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ALFAQUIM: produção e avaliação de um jogo didático para o ensino de radioatividade ALFAQUIM:放射性教学教学游戏的制作与评价
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2314
Verenna Barbosa Gomes, Joyce Reis de sousa, Fernanda Pinheiro Brito
Esse trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de atividade lúdica com ênfase  na abordagem da relação entre Ciência-Tecnologia-Sociedade para o tema Radioatividade no Ensino Médio, e identificar suas possíveis contribuições para o ensino  desse conteúdo sob os olhares de professores de Química da Educação Básica.  Para isso, foi desenvolvido um jogo de tabuleiro intitulado AlfaQuím, a partir de três eixos norteadores: aspectos da natureza e história da ciência, aspectos da relação entre ciência, tecnologia e sociedade e aspectos multidisciplinares. De modo geral, as avaliações dos professores indicam que o jogo pode contribuir para o ensino-aprendizagem de conceitos fundamentais da radioatividade, explorando questões sociais, políticas e históricas, bem como instrumento de avaliação para identificar o entendimento dos estudantes sobre esse tema. Nesse sentido, essa pesquisa tem a importante contribuição de mostrar caminhos ao professor de Química do nível médio para o ensino da radioatividade de forma lúdica, podendo despertar o interesse dos estudantes para esse tema, ajudando-os na construção de visões críticas sobre a radioatividade, suas aplicações e perspectivas na sociedade.
这个工作有了一个提案是不参加活动和强调科学技术与社会之间的关系的方法对放射性的主题在高中,并确定其可能的贡献的教育内容在化学基础教育教师的表情。为此,我们开发了一个名为alfaquim的棋盘游戏,从三个指导原则出发:科学的自然和历史方面,科学、技术和社会之间的关系方面,以及多学科方面。总的来说,教师的评价表明,游戏可以有助于放射性基本概念的教学,探索社会、政治和历史问题,以及评估工具,以确定学生对这一主题的理解。从这个意义上说,这项研究有重要贡献的方式展示给老师教学水平的化学辐射的方式参加,可以引起学生的兴趣的内容,帮助他们建设的批评意见的放射性,在社会应用和前景。
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Produtos perigosos ou sustentáveis: elaboração e avaliação de um jogo digital como ferramenta de educação científica 危险或可持续产品:作为科学教育工具的数字游戏的开发和评估
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.3141
Ketelen Michele Guilherme de Oliveira Michele Guilherme de Oliveira, Ronaldo Dos Santos Filho, Alberto De Almeida Guilherme, Daniela Morais Leme
A Educação Científica, por meio de atividades e práticas educacionais, pode ser utilizada para levar o conhecimento científico para alunos da educação básica. A abordagem de temas relacionados a sustentabilidade e a contaminação ambiental pode contribuir diretamente para a nossa qualidade de vida e para o desenvolvimento sustentável. Nesse sentido, desenvolvemos um jogo digital educativo que aborda o impacto ambiental e social relacionado ao uso de produtos perigosos e sustentáveis. Além disso, avaliamos o potencial desse jogo como ferramenta de Educação Científica. Os resultados desse trabalho sugerem que o jogo contribuiu para a compreensão da temática abordada pelos estudantes avaliados. Após o jogo, os alunos entenderam a importância de utilizar produtos que apresentem impacto ambiental baixo ou despresível, e compreenderam os impactos negativos da utilização de produtos perigosos para os seres vivos e para o meio ambiente. Ademais, os estudantes compreenderam a relevância das pesquisas científicas na área de ecotoxicologia, pautadas em estudar produtos químicos e classifica-los como perigosos ou seguros.  
