首页 > 最新文献

Questionner le jouable ?最新文献

英文 中文
De la jouabilité de l’art en tant que dispositif du contemporain 艺术作为当代装置的可玩性
Pub Date : 2017-12-12 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.831
J. Verhaeghe
La notion de jeu investit tout le champ du social et des pratiques collectives, y compris celles de l’art. Il semble à cet égard que l’on ait assisté à une accélération du « devenir-jeu » de l’art, notamment lorsque divers artistes s’emparent du jeu pour le mettre en relief, ou bien pour en reprendre le vocabulaire. De là nous pouvons évoquer une « jouabilité de l’art », en interrogeant sa correspondance avec l’époque qui l’accueille. Dans cette optique, l’histoire de l’art participatif nous montre que les artistes ont pour souci de répondre à un double objectif. En premier lieu, il s’agit de s’affranchir des codes traditionnels de l’art, en repensant le rôle du spectateur. En second lieu, les artistes participatifs ont pour préoccupation de rester attentifs aux bouleversements épistémologiques introduits entre autres par la généralisation des technologies de la communication. La notion de jouabilité en art apparaît alors comme le processus qui permet à l’art d’être véritablement contemporain.
游戏的概念渗透到社会和集体实践的整个领域,包括艺术。在这方面,我们似乎看到了艺术“成为游戏”的加速,特别是当不同的艺术家抓住游戏来强调它或重新使用它的词汇时。从这里我们可以唤起“艺术的可玩性”,质疑它与欢迎它的时代的对应关系。从这个角度来看,参与式艺术史告诉我们,艺术家有双重目标。首先,它是关于打破传统的艺术规范,重新思考观众的角色。其次,参与艺术家关注的是保持对通信技术普及带来的认识论剧变的关注。艺术中的可玩性概念是使艺术真正具有当代性的过程。
{"title":"De la jouabilité de l’art en tant que dispositif du contemporain","authors":"J. Verhaeghe","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.831","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.831","url":null,"abstract":"La notion de jeu investit tout le champ du social et des pratiques collectives, y compris celles de l’art. Il semble à cet égard que l’on ait assisté à une accélération du « devenir-jeu » de l’art, notamment lorsque divers artistes s’emparent du jeu pour le mettre en relief, ou bien pour en reprendre le vocabulaire. De là nous pouvons évoquer une « jouabilité de l’art », en interrogeant sa correspondance avec l’époque qui l’accueille. Dans cette optique, l’histoire de l’art participatif nous montre que les artistes ont pour souci de répondre à un double objectif. En premier lieu, il s’agit de s’affranchir des codes traditionnels de l’art, en repensant le rôle du spectateur. En second lieu, les artistes participatifs ont pour préoccupation de rester attentifs aux bouleversements épistémologiques introduits entre autres par la généralisation des technologies de la communication. La notion de jouabilité en art apparaît alors comme le processus qui permet à l’art d’être véritablement contemporain.","PeriodicalId":166905,"journal":{"name":"Questionner le jouable ?","volume":"391 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2017-12-12","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"116665081","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
Jouable, injouable 专业、injouable
Pub Date : 2017-12-11 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.795
Sélim Ammouche
Autour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles. L’un, technique, s’attache à décrire la maniabilité du programme informatique pour son utilisateur. L’autre décrit la réalisation d’un état ludique entre la structure et le joueur. Notre analyse d’un jeu vidéo (Super Meat Boy) indique comment la maniabilité est créatrice d’espaces de jeux à investir pour le joueur. La fonction replay de ce jeu exemplifie les accumulations non linéaires qui constituent l’expérience de jeu. Dans ces itérations de parties se dessinent des brouillons qui témoignent de l’activité ludique. Cette génétique de la pratique vidéoludique permet de proposer une coïncidence de ces deux sens du jouable.
围绕电子游戏内部主义和外部主义立场之间的冲突,我们必须考虑两种可能方向的可玩性。一种是技术性的,试图描述计算机程序对其用户的可管理性。另一种描述了结构和玩家之间游戏状态的实现。我们对电子游戏(《超级肉男孩》)的分析表明,操纵性是如何为玩家创造游戏空间的。这款游戏的重放功能说明了构成游戏体验的非线性积累。在这些游戏的迭代中,出现了证明游戏活动的草稿。这种电子游戏实践的遗传使得这两种可玩性的巧合成为可能。
{"title":"Jouable, injouable","authors":"Sélim Ammouche","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.795","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.795","url":null,"abstract":"Autour des affrontements entre positions internalistes ou externalistes du jeu vidéo, il s’agit d’envisager la jouabilité au croisement de deux sens possibles. L’un, technique, s’attache à décrire la maniabilité du programme informatique pour son utilisateur. L’autre décrit la réalisation d’un état ludique entre la structure et le joueur. Notre analyse d’un jeu vidéo (Super Meat Boy) indique comment la maniabilité est créatrice d’espaces de jeux à investir pour le joueur. La fonction replay de ce jeu exemplifie les accumulations non linéaires qui constituent l’expérience de jeu. Dans ces itérations de parties se dessinent des brouillons qui témoignent de l’activité ludique. Cette génétique de la pratique vidéoludique permet de proposer une coïncidence de ces deux sens du jouable.","PeriodicalId":166905,"journal":{"name":"Questionner le jouable ?","volume":"45 2 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2017-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"123377633","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ? 数字游戏化:计算机架构的颠覆?
