{"title":"以《蜘蛛侠:穿越宇宙》为例研究3D动画的视觉方向——以与迪士尼·皮克斯的比较为例","authors":"Misuk Kim","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.184","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"현재는 3D 애니메이션의 전성기라 할 만큼 3D 렌더링 기술을 이용한 작품이 과포화된 시대라 할 수 있다. 3D 장편 애니메이션의 시대를 개척한 픽사는 지난 30여 년간 기술의 발전과 함께 3D 특유의 입체적이고 사실적인 아름다운 배경 안에서 극을 전개함으로써 관객의 공감을 사는 방법을 선택했다. 3D 애니메이션 산업을 주도하는 디즈니·픽사가 이러한 방법을 택함에 따라 다른 애니메이션 회사들 또한 그 공식을 따랐고, 디즈니·픽사의 3D 애니메이션 연출 기법은 이제 공식으로 굳혀져 많은 곳에서 차용하고 있다. 기술은 빠른 속도로 발전했으나 아이러니하게도 3D 산업 전체가 사실적 묘사에 집중함에 따라 그만큼 3D 애니메이션의 소비자들 또한 매번 비슷하고 유사한 기법에 다소 지루함을 느끼게 되었다. 기술이 끊임없이 발전하면서 역설적으로 3D 애니메이션이 보여 줄 수 있는 시각적 효과의 한계가 보이는 가운데 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉(2023)는 수많은 3D 장편 애니메이션 가운데서도 자신만의 고유한 자리를 확립하는 것을 넘어 3D 애니메이션의 새로운 비전을 제시하고 있다. 이 연구는 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉가 어떻게 3D 애니메이션의 공식이라 불리던 기존 3D의 시각적 기법을 깨고 신선한 시각적 연출을 달성했는지 분석해 새로운 시각연출 기법의 가능성 제시를 목적으로 한다. 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉는 기존의 틀을 과감하게 깨고 사실적 묘사보다는 다양한 미술 기법을 하나의 프레임에 담아 매우 과감한 시도를 하였다. 프레임이 바뀔 때마다 수채화, 크로키, 콜라주, 팝아트, 르네상스시대의 스케치, 글리치 등의 기법이 빠른 속도로 전환되는 모습은 굉장히 실험적이면서도 기존 공식에 싫증을 느끼던 3D 애니메이션의 관객들의 이목을 사로잡으며 극에 몰입을 극한으로 끌어올릴 수 있었고, 3D 애니메이션의 시각적 연출에 새로운 가능성을 제시했다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":"{\"title\":\"A Study on the Visual Direction of 3D Animation through Case Analysis of 〈Spider-Man: Across the Universe〉 : Focusing on Comparisons with Disney·Pixar\",\"authors\":\"Misuk Kim\",\"doi\":\"10.51467/asko.2023.09.19.3.184\",\"DOIUrl\":null,\"url\":null,\"abstract\":\"현재는 3D 애니메이션의 전성기라 할 만큼 3D 렌더링 기술을 이용한 작품이 과포화된 시대라 할 수 있다. 3D 장편 애니메이션의 시대를 개척한 픽사는 지난 30여 년간 기술의 발전과 함께 3D 특유의 입체적이고 사실적인 아름다운 배경 안에서 극을 전개함으로써 관객의 공감을 사는 방법을 선택했다. 3D 애니메이션 산업을 주도하는 디즈니·픽사가 이러한 방법을 택함에 따라 다른 애니메이션 회사들 또한 그 공식을 따랐고, 디즈니·픽사의 3D 애니메이션 연출 기법은 이제 공식으로 굳혀져 많은 곳에서 차용하고 있다. 기술은 빠른 속도로 발전했으나 아이러니하게도 3D 산업 전체가 사실적 묘사에 집중함에 따라 그만큼 3D 애니메이션의 소비자들 또한 매번 비슷하고 유사한 기법에 다소 지루함을 느끼게 되었다. 기술이 끊임없이 발전하면서 역설적으로 3D 애니메이션이 보여 줄 수 있는 시각적 효과의 한계가 보이는 가운데 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉(2023)는 수많은 3D 장편 애니메이션 가운데서도 자신만의 고유한 자리를 확립하는 것을 넘어 3D 애니메이션의 새로운 비전을 제시하고 있다. 이 연구는 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉가 어떻게 3D 애니메이션의 공식이라 불리던 기존 3D의 시각적 기법을 깨고 신선한 시각적 연출을 달성했는지 분석해 새로운 시각연출 기법의 가능성 제시를 목적으로 한다. 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉는 기존의 틀을 과감하게 깨고 사실적 묘사보다는 다양한 미술 기법을 하나의 프레임에 담아 매우 과감한 시도를 하였다. 