THE ROLE OF MODERN GAMING TECHNOLOGIES IN EDUCATION

Х.М. Бапаева
{"title":"THE ROLE OF MODERN GAMING TECHNOLOGIES IN EDUCATION","authors":"Х.М. Бапаева","doi":"10.34708/gstou.2022.97.45.007","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Образовательная система на современном этапе сталкивается с серьезными проблемами, связанными с мотивацией и вовлечением обучающихся. Геймификация - включение игровых элементов в неигровые условия обучения - предоставляет широкие возможности решать эти проблемы. Текущий обзор роста популярности технологий геймификации и не вызывающий сомнения успех ее применения в образовательном контексте направлен на более реалистичный подход исследования в этой области. В данной статье сосредоточено внимание на аналитику эмпирических данных, а не на возможности, убеждения или предпочтения. Результаты, полученные в данных исследованиях, интерпретируются для конкретных комбинаций игровых элементов, геймифицированной деятельности в рамках учебного предмета и возрастной группы.\n The educational system at the present stage faces serious problems related to the motivation and involvement of students. Gamification - the inclusion of game elements in non-game learning environments - provides ample opportunities to solve these problems. The current review of the rise in popularity of gamification technologies and the undeniable success of its application in an educational context is aimed at a more realistic research approach in this area. This article focuses on empirical data analytics rather than capabilities, beliefs, or preferences. The results obtained in these studies are interpreted for specific combinations of game elements, gamified activities within the academic subject and age group.","PeriodicalId":187819,"journal":{"name":"Вестник ГГНТУ. Гуманитарные и социально-экономические науки","volume":"54 12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-08-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Вестник ГГНТУ. Гуманитарные и социально-экономические науки","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.34708/gstou.2022.97.45.007","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Образовательная система на современном этапе сталкивается с серьезными проблемами, связанными с мотивацией и вовлечением обучающихся. Геймификация - включение игровых элементов в неигровые условия обучения - предоставляет широкие возможности решать эти проблемы. Текущий обзор роста популярности технологий геймификации и не вызывающий сомнения успех ее применения в образовательном контексте направлен на более реалистичный подход исследования в этой области. В данной статье сосредоточено внимание на аналитику эмпирических данных, а не на возможности, убеждения или предпочтения. Результаты, полученные в данных исследованиях, интерпретируются для конкретных комбинаций игровых элементов, геймифицированной деятельности в рамках учебного предмета и возрастной группы. The educational system at the present stage faces serious problems related to the motivation and involvement of students. Gamification - the inclusion of game elements in non-game learning environments - provides ample opportunities to solve these problems. The current review of the rise in popularity of gamification technologies and the undeniable success of its application in an educational context is aimed at a more realistic research approach in this area. This article focuses on empirical data analytics rather than capabilities, beliefs, or preferences. The results obtained in these studies are interpreted for specific combinations of game elements, gamified activities within the academic subject and age group.
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
现代游戏技术在教育中的作用
目前,教育系统面临着严重的挑战,因为教育工作者的动机和参与。游戏化——将游戏元素融入非游戏环境——为解决这些问题提供了广泛的机会。目前对游戏化技术越来越受欢迎的审查,以及在教育背景下是否成功,都集中在更现实的研究方法上。本文关注的是经验数据分析,而不是可能性、信念或偏好。这些研究的结果被解释为游戏元素、课程和年龄段游戏活动的具体组合。在前阶段阶段的教育系统中,一系列问题与动力和学生的创新有关。Gamification是一款非游戏环境预测游戏,旨在解决这个问题。在这一地区,一项古老的关于游戏技术进步的评论和一项在教育领域更现实的研究中受到欢迎。这些是经验丰富的数据分析数据,这些是数据分析,beliefs,或preferences。在这个工作室里,人们被这个特殊的元素所吸引,他们被这个特殊的元素所吸引。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
ON THE IMPLEMENTATION OF THE STATE PERSONNEL POLICY IN THE HEALTH CARE SYSTEM: DOMESTIC AND FOREIGN EXPERIENCE PROBLEMS AND PROSPECTS FOR THE DIGITAL SECTOR OF THE REGIONAL ECONOMY DEVELOPMENT INNOVATION MANAGEMENT BASED ON THE CONCEPT OF EFFECTIVE MANAGEMENT GAMIFICATION FEATURES IN HIGHER LEGAL EDUCATION ON STUDENT MOTIVATION AS A PREREQUISITE FOR IMPROVING THE QUALITY OF LEARNING
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1