktor utama dimana memberikan pengaruh ketertarikan belajar siswa rendah dengan metode mengajar membuat bosan. Game Based Learning (Pembelajaran berbasis permainan) bisa dijadikan alternatif dari permasalahan ini. Game Based Learning adalah cara belajar dimana menerapkan permainan sebagai penunjang proses belajar pelajar dan diharapkan dapat dijadikan jalan keluar dari segala masalah pembelajaran. Metode belajar ini dapat mencakup pemanfaatan teknologi digital sehingga mempermudah pekerjaan kita karena lebih efektif, efisien, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada. Pemanfaatan Wordwall yang berfungsi sebagai alat penilaian yang menyenangkan bagi siswa, sumber belajar, serta media pembelajaranbisa menjadi solusi. Selain itu Wordwall dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan belajar siswa. Melalui metode belajar dengan game, pelajar bisa menaikkan keahlian berpikir kritisnya, terutama kemampuan menganalisis data dimana diterimanya agar dapat menentukan langkah-langkah serta mengambil keputusan dimana dibutuhkan sebagai alat menentukan pilihan. Hasil penelitian terhadap media tersebut memperlihatkkan bagaimana Wordwall bisa menaikkan kemauan siswa untuk belajar. Hal ini tercermin dalam aktivitas peserta didik. Terlihat jelas dimana pemanfaatan Wordwall bisa menaikkan hasil belajar pelajar dimana terlihat dari partisipasi pelajar yang aktif pada banyak kegiatan pembelajaran. Kriteria penelitian diukur menggunakan berbagai indikator, yaitu siswa yang aktif pada saat menjalani kegiatan belajar dengan mengisi absensi, tingkat siswa yang aktif saat menyelesaikan tugas dengan tidak terlambat, serta pertanyaan mengenai materi dimana belum dapat dimengerti\",\"PeriodicalId\":178230,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran\",\"volume\":\"204 \",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-01-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

摘要

当今时代,技术的飞速发展带来了新的挑战,尤其是在学习方面。本研究旨在借助 Wordwall 技术激发小学生的学习兴趣。通过文献研究法,从相关期刊中收集各种资料,可以看出影响学生学习兴趣的主要因素是枯燥乏味的教学方法。基于游戏的学习(Game Based Learning)可以解决这一问题。基于游戏的学习是一种应用游戏来支持学生学习过程的学习方式,有望成为解决所有学习问题的出路。这种学习方法可以包括使用数字技术,使我们的工作更轻松,因为它更有效、更高效、更能适应现有的技术发展。利用 Wordwall 作为学生的趣味评估工具、学习资源和学习媒体,就是一种解决方案。此外,Wordwall 还可用于确定学生的学习能力水平。通过游戏学习,学生可以提高批判性思维能力,尤其是分析所获数据的能力,从而确定步骤,并在必要时做出决定,以此作为做出选择的手段。对媒体的研究结果表明,Wordwall 可以提高学生的学习意愿。这一点在学习者的活动中得到了体现。很明显,Wordwall 的使用可以提高学习者的学习效果,学习者积极参与许多学习活动就证明了这一点。研究标准是通过各种指标来衡量的,即学生在学习活动中通过填写考勤而表现出的积极性,学生在完成作业时通过不迟到而表现出的积极性,以及对无法理解的材料提出的问题。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar
Berkembangnya teknologi dengan pesat di era ini membawa tantangan baru khususnya dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa sekolah dasar dalam belajar dengan bantuan teknologi, yaitu Wordwall. Dengan metode penelitian studi literatur yang mengumpulkan berbagai sumber dari jurnal terkait kemudian, dapat diketahui bahwa faktor utama dimana memberikan pengaruh ketertarikan belajar siswa rendah dengan metode mengajar membuat bosan. Game Based Learning (Pembelajaran berbasis permainan) bisa dijadikan alternatif dari permasalahan ini. Game Based Learning adalah cara belajar dimana menerapkan permainan sebagai penunjang proses belajar pelajar dan diharapkan dapat dijadikan jalan keluar dari segala masalah pembelajaran. Metode belajar ini dapat mencakup pemanfaatan teknologi digital sehingga mempermudah pekerjaan kita karena lebih efektif, efisien, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada. Pemanfaatan Wordwall yang berfungsi sebagai alat penilaian yang menyenangkan bagi siswa, sumber belajar, serta media pembelajaranbisa menjadi solusi. Selain itu Wordwall dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan belajar siswa. Melalui metode belajar dengan game, pelajar bisa menaikkan keahlian berpikir kritisnya, terutama kemampuan menganalisis data dimana diterimanya agar dapat menentukan langkah-langkah serta mengambil keputusan dimana dibutuhkan sebagai alat menentukan pilihan. Hasil penelitian terhadap media tersebut memperlihatkkan bagaimana Wordwall bisa menaikkan kemauan siswa untuk belajar. Hal ini tercermin dalam aktivitas peserta didik. Terlihat jelas dimana pemanfaatan Wordwall bisa menaikkan hasil belajar pelajar dimana terlihat dari partisipasi pelajar yang aktif pada banyak kegiatan pembelajaran. Kriteria penelitian diukur menggunakan berbagai indikator, yaitu siswa yang aktif pada saat menjalani kegiatan belajar dengan mengisi absensi, tingkat siswa yang aktif saat menyelesaikan tugas dengan tidak terlambat, serta pertanyaan mengenai materi dimana belum dapat dimengerti
求助全文
通过发布文献求助,成功后即可免费获取论文全文。 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Flipped Classroom Media Sebagai Upaya Peningkatan Kemampuan Bahasa Inggris APMD Yogyakarta Pengembangan E-Modul Berbasis canva Tentang Kayanya Negeriku Untuk Siswa Sekolah Dasar Pemanfaatan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Analisis Kebijakan Sertifikasi terhadap Kinerja Guru SD Negeri Kecamatan Bangkinang Penerapan Metode Inquiry untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains dalam Pembelajaran IPA di UPT SDN 010 Siabu
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1