Gamificación: de la curiosidad al aprendizaje a través de la emoción en el máster de profesorado

Carmen Navarro Mateos, I. P. Pérez López
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Abstract

In the training of future teachers, we must focus on the development of necessary skills for future professional work, being essential the use of active strategies and methodologies that provide transferable and contextualized learning. The objective of this article is to describe a proposal built around challenge-based learning and gamification in the master's degree in teaching staff and to analyze its impact on students. The reference idea in it was that the students were able to develop the skills of the Vitruvian Teacher ("ideal teacher"), through different challenges connected with fictional characters. In this way, the meaningful and experiential learning of the students was favored. To evaluate the proposal, a qualitative methodology has been used, analyzing using the Nvivo sofware the testimonies that the students shared through Google Drive throughout the entire experience. The results indicate a positive impact on the learning of the students, who also highlighted the curiosity and expectation during the sessions, as well as the enjoyment and emotion that this subject generated in them. In conclusion, it is worth highlighting the training potential of the challenge-based learning and gamification pairing. En la formación inicial del profesorado se debe apostar por el desarrollo de competencias necesarias para la futura labor profesional, siendo fundamental el uso de estrategias y metodologías activas que aporten aprendizaje transferible y contextualizado. El objetivo de este artículo es describir una propuesta construida en torno al aprendizaje basado en retos y la gamificación en el máster de profesorado, y analizar su impacto en el alumnado. La idea de referencia en ella era que los estudiantes consiguieran desarrollar las competencias propias del Docente de Vitruvio (“docente ideal“), a través de diferentes retos conectados con personajes de ficción. De este modo se favoreció el aprendizaje significativo y vivencial del alumnado. Para evaluar la propuesta se ha utilizado una metodología cualitativa, analizando mediante el software Nvivo los testimonios que el alumnado compartió a través de Google Drive a lo largo de toda la experiencia. Los resultados señalan una incidencia positiva en el aprendizaje de los estudiantes, quienes también destacaron la curiosidad y expectación durante las sesiones, así como el disfrute y emoción que esta asignatura les generó. Como conclusión, cabe destacar el potencial formativo del binomio aprendizaje basado en retos y gamificación.
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游戏化:从好奇心到通过教学硕士情感学习
在对未来教师的培训中,我们必须把重点放在培养未来专业工作所需的必要技能上,必须采用积极的策略和方法,提供可迁移的和情境化的学习。本文的目的是介绍一项围绕挑战式学习和游戏化的建议,并分析其对学生的影响。其中的参考理念是,学生能够通过与虚构人物相关的不同挑战,发展维特鲁威教师("理想教师")的技能。这样,学生就能进行有意义的体验式学习。为了评估这项建议,我们采用了定性方法,使用 Nvivo 软件分析了学生在整个体验过程中通过 Google Drive 分享的证词。结果表明,这对学生的学习产生了积极影响,他们还强调了在课程中的好奇心和期望,以及这一主题给他们带来的乐趣和情感。总之,值得强调的是基于挑战的学习和游戏化配对的培训潜力。En la formación inicial del profesorado se debe apostar por el desarrollo de competencias necesarias para la futura labor profesional, siendo fundamental el uso de estrategias y metodologías activas que aporten aprendizaje transferible y contextualizado.这篇文章的目的是描述一项关于在教授硕士课程中以挑战和游戏为基础的学习方法的建议,并分析其对学生的影响。该课程的理念是,学生应通过与虚构人物相关的不同陷阱,发展自己的能力("理想的教师")。这种方式有利于校友的重要和生活化学习。在对提案进行评估时,我们使用了ualitativa 方法,通过 Nvivo 软件分析校友在谷歌 Drive 上分享的经历。结果表明,学生的学习积极性得到了提高,他们在学习过程中也表现出了好奇心和期望,以及对这一课题的兴趣和热情。最后,我们要指出的是,基于寻回和游戏的双元学习模式具有巨大的潜力。
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