科学教育,通过教育活动和实践,可以用来把科学知识带给基础教育的学生。处理与可持续性和环境污染有关的问题可以直接有助于我们的生活质量和可持续发展。在这个意义上,我们开发了一个教育数字游戏,解决与使用危险和可持续产品相关的环境和社会影响。此外,我们评估了这款游戏作为科学教育工具的潜力。这项工作的结果表明,游戏有助于学生理解被评估的主题。在游戏结束后,学生们了解了使用对环境影响小或不明显的产品的重要性,并了解了使用危险产品对生物和环境的负面影响。此外,学生们了解生态毒理学领域的科学研究的相关性,指导研究化学品并将其分类为危险或安全。
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Super-heróis de histórias em quadrinhos e divulgação científica sobre física 漫画中的超级英雄和物理学的科学传播
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2824
R. H. Oliveira, R. Teixeira
Este artigo investiga algumas potencialidades didáticas do uso de histórias em quadrinhos com super-heróis em atividades de divulgação científica para trabalhar com conceitos científicos em um contexto educacional. O seu principal objetivo é analisar as formas pelas quais os quadrinhos podem ser utilizados como recurso didático para o ensino de física. Foi feita uma ampla revisão bibliográfica da literatura científica sobre o tema em teses de doutoramento, em dissertações de mestrado, em livros, em artigos de revistas especializadas e em trabalhos apresentados em congressos acadêmicos. Durante esta pesquisa foram estruturadas atividades de divulgação científica sobre conceitos de física associados às características de alguns super-heróis das histórias em quadrinhos; elas foram então realizadas junto a alunos de ensino médio de algumas escolas públicas do litoral norte paulista. As respostas dadas pelos alunos presentes a um questionário ajudaram a compreender melhor questões relacionadas ao uso de histórias em quadrinhos na educação. Os alunos, em suas respostas, se manifestaram de modo otimista acerca do uso das histórias em quadrinhos no ensino de física.
本文探讨了超级英雄漫画在科学推广活动中使用科学概念在教育背景下的一些教学潜力。它的主要目的是分析漫画可以作为物理教学的教学资源的方式。在博士论文、硕士论文、书籍、专业期刊文章和学术会议上发表的论文中,对这一主题的科学文献进行了广泛的文献综述。在这项研究中,我们组织了与漫画中一些超级英雄特征相关的物理概念的科学传播活动;然后在sao保罗北部海岸的一些公立学校的高中生中进行。学生对问卷的回答有助于更好地理解与漫画在教育中的使用有关的问题。在他们的回答中,学生们对漫画书在物理教学中的使用表现出乐观的态度。
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Gamificação no ensino de ciências: desenvolvimento de uma plataforma de gerenciamento das atividades 科学教学中的游戏化:活动管理平台的开发
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2963
Hawbertt Rocha Costa, Dulce Márcia Cruz, Carlos Alberto Marques
O termo gamificação é recente e entrou na educação como estratégia de ensino e no favorecimento da motivação, sendo mais conhecida e utilizada no contexto remoto de ensino durante a pandemia do Covid-19. Mas como gamificar no contexto remoto, gerenciar todas as atividades e fornecer feedback? O objetivo deste artigo é apresentar as etapas de desenvolvimento de uma plataforma de gerenciamento, utilizando o Google Classroom e Google Planilhas, bem como as atividades gamificadas aplicadas com licenciandos do curso de Ciências Naturais da Universidade Federal do Maranhão, na disciplina de Metodologia do Ensino de Ciências Naturais. A estruturação tomou por base os elementos de game propostos por Schell, adaptados por outros autores ao contexto da gamificação: Mecânica, Dinâmica e Estética (Componente). A ementa da disciplina foi dividida em cinco grandes jornadas (desafios) inseridas em um enredo no qual os alunos eram os protagonistas. A plataforma permitiu um maior gerenciamento e feedback das atividades e as dinâmicas proporcionaram um bom envolvimento, motivação e cooperação dos alunos. 
