Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation

Fanny Barnabé
{"title":"Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation","authors":"Fanny Barnabé","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.805","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Comme en témoignent les récents travaux sur le sujet (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; l’ensemble des communications présentées au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique), les chercheurs semblent aujourd’hui s’accorder sur le fait que le numérique possède une jouabilité intrinsèque (il est « ludogène », selon Vial, 2012) et que cette propriété n’est pas étrangère à l’actuelle généralisation des phénomènes de « gamification » ou de « ludicisation » (Genvo, 2011). Dans le prolongement de ces réflexions, cet article vise à interroger un aspect défini du rapport privilégié entre numérique et jeu, à savoir le rôle fondateur qu’y jouent les interfaces (tant graphiques que physiques). Nous tentons ici de démontrer, par le biais de divers exemples, la nature profondément jouable (c’est-à-dire susceptible de faire émerger un play) des différents types d’interface, mais aussi d’en questionner les causes : existe-t-il un fondement structurel qui pourrait expliquer cette affinité avec le ludique ? Dans ce but, les théories du jeu en tant que play sont croisées avec celles de l’interface pour y déceler l’existence de nombreuses redondances. L’hypothèse qui guide ce travail est que la jouabilité propre à ce dispositif médiateur tient davantage à sa nature sémiotique qu’à son appartenance au numérique. En effet, en tant que système de signes, l’interface est pourvue de deux caractéristiques qui la rendent propre à susciter une attitude ludique chez l’utilisateur : le second degré et l’augmentation du pouvoir faire.","PeriodicalId":166905,"journal":{"name":"Questionner le jouable ?","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2015-02-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Questionner le jouable ?","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.805","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Comme en témoignent les récents travaux sur le sujet (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; l’ensemble des communications présentées au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique), les chercheurs semblent aujourd’hui s’accorder sur le fait que le numérique possède une jouabilité intrinsèque (il est « ludogène », selon Vial, 2012) et que cette propriété n’est pas étrangère à l’actuelle généralisation des phénomènes de « gamification » ou de « ludicisation » (Genvo, 2011). Dans le prolongement de ces réflexions, cet article vise à interroger un aspect défini du rapport privilégié entre numérique et jeu, à savoir le rôle fondateur qu’y jouent les interfaces (tant graphiques que physiques). Nous tentons ici de démontrer, par le biais de divers exemples, la nature profondément jouable (c’est-à-dire susceptible de faire émerger un play) des différents types d’interface, mais aussi d’en questionner les causes : existe-t-il un fondement structurel qui pourrait expliquer cette affinité avec le ludique ? Dans ce but, les théories du jeu en tant que play sont croisées avec celles de l’interface pour y déceler l’existence de nombreuses redondances. L’hypothèse qui guide ce travail est que la jouabilité propre à ce dispositif médiateur tient davantage à sa nature sémiotique qu’à son appartenance au numérique. En effet, en tant que système de signes, l’interface est pourvue de deux caractéristiques qui la rendent propre à susciter une attitude ludique chez l’utilisateur : le second degré et l’augmentation du pouvoir faire.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
标志和可玩性:作为游戏化工具的界面
最近关于这一主题的工作证明了这一点(Rao, 2008;西蒙诺,2008年;所有提交的座谈会和可玩性游戏在数字时代),研究者们现在似乎达成数字是具有内在可玩性(他是«ludogène»,维亚尔称,2012),而且这种所有权不是外国现任泛化的现象(或游戏«»«ludicisation»(Genvo, 2011)。作为这些反思的延伸,本文旨在质疑数字和游戏之间特权关系的一个明确方面,即界面(包括图形和物理)所扮演的基本角色。在这里,我们试图通过各种例子来证明不同类型的界面具有深刻的可玩性(即能够产生游戏玩法),但也要质疑其原因:是否存在结构基础来解释这种与游戏玩法的亲和力?为此,将游戏理论与界面理论进行交叉,以检测大量冗余的存在。指导这项工作的假设是,这种中介设备的可玩性更多地与它的符号学性质有关,而不是与数字有关。事实上,作为一个符号系统,界面有两个特点,这使得它适合在用户中激发一种有趣的态度:第二级和增加的能力。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
De la jouabilité de l’art en tant que dispositif du contemporain Jouable, injouable La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ? La dimension sociocognitive de la jouabilité Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1