{"title":"GAMIFICATION FEATURES IN HIGHER LEGAL EDUCATION","authors":"Екатерина Калинина","doi":"10.34708/gstou.2022.35.80.009","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"На основе анализа работ современных российских и зарубежных авторов, а также собственного аудиторного опыта работы со студентами на юридическом факультете автор анализирует понятие геймификации в высшем образовании. Цель геймификации в классе, аудитории или даже при проведении дополнительного обучения - решить проблемы, которые ставят перед нами самые скучные повседневные задачи [18]. Вопрос в том, можно ли изучить психологические механизмы воодушевления, увлечённости, радостного состояния, вызванные играми, и применить полученные результаты в процессе обучения. Показано, что с помощью этой технологии можно повысить эффективность обучения и уровень мотивации обучающихся. Игра также может стать одним из элементов формирующего оценивания.\n Based on the analysis of the works of contemporary Russian and foreign authors, as well as his own classroom experience of working with students at the Faculty of Law, the author analyzes the concept of gamification in higher education. The purpose of gamification in the classroom, classroom, or even when conducting additional training is to solve the problems that pose us with the most boring everyday tasks [18]. The question is whether it is possible to study the psychological mechanisms of inspiration, enthusiasm, joyful state caused by games, and apply the results obtained in the learning process. It is shown that with the help of this technology it is possible to increase the effectiveness of training and the level of motivation of students. The game can also become one of the elements of formative assessment.","PeriodicalId":187819,"journal":{"name":"Вестник ГГНТУ. Гуманитарные и социально-экономические науки","volume":"14 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-12-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Вестник ГГНТУ. Гуманитарные и социально-экономические науки","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.34708/gstou.2022.35.80.009","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Abstract
На основе анализа работ современных российских и зарубежных авторов, а также собственного аудиторного опыта работы со студентами на юридическом факультете автор анализирует понятие геймификации в высшем образовании. Цель геймификации в классе, аудитории или даже при проведении дополнительного обучения - решить проблемы, которые ставят перед нами самые скучные повседневные задачи [18]. Вопрос в том, можно ли изучить психологические механизмы воодушевления, увлечённости, радостного состояния, вызванные играми, и применить полученные результаты в процессе обучения. Показано, что с помощью этой технологии можно повысить эффективность обучения и уровень мотивации обучающихся. Игра также может стать одним из элементов формирующего оценивания.
Based on the analysis of the works of contemporary Russian and foreign authors, as well as his own classroom experience of working with students at the Faculty of Law, the author analyzes the concept of gamification in higher education. The purpose of gamification in the classroom, classroom, or even when conducting additional training is to solve the problems that pose us with the most boring everyday tasks [18]. The question is whether it is possible to study the psychological mechanisms of inspiration, enthusiasm, joyful state caused by games, and apply the results obtained in the learning process. It is shown that with the help of this technology it is possible to increase the effectiveness of training and the level of motivation of students. The game can also become one of the elements of formative assessment.
根据当代俄罗斯和外国作家的作品分析,以及他自己在法律系与学生的审计经验,作者分析了高等教育中同性恋化的概念。在课堂上、观众中甚至在额外培训中进行游戏的目的是解决我们面临的最无聊的日常任务(18)。问题是,是否可以研究游戏带来的精神激励、投入、快乐状态,并将其应用到学习中。研究表明,这项技术可以提高教学效率和激励学生的程度。游戏也可以成为评估的组成部分。在当代俄罗斯和foreign authors的基础上,就像在高雅教育中与学生一起工作一样。《claification》中的《claification》,或者《classroom》中的《classroom》,或者《当我们遇到最伟大的挑战》中的问题时。任务是让它成为一种精神动力机械,enthusiasm, joyful state by games,并在处理过程中引入了响应。这是为了帮助这项技术,这是为了确保培训的影响和学生的激励。游戏can also比formative assemment更强大。