Pub Date : 2017-12-11 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.815
P. Paolucci
L’objectif de cet article est d’interroger le potentiel ludique d’un architexte informatique, c’est-à-dire un dispositif normatif visant à conditionner l’écriture. Nous postulons en effet que le détournement d’un architexte à des fins artistiques et narratives implique l’adoption d’une attitude à la fois ludique et subversive. Ludique, car il est question d’interroger les alternatives d’usage d’un système prescriptif, autrement dit d’un ensemble de règles. Subversive enfin, car l’auteur soumet une structure préformatée, élaborée selon une logique communicationnelle particulière, à des usages insolites, lesquels auront pour effet de redonner du sens au geste interactif du lecteur. Démarche par conséquent autant ludique que subversive, que nous analyserons à la lumière d’un objet bien spécifique : un blog-BD.
本文的目的是质疑计算机架构的游戏潜力,即一种旨在调节写作的规范装置。事实上,我们认为,为了艺术和叙事目的而挪用建筑文本意味着采取一种既好玩又具有颠覆性的态度。有趣的是,这是一个质疑使用说明性系统的替代方法的问题,换句话说,是一套规则。最后,颠覆性是因为作者将一种预先格式化的结构提交给不同寻常的用途,这种结构是根据特定的交际逻辑发展起来的,这将赋予读者的互动姿态以意义。因此,这一过程既有趣又具有颠覆性,我们将根据一个非常具体的对象来分析:博客bd。
{"title":"La ludicisation du numérique : vers une subversion des architextes informatiques ?","authors":"P. Paolucci","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.815","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.815","url":null,"abstract":"L’objectif de cet article est d’interroger le potentiel ludique d’un architexte informatique, c’est-à-dire un dispositif normatif visant à conditionner l’écriture. Nous postulons en effet que le détournement d’un architexte à des fins artistiques et narratives implique l’adoption d’une attitude à la fois ludique et subversive. Ludique, car il est question d’interroger les alternatives d’usage d’un système prescriptif, autrement dit d’un ensemble de règles. Subversive enfin, car l’auteur soumet une structure préformatée, élaborée selon une logique communicationnelle particulière, à des usages insolites, lesquels auront pour effet de redonner du sens au geste interactif du lecteur. Démarche par conséquent autant ludique que subversive, que nous analyserons à la lumière d’un objet bien spécifique : un blog-BD.","PeriodicalId":166905,"journal":{"name":"Questionner le jouable ?","volume":"62 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2017-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"126198319","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
La dimension sociocognitive de la jouabilité 可玩性的社会认知维度
Pub Date : 2017-12-11 DOI: 10.25965/interfaces-numeriques.781
Thibault Philippette
Cet article traite de la question de la jouabilité telle que présentée par le philosophe Jacques Henriot et étudie ce concept au regard de pratiques de coordination observées auprès de joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Notre analyse montre le caractère sociocognitif et distribué des activités des joueurs constitués en groupe. Si la jouabilité peut être entendue comme la potentialité ludique d’une structure, cette dernière n’est pas uniquement composée d’objets ou de règles. Elle est également constituée des autres joueurs en ce qu’ils forment avec le jeu un artéfact cognitif socialement distribué.
