{"title":"现代游戏技术在教育中的作用","authors":"Х.М. Бапаева","doi":"10.34708/gstou.2022.97.45.007","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Образовательная система на современном этапе сталкивается с серьезными проблемами, связанными с мотивацией и вовлечением обучающихся. Геймификация - включение игровых элементов в неигровые условия обучения - предоставляет широкие возможности решать эти проблемы. Текущий обзор роста популярности технологий геймификации и не вызывающий сомнения успех ее применения в образовательном контексте направлен на более реалистичный подход исследования в этой области. В данной статье сосредоточено внимание на аналитику эмпирических данных, а не на возможности, убеждения или предпочтения. Результаты, полученные в данных исследованиях, интерпретируются для конкретных комбинаций игровых элементов, геймифицированной деятельности в рамках учебного предмета и возрастной группы.\n The educational system at the present stage faces serious problems related to the motivation and involvement of students. Gamification - the inclusion of game elements in non-game learning environments - provides ample opportunities to solve these problems. The current review of the rise in popularity of gamification technologies and the undeniable success of its application in an educational context is aimed at a more realistic research approach in this area. This article focuses on empirical data analytics rather than capabilities, beliefs, or preferences. The results obtained in these studies are interpreted for specific combinations of game elements, gamified activities within the academic subject and age group.","PeriodicalId":187819,"journal":{"name":"Вестник ГГНТУ. Гуманитарные и социально-экономические науки","volume":"54 12 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2022-08-26","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"THE ROLE OF MODERN GAMING TECHNOLOGIES IN EDUCATION\",\"authors\":\"Х.М. Бапаева\",\"doi\":\"10.34708/gstou.2022.97.45.007\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"Образовательная система на современном этапе сталкивается с серьезными проблемами, связанными с мотивацией и вовлечением обучающихся. Геймификация - включение игровых элементов в неигровые условия обучения - предоставляет широкие возможности решать эти проблемы. Текущий обзор роста популярности технологий геймификации и не вызывающий сомнения успех ее применения в образовательном контексте направлен на более реалистичный подход исследования в этой области. В данной статье сосредоточено внимание на аналитику эмпирических данных, а не на возможности, убеждения или предпочтения. Результаты, полученные в данных исследованиях, интерпретируются для конкретных комбинаций игровых элементов, геймифицированной деятельности в рамках учебного предмета и возрастной группы.\\n The educational system at the present stage faces serious problems related to the motivation and involvement of students. Gamification - the inclusion of game elements in non-game learning environments - provides ample opportunities to solve these problems. The current review of the rise in popularity of gamification technologies and the undeniable success of its application in an educational context is aimed at a more realistic research approach in this area. This article focuses on empirical data analytics rather than capabilities, beliefs, or preferences. The results obtained in these studies are interpreted for specific combinations of game elements, gamified activities within the academic subject and age group.\",\"PeriodicalId\":187819,\"journal\":{\"name\":\"Вестник ГГНТУ. Гуманитарные и социально-экономические науки\",\"volume\":\"54 12 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2022-08-26\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Вестник ГГНТУ. Гуманитарные и социально-экономические науки\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.34708/gstou.2022.97.45.007\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Вестник ГГНТУ. Гуманитарные и социально-экономические науки","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.34708/gstou.2022.97.45.007","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
THE ROLE OF MODERN GAMING TECHNOLOGIES IN EDUCATION
Образовательная система на современном этапе сталкивается с серьезными проблемами, связанными с мотивацией и вовлечением обучающихся. Геймификация - включение игровых элементов в неигровые условия обучения - предоставляет широкие возможности решать эти проблемы. Текущий обзор роста популярности технологий геймификации и не вызывающий сомнения успех ее применения в образовательном контексте направлен на более реалистичный подход исследования в этой области. В данной статье сосредоточено внимание на аналитику эмпирических данных, а не на возможности, убеждения или предпочтения. Результаты, полученные в данных исследованиях, интерпретируются для конкретных комбинаций игровых элементов, геймифицированной деятельности в рамках учебного предмета и возрастной группы.
The educational system at the present stage faces serious problems related to the motivation and involvement of students. Gamification - the inclusion of game elements in non-game learning environments - provides ample opportunities to solve these problems. The current review of the rise in popularity of gamification technologies and the undeniable success of its application in an educational context is aimed at a more realistic research approach in this area. This article focuses on empirical data analytics rather than capabilities, beliefs, or preferences. The results obtained in these studies are interpreted for specific combinations of game elements, gamified activities within the academic subject and age group.