Yamil O. Ortiz-Ortiz, Andrea P. Torres-Lebrón, Alex L. Badillo-Cabrera, Samantha G. Velo-Nazario, M. González-González
{"title":"电子游戏的使用与大学生的学术成就和攻击性之间的联系","authors":"Yamil O. Ortiz-Ortiz, Andrea P. Torres-Lebrón, Alex L. Badillo-Cabrera, Samantha G. Velo-Nazario, M. González-González","doi":"10.37226/rcp.v6i1.6251","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Este estudio examinó la asociación que tiene el uso de videojuegos con el rendimiento académico y la agresión de una muestra de 173 estudiantes universitarios. Los investigadores utilizaron un diseño transversal con muestreo por conveniencia a través de una encuesta en línea. Para el primer objetivo, los investigadores desarrollaron un modelo de regresión lineal múltiple que incluía las variables de uso de videojuegos, situación laboral y horas trabajadas como predictores del promedio académico de los estudiantes. El modelo predijo significativamente el cinco por ciento de la varianza relacionada a las calificaciones de los estudiantes, F(3, 167) = 3,13, p < 0,05, = 0.05. A pesar de esto, el único predictor significativo fue el tiempo dedicado a jugar videojuegos. Los resultados sigieren que el uso de videojuegos tuvo un efecto pequeño y negativo en el aprovechamiento académico de los estudiantes encuestados. El segundo objetivo exploro a través de una correlación de Pearson la relación entre el uso de videojuegos violentos y la Escala de Agresión de Buss and Perry. Los resultados de este estudio sugieren que no existe una correlación significativa entre el uso de juegos violentos y la agresión r (157) = .10, p = .23. En conclusión, el uso de videojuegos tuvo un efecto pequeño y negativo en el rendimiento académico de los participantes del estudio, pero no en su agresión.","PeriodicalId":93617,"journal":{"name":"Revista caribena de psicologia","volume":"1 1","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-04-07","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"La Asociación que el Uso de Videojuegos tiene con el Aprovechamiento Académico y la Agresión de Estudiantes Universitarios\",\"authors\":\"Yamil O. Ortiz-Ortiz, Andrea P. Torres-Lebrón, Alex L. Badillo-Cabrera, Samantha G. Velo-Nazario, M. González-González\",\"doi\":\"10.37226/rcp.v6i1.6251\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Este estudio examinó la asociación que tiene el uso de videojuegos con el rendimiento académico y la agresión de una muestra de 173 estudiantes universitarios. Los investigadores utilizaron un diseño transversal con muestreo por conveniencia a través de una encuesta en línea. Para el primer objetivo, los investigadores desarrollaron un modelo de regresión lineal múltiple que incluía las variables de uso de videojuegos, situación laboral y horas trabajadas como predictores del promedio académico de los estudiantes. El modelo predijo significativamente el cinco por ciento de la varianza relacionada a las calificaciones de los estudiantes, F(3, 167) = 3,13, p < 0,05, = 0.05. A pesar de esto, el único predictor significativo fue el tiempo dedicado a jugar videojuegos. Los resultados sigieren que el uso de videojuegos tuvo un efecto pequeño y negativo en el aprovechamiento académico de los estudiantes encuestados. El segundo objetivo exploro a través de una correlación de Pearson la relación entre el uso de videojuegos violentos y la Escala de Agresión de Buss and Perry. Los resultados de este estudio sugieren que no existe una correlación significativa entre el uso de juegos violentos y la agresión r (157) = .10, p = .23. En conclusión, el uso de videojuegos tuvo un efecto pequeño y negativo en el rendimiento académico de los participantes del estudio, pero no en su agresión.\",\"PeriodicalId\":93617,\"journal\":{\"name\":\"Revista caribena de psicologia\",\"volume\":\"1 1\",\"pages\":\"\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-04-07\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Revista caribena de psicologia\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.37226/rcp.v6i1.6251\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Revista caribena de psicologia","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.37226/rcp.v6i1.6251","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
摘要
这项研究调查了173名大学生使用电子游戏与学习成绩和攻击性之间的关系。研究人员通过在线调查采用了方便抽样的横断面设计。对于第一个目标,研究人员开发了一个多元线性回归模型,其中包括电子游戏使用、工作状态和工作时间等变量作为学生学业平均水平的预测因子。该模型显著预测了与学生成绩相关的5%方差,F(3.167) = 3.13, p < 0.05, = 0.05。尽管如此,唯一重要的预测因素是玩电子游戏的时间。本研究的目的是评估电子游戏的使用对学生学业成绩的影响。第一个目标是通过Pearson相关性探讨暴力电子游戏的使用与Buss和Perry的攻击性量表之间的关系。这项研究的结果表明,使用暴力游戏和攻击性之间没有显著的相关性r (157) = 0.10, p = 0.23。综上所述,电子游戏的使用对研究参与者的学习成绩有很小的负面影响,但对他们的攻击性没有影响。
La Asociación que el Uso de Videojuegos tiene con el Aprovechamiento Académico y la Agresión de Estudiantes Universitarios
Este estudio examinó la asociación que tiene el uso de videojuegos con el rendimiento académico y la agresión de una muestra de 173 estudiantes universitarios. Los investigadores utilizaron un diseño transversal con muestreo por conveniencia a través de una encuesta en línea. Para el primer objetivo, los investigadores desarrollaron un modelo de regresión lineal múltiple que incluía las variables de uso de videojuegos, situación laboral y horas trabajadas como predictores del promedio académico de los estudiantes. El modelo predijo significativamente el cinco por ciento de la varianza relacionada a las calificaciones de los estudiantes, F(3, 167) = 3,13, p < 0,05, = 0.05. A pesar de esto, el único predictor significativo fue el tiempo dedicado a jugar videojuegos. Los resultados sigieren que el uso de videojuegos tuvo un efecto pequeño y negativo en el aprovechamiento académico de los estudiantes encuestados. El segundo objetivo exploro a través de una correlación de Pearson la relación entre el uso de videojuegos violentos y la Escala de Agresión de Buss and Perry. Los resultados de este estudio sugieren que no existe una correlación significativa entre el uso de juegos violentos y la agresión r (157) = .10, p = .23. En conclusión, el uso de videojuegos tuvo un efecto pequeño y negativo en el rendimiento académico de los participantes del estudio, pero no en su agresión.