本文讨论了哲学家Jacques Henriot提出的可玩性问题,并将这一概念与大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)玩家的协调实践联系起来。我们的分析显示了玩家群体活动的社会认知和分布特征。虽然可玩性可以被理解为一个结构的游戏潜力,但它不仅仅是由对象或规则组成的。它也是由其他玩家组成的,因为他们通过游戏形成了一种社会分布的认知人工制品。
{"title":"La dimension sociocognitive de la jouabilité","authors":"Thibault Philippette","doi":"10.25965/interfaces-numeriques.781","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/interfaces-numeriques.781","url":null,"abstract":"Cet article traite de la question de la jouabilité telle que présentée par le philosophe Jacques Henriot et étudie ce concept au regard de pratiques de coordination observées auprès de joueurs de jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG). Notre analyse montre le caractère sociocognitif et distribué des activités des joueurs constitués en groupe. Si la jouabilité peut être entendue comme la potentialité ludique d’une structure, cette dernière n’est pas uniquement composée d’objets ou de règles. Elle est également constituée des autres joueurs en ce qu’ils forment avec le jeu un artéfact cognitif socialement distribué.","PeriodicalId":166905,"journal":{"name":"Questionner le jouable ?","volume":"31 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2017-12-11","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"131791389","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 1
Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation 标志和可玩性:作为游戏化工具的界面
Pub Date : 2015-02-01 DOI: 10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.805
Fanny Barnabé
Comme en témoignent les récents travaux sur le sujet (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; l’ensemble des communications présentées au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique), les chercheurs semblent aujourd’hui s’accorder sur le fait que le numérique possède une jouabilité intrinsèque (il est « ludogène », selon Vial, 2012) et que cette propriété n’est pas étrangère à l’actuelle généralisation des phénomènes de « gamification » ou de « ludicisation » (Genvo, 2011). Dans le prolongement de ces réflexions, cet article vise à interroger un aspect défini du rapport privilégié entre numérique et jeu, à savoir le rôle fondateur qu’y jouent les interfaces (tant graphiques que physiques). Nous tentons ici de démontrer, par le biais de divers exemples, la nature profondément jouable (c’est-à-dire susceptible de faire émerger un play) des différents types d’interface, mais aussi d’en questionner les causes : existe-t-il un fondement structurel qui pourrait expliquer cette affinité avec le ludique ? Dans ce but, les théories du jeu en tant que play sont croisées avec celles de l’interface pour y déceler l’existence de nombreuses redondances. L’hypothèse qui guide ce travail est que la jouabilité propre à ce dispositif médiateur tient davantage à sa nature sémiotique qu’à son appartenance au numérique. En effet, en tant que système de signes, l’interface est pourvue de deux caractéristiques qui la rendent propre à susciter une attitude ludique chez l’utilisateur : le second degré et l’augmentation du pouvoir faire.
最近关于这一主题的工作证明了这一点(Rao, 2008;西蒙诺,2008年;所有提交的座谈会和可玩性游戏在数字时代),研究者们现在似乎达成数字是具有内在可玩性(他是«ludogène»,维亚尔称,2012),而且这种所有权不是外国现任泛化的现象(或游戏«»«ludicisation»(Genvo, 2011)。作为这些反思的延伸,本文旨在质疑数字和游戏之间特权关系的一个明确方面,即界面(包括图形和物理)所扮演的基本角色。在这里,我们试图通过各种例子来证明不同类型的界面具有深刻的可玩性(即能够产生游戏玩法),但也要质疑其原因:是否存在结构基础来解释这种与游戏玩法的亲和力?为此,将游戏理论与界面理论进行交叉,以检测大量冗余的存在。指导这项工作的假设是,这种中介设备的可玩性更多地与它的符号学性质有关,而不是与数字有关。事实上,作为一个符号系统,界面有两个特点,这使得它适合在用户中激发一种有趣的态度:第二级和增加的能力。
{"title":"Signes et jouabilité : l’interface comme outil de ludicisation","authors":"Fanny Barnabé","doi":"10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.805","DOIUrl":"https://doi.org/10.25965/INTERFACES-NUMERIQUES.805","url":null,"abstract":"Comme en témoignent les récents travaux sur le sujet (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; l’ensemble des communications présentées au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique), les chercheurs semblent aujourd’hui s’accorder sur le fait que le numérique possède une jouabilité intrinsèque (il est « ludogène », selon Vial, 2012) et que cette propriété n’est pas étrangère à l’actuelle généralisation des phénomènes de « gamification » ou de « ludicisation » (Genvo, 2011). Dans le prolongement de ces réflexions, cet article vise à interroger un aspect défini du rapport privilégié entre numérique et jeu, à savoir le rôle fondateur qu’y jouent les interfaces (tant graphiques que physiques). Nous tentons ici de démontrer, par le biais de divers exemples, la nature profondément jouable (c’est-à-dire susceptible de faire émerger un play) des différents types d’interface, mais aussi d’en questionner les causes : existe-t-il un fondement structurel qui pourrait expliquer cette affinité avec le ludique ? Dans ce but, les théories du jeu en tant que play sont croisées avec celles de l’interface pour y déceler l’existence de nombreuses redondances. L’hypothèse qui guide ce travail est que la jouabilité propre à ce dispositif médiateur tient davantage à sa nature sémiotique qu’à son appartenance au numérique. En effet, en tant que système de signes, l’interface est pourvue de deux caractéristiques qui la rendent propre à susciter une attitude ludique chez l’utilisateur : le second degré et l’augmentation du pouvoir faire.","PeriodicalId":166905,"journal":{"name":"Questionner le jouable ?","volume":"3 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2015-02-01","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"128313062","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
引用次数: 0
期刊
Questionner le jouable ?
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1