{"title":"在游戏式学习模式中利用 Wordwall 实现小学教育数字化","authors":"Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, F. Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa","doi":"10.24269/dpp.v12i1.8749","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Berkembangnya teknologi dengan pesat di era ini membawa tantangan baru khususnya dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa sekolah dasar dalam belajar dengan bantuan teknologi, yaitu Wordwall. Dengan metode penelitian studi literatur yang mengumpulkan berbagai sumber dari jurnal terkait kemudian, dapat diketahui bahwa faktor utama dimana memberikan pengaruh ketertarikan belajar siswa rendah dengan metode mengajar membuat bosan. Game Based Learning (Pembelajaran berbasis permainan) bisa dijadikan alternatif dari permasalahan ini. Game Based Learning adalah cara belajar dimana menerapkan permainan sebagai penunjang proses belajar pelajar dan diharapkan dapat dijadikan jalan keluar dari segala masalah pembelajaran. Metode belajar ini dapat mencakup pemanfaatan teknologi digital sehingga mempermudah pekerjaan kita karena lebih efektif, efisien, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada. Pemanfaatan Wordwall yang berfungsi sebagai alat penilaian yang menyenangkan bagi siswa, sumber belajar, serta media pembelajaranbisa menjadi solusi. Selain itu Wordwall dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan belajar siswa. Melalui metode belajar dengan game, pelajar bisa menaikkan keahlian berpikir kritisnya, terutama kemampuan menganalisis data dimana diterimanya agar dapat menentukan langkah-langkah serta mengambil keputusan dimana dibutuhkan sebagai alat menentukan pilihan. Hasil penelitian terhadap media tersebut memperlihatkkan bagaimana Wordwall bisa menaikkan kemauan siswa untuk belajar. Hal ini tercermin dalam aktivitas peserta didik. Terlihat jelas dimana pemanfaatan Wordwall bisa menaikkan hasil belajar pelajar dimana terlihat dari partisipasi pelajar yang aktif pada banyak kegiatan pembelajaran. Kriteria penelitian diukur menggunakan berbagai indikator, yaitu siswa yang aktif pada saat menjalani kegiatan belajar dengan mengisi absensi, tingkat siswa yang aktif saat menyelesaikan tugas dengan tidak terlambat, serta pertanyaan mengenai materi dimana belum dapat dimengerti","PeriodicalId":178230,"journal":{"name":"Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran","volume":"204 ","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-01-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar\",\"authors\":\"Lovandri Dwanda Putra, Nabilah Dwi Arlinsyah, F. Ridho, Ashila Najma Syafiqa, Khairil Annisa\",\"doi\":\"10.24269/dpp.v12i1.8749\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Berkembangnya teknologi dengan pesat di era ini membawa tantangan baru khususnya dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa sekolah dasar dalam belajar dengan bantuan teknologi, yaitu Wordwall. Dengan metode penelitian studi literatur yang mengumpulkan berbagai sumber dari jurnal terkait kemudian, dapat diketahui bahwa faktor utama dimana memberikan pengaruh ketertarikan belajar siswa rendah dengan metode mengajar membuat bosan. Game Based Learning (Pembelajaran berbasis permainan) bisa dijadikan alternatif dari permasalahan ini. Game Based Learning adalah cara belajar dimana menerapkan permainan sebagai penunjang proses belajar pelajar dan diharapkan dapat dijadikan jalan keluar dari segala masalah pembelajaran. Metode belajar ini dapat mencakup pemanfaatan teknologi digital sehingga mempermudah pekerjaan kita karena lebih efektif, efisien, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada. Pemanfaatan Wordwall yang berfungsi sebagai alat penilaian yang menyenangkan bagi siswa, sumber belajar, serta media pembelajaranbisa menjadi solusi. Selain itu Wordwall dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan belajar siswa. Melalui metode belajar dengan game, pelajar bisa menaikkan keahlian berpikir kritisnya, terutama kemampuan menganalisis data dimana diterimanya agar dapat menentukan langkah-langkah serta mengambil keputusan dimana dibutuhkan sebagai alat menentukan pilihan. Hasil penelitian terhadap media tersebut memperlihatkkan bagaimana Wordwall bisa menaikkan kemauan siswa untuk belajar. Hal ini tercermin dalam aktivitas peserta didik. Terlihat jelas dimana pemanfaatan Wordwall bisa menaikkan hasil belajar pelajar dimana terlihat dari partisipasi pelajar yang aktif pada banyak kegiatan pembelajaran. Kriteria penelitian diukur menggunakan berbagai indikator, yaitu siswa yang aktif pada saat menjalani kegiatan belajar dengan mengisi absensi, tingkat siswa yang aktif saat menyelesaikan tugas dengan tidak terlambat, serta pertanyaan mengenai materi dimana belum dapat dimengerti\",\"PeriodicalId\":178230,\"journal\":{\"name\":\"Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran\",\"volume\":\"204 \",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2024-01-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
当今时代,技术的飞速发展带来了新的挑战,尤其是在学习方面。本研究旨在借助 Wordwall 技术激发小学生的学习兴趣。通过文献研究法,从相关期刊中收集各种资料,可以看出影响学生学习兴趣的主要因素是枯燥乏味的教学方法。基于游戏的学习(Game Based Learning)可以解决这一问题。基于游戏的学习是一种应用游戏来支持学生学习过程的学习方式,有望成为解决所有学习问题的出路。这种学习方法可以包括使用数字技术,使我们的工作更轻松,因为它更有效、更高效、更能适应现有的技术发展。利用 Wordwall 作为学生的趣味评估工具、学习资源和学习媒体,就是一种解决方案。此外,Wordwall 还可用于确定学生的学习能力水平。通过游戏学习,学生可以提高批判性思维能力,尤其是分析所获数据的能力,从而确定步骤,并在必要时做出决定,以此作为做出选择的手段。对媒体的研究结果表明,Wordwall 可以提高学生的学习意愿。这一点在学习者的活动中得到了体现。很明显,Wordwall 的使用可以提高学习者的学习效果,学习者积极参与许多学习活动就证明了这一点。研究标准是通过各种指标来衡量的,即学生在学习活动中通过填写考勤而表现出的积极性,学生在完成作业时通过不迟到而表现出的积极性,以及对无法理解的材料提出的问题。
Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar
Berkembangnya teknologi dengan pesat di era ini membawa tantangan baru khususnya dalam pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membangkitkan minat siswa sekolah dasar dalam belajar dengan bantuan teknologi, yaitu Wordwall. Dengan metode penelitian studi literatur yang mengumpulkan berbagai sumber dari jurnal terkait kemudian, dapat diketahui bahwa faktor utama dimana memberikan pengaruh ketertarikan belajar siswa rendah dengan metode mengajar membuat bosan. Game Based Learning (Pembelajaran berbasis permainan) bisa dijadikan alternatif dari permasalahan ini. Game Based Learning adalah cara belajar dimana menerapkan permainan sebagai penunjang proses belajar pelajar dan diharapkan dapat dijadikan jalan keluar dari segala masalah pembelajaran. Metode belajar ini dapat mencakup pemanfaatan teknologi digital sehingga mempermudah pekerjaan kita karena lebih efektif, efisien, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan teknologi yang ada. Pemanfaatan Wordwall yang berfungsi sebagai alat penilaian yang menyenangkan bagi siswa, sumber belajar, serta media pembelajaranbisa menjadi solusi. Selain itu Wordwall dapat digunakan untuk mengetahui tingkat kemampuan belajar siswa. Melalui metode belajar dengan game, pelajar bisa menaikkan keahlian berpikir kritisnya, terutama kemampuan menganalisis data dimana diterimanya agar dapat menentukan langkah-langkah serta mengambil keputusan dimana dibutuhkan sebagai alat menentukan pilihan. Hasil penelitian terhadap media tersebut memperlihatkkan bagaimana Wordwall bisa menaikkan kemauan siswa untuk belajar. Hal ini tercermin dalam aktivitas peserta didik. Terlihat jelas dimana pemanfaatan Wordwall bisa menaikkan hasil belajar pelajar dimana terlihat dari partisipasi pelajar yang aktif pada banyak kegiatan pembelajaran. Kriteria penelitian diukur menggunakan berbagai indikator, yaitu siswa yang aktif pada saat menjalani kegiatan belajar dengan mengisi absensi, tingkat siswa yang aktif saat menyelesaikan tugas dengan tidak terlambat, serta pertanyaan mengenai materi dimana belum dapat dimengerti