Gamificação no ensino de ciências: desenvolvimento de uma plataforma de gerenciamento das atividades

Hawbertt Rocha Costa, Dulce Márcia Cruz, Carlos Alberto Marques
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Abstract

O termo gamificação é recente e entrou na educação como estratégia de ensino e no favorecimento da motivação, sendo mais conhecida e utilizada no contexto remoto de ensino durante a pandemia do Covid-19. Mas como gamificar no contexto remoto, gerenciar todas as atividades e fornecer feedback? O objetivo deste artigo é apresentar as etapas de desenvolvimento de uma plataforma de gerenciamento, utilizando o Google Classroom e Google Planilhas, bem como as atividades gamificadas aplicadas com licenciandos do curso de Ciências Naturais da Universidade Federal do Maranhão, na disciplina de Metodologia do Ensino de Ciências Naturais. A estruturação tomou por base os elementos de game propostos por Schell, adaptados por outros autores ao contexto da gamificação: Mecânica, Dinâmica e Estética (Componente). A ementa da disciplina foi dividida em cinco grandes jornadas (desafios) inseridas em um enredo no qual os alunos eram os protagonistas. A plataforma permitiu um maior gerenciamento e feedback das atividades e as dinâmicas proporcionaram um bom envolvimento, motivação e cooperação dos alunos.  
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科学教学中的游戏化:活动管理平台的开发
“游戏化”一词是最近才出现的,它作为一种教学策略和鼓励动机进入教育领域,在Covid-19大流行期间,它更广为人知并用于远程教学环境。但是如何在远程环境中进行游戏化,管理所有活动并提供反馈呢?本文的目的是介绍发展阶段的一个管理平台,使用谷歌教室和电子表格,以及活动和licenciandos gamificadas应用联邦大学的自然科学课程的马拉尼昂,纪律的自然科学的教学方法。该结构基于Schell提出的游戏元素,并被其他作者改编为游戏化背景:机制、动态和美学(组件)。该学科的菜单被分为五个主要的旅程(挑战),插入一个故事情节,学生是主角。该平台允许对活动进行更大的管理和反馈,动态提供了良好的学生参与、动机和合作。
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