“游戏化”一词是最近才出现的,它作为一种教学策略和鼓励动机进入教育领域,在Covid-19大流行期间,它更广为人知并用于远程教学环境。但是如何在远程环境中进行游戏化,管理所有活动并提供反馈呢?本文的目的是介绍发展阶段的一个管理平台,使用谷歌教室和电子表格,以及活动和licenciandos gamificadas应用联邦大学的自然科学课程的马拉尼昂,纪律的自然科学的教学方法。该结构基于Schell提出的游戏元素,并被其他作者改编为游戏化背景:机制、动态和美学(组件)。该学科的菜单被分为五个主要的旅程(挑战),插入一个故事情节,学生是主角。该平台允许对活动进行更大的管理和反馈,动态提供了良好的学生参与、动机和合作。
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Jogos na educação química a partir da classificação de Roger Caillois Roger Caillois分类中的化学教育游戏
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2886
Marli Aparecida Lemes, R. S. Sousa
Na formação dos professores de química, há vários recursos didáticos que são apresentados como possibilidades de melhorar o ensino de Química. Entre eles, o jogo tem sido uma atividade que busca agregar vários aspectos do cotidiano. Há um aumento em estudos acerca da relação dos jogos com a educação nos últimos anos. Contudo, esses estudos ainda são poucos divulgados e utilizam referenciais já bastante estudados. Roger Caillois, um sociólogo francês, propõe uma classificação dos jogos. O objetivo desta pesquisa é identificar e analisar em produções publicadas como estão sendo abordados e aplicados os jogos no Ensino de Química. Para isto, faremos uma investigação bibliográfica na Revista Química Nova na Escola. Teremos como critério buscar artigos publicados entre 1995 e 2019. Este trabalho pode ser um material para outros professores ou pesquisadores da área de ensino que queiram estudar o assunto.
在化学教师的培训中,有几种教学资源被提出作为改进化学教学的可能性。其中,游戏一直是一种旨在增加日常生活各个方面的活动。近年来,关于游戏与教育关系的研究越来越多。然而,这些研究仍然很少发表,并使用了已经广泛研究的参考文献。法国社会学家Roger Caillois提出了一种游戏分类。本研究的目的是在已出版的作品中识别和分析游戏在化学教学中的处理和应用。为此,我们将在quimica Nova na Escola杂志上进行文献研究。我们将搜索1995年至2019年发表的文章。这项工作可以作为其他教师或研究人员在教育领域想要学习的材料。
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Uso do anime hataraku saibou (cells at work!) numa proposta metodológica para o ensino de biologia 在生物教学的方法论建议中使用动画hataraku saibou(细胞在工作!)
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2835
Carina Ioná De Oliveira Torres, Clécio Danilo Dias da Silva, Narita Renata De Melo Seixas, Priscila Daniele Fernandes Bezerra, Lucia Maria De Almeida
O ensino de Biologia é marcado pela necessidade de estratégias consonantes com a realidade sociocultural do alunado, a fim de motivá-los a participar dos processos de ensino e de aprendizagem. Animes e mangás destacam-se por serem ferramentas audiovisuais com potencialidades pedagógicas no contexto educacional. O trabalho objetivou utilizar o anime Hataraku Saibou como ferramenta didática analisando suas contribuições nos processos de ensino e de aprendizagem de temas envolvendo o eixo “Ser Humano e Saúde” de forma lúdica e contextualizada. Foi aplicada uma sequência didática, envolvendo exibição do anime e Oficina Criativa de elaboração de mangás por alunos. Foram aplicados questionários pré e pós-teste para avaliar a aprendizagem e os conhecimentos prévios. Constatou-se que os alunos foram receptivos ao uso de tais ferramentais e possuíam conhecimentos prévios sobre a temática. Evidenciou-se contribuições do anime Hataraku Saibou e das produções de mangás autorais para a aprendizagem de conceitos científicos, infere-se a necessidade de realização de novos trabalhos que forneçam dados mais substanciais acerca do emprego dessas mídias em sala de aula. 
生物教学的特点是需要符合学生社会文化现实的策略,以激励他们参与教与学的过程。动画和漫画是在教育背景下具有教学潜力的视听工具。本研究旨在以一种有趣和情境化的方式,分析其在涉及“人与健康”主题的教学和学习过程中的贡献。采用了教学顺序,包括动画展示和学生创作漫画工作坊。采用前测和后测问卷对学习和先前知识进行评估。研究发现,学生对这些工具的使用持开放态度,并且对该主题有先验知识。有证据表明,Hataraku Saibou动画和作者漫画制作对学习科学概念的贡献,推断有必要进行新的工作,提供更多关于这些媒体在课堂上使用的实质性数据。
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El juego como artefacto intercultural y mediador pedagógico en la enseñanza de las ciencias 游戏作为科学教学中的跨文化工具和教学中介
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2745
Mónica Patricia Melo Herrera
La diversidad cultural en la escuela, el desconocimiento del juego como elemento socio-cultural y la enseñanza de las ciencias occidentalizada han sido la constante en el contexto educativo. El presente texto muestra los resultados parciales del trabajo[1] doctoral conceptualizado desde 3 referentes: diversidad y diferencia cultural, enseñanza de las ciencias y juego. El objetivo es caracterizar al juego como artefacto intercultural y mediador pedagógico en las clases de ciencias. El enfoque metodológico es de corte cualitativo enmarcado en el paradigma interpretativo. Se emplea la Investigación Acción Participación y el mapeamiento bibliográfico informacional. Los resultados parciales han indicado que es escaso el abordaje del tema en cuestión y que el juego es concebido mayoritariamente como un recurso didáctico. Se concluye que, al ser un tema poco estudiado, se convierte como una posibilidad de conocer, reconocer e incluir los conocimientos locales-tradicionales en la enseñanza de las ciencias.  
