Jouable, injouable

Sélim Ammouche
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Abstract

Autour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles. L’un, technique, s’attache à décrire la maniabilité du programme informatique pour son utilisateur. L’autre décrit la réalisation d’un état ludique entre la structure et le joueur. Notre analyse d’un jeu vidéo (Super Meat Boy) indique comment la maniabilité est créatrice d’espaces de jeux à investir pour le joueur. La fonction replay de ce jeu exemplifie les accumulations non linéaires qui constituent l’expérience de jeu. Dans ces itérations de parties se dessinent des brouillons qui témoignent de l’activité ludique. Cette génétique de la pratique vidéoludique permet de proposer une coïncidence de ces deux sens du jouable.
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专业、injouable
围绕电子游戏内部主义和外部主义立场之间的冲突,我们必须考虑两种可能方向的可玩性。一种是技术性的,试图描述计算机程序对其用户的可管理性。另一种描述了结构和玩家之间游戏状态的实现。我们对电子游戏(《超级肉男孩》)的分析表明,操纵性是如何为玩家创造游戏空间的。这款游戏的重放功能说明了构成游戏体验的非线性积累。在这些游戏的迭代中,出现了证明游戏活动的草稿。这种电子游戏实践的遗传使得这两种可玩性的巧合成为可能。
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