游戏化改善了大学生的外在学习动机,但不是内在学习动机:一项重新平衡的研究

IF 1.2 Q4 PSYCHOLOGY, EDUCATIONAL European Journal of Education and Psychology Pub Date : 2023-06-02 DOI:10.32457/ejep.v16i1.2007
Emilio Emilio López-Navarro, Daniel Giorgetti, Carme Isern-Mas, Pamela Barone
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摘要

学习动机可以是内在的,也可以是外在的,大学生的学习动机与学业成绩有关。这可以通过游戏化在大学生中得到改善,但其对动机的影响显示出不同的结果。目的是评估游戏化对大学生动机的影响。我们招募了120名心理学本科的学生。游戏化由6个基于科学心理学基本支柱的测验游戏组成。我们设计了一项重新平衡的研究,包括两组和三个评估时刻。本研究的目的是评估学生的学习动机,并评估他们的学习动机。本研究的目的是评估一项随机对照试验(rct)的有效性,该试验评估了一项随机对照试验的有效性。第一组在游戏化后的外在动机得分有所提高(t = -4.46, p <。001, d = -0.58)高于组2 (t = 3.02, p =。034, d = 0.55)。第二组的外部动机得分也有所提高(t = -7.68, p <。001, d =-0.66)将其与第1组第三次评估时的结果进行比较(t = -0.46, p =。997, d = -0.08)。游戏化增加了大学生的奖励导向动机,但没有增加内在动机。
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La gamificación mejora la motivación extrínseca pero no la intrínseca hacia el aprendizaje en estudiantes universitarios: un estudio reequilibrado
La motivación hacia el aprendizaje puede ser intrínseca o extrínseca y en estudiantes universitarios se relacionan con el rendimiento académico. Éste puede ser mejorado en estudiantes universitarios mediante la gamificación, pero sus efectos sobre la motivación han mostrado resultados divergentes. El objetivo fue evaluar el efecto de la gamificación sobre la motivación de estudiantes universitarios. 120 estudiantes del primer curso del grado de Psicología fueron reclutados. La gamificación consistió en 6 quiz-games sobre los pilares básicos de la Psicología científica. Diseñamos un estudio reequilibrado con dos grupos y tres momentos de evaluación. Los instrumentos fueron un cuestionario sobre aspectos sociodemográficos y la escala CEAP-48 para evaluar motivación hacia el aprendizaje. Los datos se analizaron mediante un ANOVA mixto. El Grupo 1 mejoró sus puntuaciones en motivación extrínseca después de la gamificación (t = -4.46, p <.001, d = -0.58) siendo superiores al Grupo 2 (t = 3.02, p =.034, d = 0.55). El Grupo 2 también mejoró sus puntuaciones en motivación extrínseca (t = -7.68, p <.001, d =-0.66) equiparando éstas a las del Grupo 1 en la tercera evaluación (t = -0.46, p =.997, d = -0.08). La gamificación incrementa la motivación orientada a la recompensa, pero no la motivación intrínseca de estudiantes universitarios.
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