学校的文化多样性、游戏作为社会文化元素的无知以及西方化的科学教学一直是教育背景下的常态。本文展示了博士工作[1]的部分成果,概念化了3个参考:多样性和文化差异,科学教学和游戏。本研究的目的是探讨在科学课堂上,游戏作为一种跨文化工具和教学中介的特征。本研究的主要目的是分析定性研究方法的局限性和局限性。本研究的主要目的是分析在墨西哥和拉丁美洲的墨西哥裔美国人社区,以及在墨西哥和拉丁美洲的墨西哥裔美国人社区。在本研究中,我们采用问卷调查的方法,以问卷调查的对象为对象,对游戏进行了定性分析。本研究的目的是确定在科学教学中,地方传统知识如何被理解、承认和纳入。
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A potencialidade lúdica nos livros didáticos de ciências dos anos iniciais 早期科学教科书中的游戏潜能
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2946
Lindéia Alves Saraiva Pavioti, M. H. Altarugio
Considerando o livro didático como sendo ainda o principal recurso do professor; a importância das atividades lúdicas no ensino e aprendizagem das crianças nos anos iniciais e a contribuição da Aprendizagem Significativa Crítica (ASC) para a alfabetização científica, este trabalho busca demonstrar a potencialidade das atividades lúdicas, aliada à intencionalidade do professor, presentes nos livros de Ciências do PNLD (Programa Nacional do Livro Didático) 2019. Realizou-se a análise em 10 livros de ciências do 1º ano referente ao tema corpo humano. As análises das práticas lúdicas foram subsidiadas pelas modalidades de brincadeiras: Brinquedo educativo, Brincadeiras Tradicionais Infantis, Brincadeiras de Faz de Conta e Brincadeiras de Construção. Embora tenham sido encontradas lacunas importantes nas modalidades de brincadeiras, em prejuízo do desenvolvimento de certas habilidades infantis, revelou-se potenciais contribuições para uma Aprendizagem Significativa Crítica. Concluímos pela necessidade de diversificar e de valorizar as atividades lúdicas nos livros didáticos de ciências, e pela importância investir na formação de professores para o uso e aplicação consciente desse recurso didático na educação das crianças.
考虑到教科书仍然是教师的主要资源;游戏在教学和学习活动的重要性的儿童早期学习和贡献着严厉的批评(ASC)这个工作的科学素养,展示搜索潜在的游戏,再加上老师的意向活动,现在的科学书PNLD(国家规划教材)2019。我们在10本关于人体主题的第一年科学书籍中进行了分析。游戏实践分析由游戏模式资助:教育玩具、传统儿童游戏、假装游戏和建筑游戏。虽然在游戏模式中发现了重要的差距,损害了某些儿童技能的发展,但它被证明对有意义的关键学习有潜在的贡献。我们的结论是,需要多样化和重视科学教科书中的娱乐活动,以及投资于教师培训的重要性,以便在儿童教育中使用和有意识地应用这一教学资源。
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Juegos serios para enseñar y aprender conocimiento epistémico sobre la naturaleza de la ciencia en educación primaria 在小学教育中教授和学习关于科学本质的认知知识的严肃游戏
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2843
M. Manassero-Mas, Antoni J. Bennàssar-Roig, Á. Vázquez-Alonso
El conocimiento epistémico (CE) o naturaleza de la ciencia es reconocido en didáctica de la ciencia como un componente esencial de la alfabetización científica, necesaria para vivir en un mundo sostenible y empapado de ciencia y tecnología. Enseñar y aprender CE es difícil por su naturaleza meta-cognitiva, y especialmente en educación primaria; este estudio cualitativo pretende innovar el desarrollo profesional de los docentes en servicio, mediante el reto de enseñar CE a sus estudiantes con juegos cooperativos (cubos y dados), que facilitan la oportunidad de aprender algunos aspectos de CE (observaciones, justificaciones, argumentos, modelos y planificación, comunicación y debates cooperativos) gracias a su analogía accesible de la práctica científica. Los resultados engloban todo el proceso: planificación didáctica, juegos, recursos, argumentación, producciones del aprendizaje, motivación e interés de maestros y estudiantes y evaluación por los docentes; globalmente, demuestran éxito del desarrollo docente y aprendizaje y participación positivos de los estudiantes. Se discuten los resultados, límites e implicaciones para la educación y la disposición de los maestros para continuar su formación.
