La gamificación como estrategia metodológica en la Universidad. El caso de BugaMAP: percepciones y valoraciones de los estudiantes

Myriam González-Limón, A. Rodríguez-Ramos, M. T. Padilla-Carmona
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Abstract

En este estudio se presentan los resultados de la evaluación de una experiencia de gamificación con el juego de simulación empresarial Business Game MAPFRE (BugaMAP), en la rama de Ciencias Sociales. Los objetivos que se persiguen son: 1) conocer, a través de la opinión del estudiante, si la gamificación es una herramienta idónea para la enseñanza-aprendizaje en la universidad; 2) valorar el grado de satisfacción de los estudiantes con la gamificación y conocer su percepción respecto al cumplimiento de los objetivos inicialmente planteados. Se ha aplicado un cuestionario con el que se ha recopilado información de un total de 144 estudiantes.Se analizaron las evidencias a favor de la validez facial del instrumento y su fiabilidad y se realizaron diferentes análisis descriptivos y de contraste. Los resultados indican que los estudiantes que participaron en la experiencia valoran muy positivamente las aportaciones del juego a su aprendizaje, consideran que les permitió desarrollar competencias blandas y para el trabajo en equipo, y muestran elevados niveles de satisfacción. Las conclusiones confirman el interés del aprendizaje basado en juegos como una eficaz herramienta docente en el ámbito universitario
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游戏化作为大学的方法论策略。BugaMAP案例:学生的看法和评价
本研究的目的是评估商业模拟游戏《商业游戏MAPFRE》(BugaMAP)在社会科学分支中的游戏化体验。所追求的目标是:1)通过学生的意见,了解游戏化是否是大学教学的理想工具;2)评估学生对游戏化的满意度,了解他们对实现最初设定目标的看法。本研究采用问卷调查的方法,共收集了144名学生的信息。我们分析了支持仪器面部效度和信度的证据,并进行了不同的描述性和对比分析。在本研究中,我们分析了参与实验的学生对游戏对他们学习的贡献的积极评价,认为它让他们发展了软技能和团队合作能力,并表现出较高的满意度。结果证实了基于游戏的学习作为一种有效的教学工具在大学环境中的重要性
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