认知知识(CE)或科学的本质在科学教学中被认为是科学素养的重要组成部分,是生活在一个充满科学和技术的可持续世界所必需的。教学和学习CE由于其元认知性质而困难,特别是在小学教育中;该定性研究旨在创新教师的职业发展服务,通过挑战的教学生欧共体与游戏(桶和骰子)合作,提供机会学习某些ec(意见、论证模型、辩论、以及规划、沟通和讨论)的合作可类比科学实践。结果包括整个过程:教学计划、游戏、资源、论证、学习成果、教师和学生的动机和兴趣以及教师的评价;总的来说,它们显示了教学和学习发展的成功和学生的积极参与。本文讨论了教师继续教育的结果、局限性和影响,以及教师继续教育的意愿。
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Jogo geneticsy e a identificação genética de pessoas: eu também posso ser um CSI! 基因游戏和人的基因识别:我也可以成为CSI!
Pub Date : 2021-12-31 DOI: 10.30691/relus.v5i1-2.2668
Jaqueline Aparecida Paulo da Rocha, Laudiceia Caparros Soares, Jean Victor Nery, Elisangela Andrade Angelo
As histórias de investigação criminal e os testes de paternidade estão presentes em várias cenas cinematográficas, que chamam muito a atenção dos alunos. Essas cenas podem ser uma oportunidade para contextualizar o ensino da genética. Dessa maneira, neste trabalho descrevemos uma sequência didática desenvolvida com alunos do Ensino Médio, na qual se trabalhou a identificação genética de pessoas. Para tanto, foram utilizadas diferentes estratégias, entre elas, um jogo com histórias fictícias, nomeado de Genetiscy, em que os alunos deveriam atuar como investigadores. Os encontros foram feitos como grupos focais, sendo que a aprendizagem foi avaliada de forma contínua. Os alunos se mostraram bastante empolgados com o tema e conseguiram “desvendar os mistérios” propostos, nas falas deles: como um CSI! Referência a personagens que atuam como perito criminal em uma famosa séria televisionada. Dessa maneira, percebe-se que os alunos atribuíram significados pessoais ao que aprenderam, além de conseguirem aplicar o conhecimento em diferentes situações, sendo, portanto, indícios de uma aprendizagem significativa.  
刑事调查故事和亲子鉴定出现在各种电影场景中,吸引了学生的大量注意力。这些场景可以为遗传学教学提供一个背景。因此,在这项工作中,我们描述了一个与高中生一起开发的教学序列,其中研究了人的遗传鉴定。为此,我们使用了不同的策略,其中包括一个名为Genetiscy的虚构故事游戏,在这个游戏中,学生应该扮演研究人员的角色。这些会议是作为焦点小组进行的,学习过程是持续评估的。学生们对这个主题非常兴奋,并设法“解开谜团”,在他们的演讲中:作为一个CSI!指的是在一部著名的电视连续剧中扮演犯罪专家的角色。因此,我们注意到学生赋予了他们所学的个人意义,并能够在不同的情况下应用知识,因此,这是一个有意义的学习的迹象。
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Revista Eletrônica Ludus Scientiae
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