프레임이 바뀔 때마다 수채화, 크로키, 콜라주, 팝아트, 르네상스시대의 스케치, 글리치 등의 기법이 빠른 속도로 전환되는 모습은 굉장히 실험적이면서도 기존 공식에 싫증을 느끼던 3D 애니메이션의 관객들의 이목을 사로잡으며 극에 몰입을 극한으로 끌어올릴 수 있었고, 3D 애니메이션의 시각적 연출에 새로운 가능성을 제시했다.\",\"PeriodicalId\":490769,\"journal\":{\"name\":\"Ae'ni'meisyeon yeon'gu\",\"volume\":\"26 1\",\"pages\":\"0\"},\"PeriodicalIF\":0.0000,\"publicationDate\":\"2023-09-30\",\"publicationTypes\":\"Journal Article\",\"fieldsOfStudy\":null,\"isOpenAccess\":false,\"openAccessPdf\":\"\",\"citationCount\":\"0\",\"resultStr\":null,\"platform\":\"Semanticscholar\",\"paperid\":null,\"PeriodicalName\":\"Ae'ni'meisyeon yeon'gu\",\"FirstCategoryId\":\"1085\",\"ListUrlMain\":\"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.184\",\"RegionNum\":0,\"RegionCategory\":null,\"ArticlePicture\":[],\"TitleCN\":null,\"AbstractTextCN\":null,\"PMCID\":null,\"EPubDate\":\"\",\"PubModel\":\"\",\"JCR\":\"\",\"JCRName\":\"\",\"Score\":null,\"Total\":0}","platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.184","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
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摘要
现在是3D动画片的全盛时期,可以说是利用3D渲染技术的作品过度饱和的时代。开创3D长篇动画片时代的皮克斯在过去的30多年里,随着技术的发展,选择了在3D特有的立体、真实的美丽背景下展开剧情,从而引起观众共鸣的方法。随着主导3D动画片产业的迪斯尼和皮克斯公司选择这种方法,其他动画片公司也效仿了这一公式,迪斯尼和皮克斯公司的3D动画片表演方法现在已成为公式,很多地方都在借用。虽然技术飞速发展,但讽刺的是整个3D产业都集中于写实的描写,因此3D动画片的消费者每次都对相似和相似的手法多少感到厌烦。随着技术的不断发展,反过来能够展现3d动画的视觉效果的表现存在一定的局限性。《蜘蛛侠:어크로스the universe》(2023)的众多3d长篇动画中也有自己固有的确立坐位,越过3d动画的正在提出新的发展蓝图。该研究的目的是分析《蜘蛛侠:across the universe》是如何打破被称为3D动画片公式的现有3D视觉技法,达到新鲜的视觉表演,提示新的视觉表演技法的可能性。《蜘蛛侠:穿越环球》大胆打破了现有的框架,将多种多样的美术技法融入到一个框架中,进行了非常大胆的尝试。框架每次更换、大洛矶、拼贴画、水彩画、通俗르네상스시대的速写,文章里奇等的技术快速转化的样子非常有实验,对现有正式觉得厌烦的3d动画吸引了观众们的目光,投入到戏可以提升到极限了,3d动画的视觉导演提出了新的可能性。
A Study on the Visual Direction of 3D Animation through Case Analysis of 〈Spider-Man: Across the Universe〉 : Focusing on Comparisons with Disney·Pixar
현재는 3D 애니메이션의 전성기라 할 만큼 3D 렌더링 기술을 이용한 작품이 과포화된 시대라 할 수 있다. 3D 장편 애니메이션의 시대를 개척한 픽사는 지난 30여 년간 기술의 발전과 함께 3D 특유의 입체적이고 사실적인 아름다운 배경 안에서 극을 전개함으로써 관객의 공감을 사는 방법을 선택했다. 3D 애니메이션 산업을 주도하는 디즈니·픽사가 이러한 방법을 택함에 따라 다른 애니메이션 회사들 또한 그 공식을 따랐고, 디즈니·픽사의 3D 애니메이션 연출 기법은 이제 공식으로 굳혀져 많은 곳에서 차용하고 있다. 기술은 빠른 속도로 발전했으나 아이러니하게도 3D 산업 전체가 사실적 묘사에 집중함에 따라 그만큼 3D 애니메이션의 소비자들 또한 매번 비슷하고 유사한 기법에 다소 지루함을 느끼게 되었다. 기술이 끊임없이 발전하면서 역설적으로 3D 애니메이션이 보여 줄 수 있는 시각적 효과의 한계가 보이는 가운데 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉(2023)는 수많은 3D 장편 애니메이션 가운데서도 자신만의 고유한 자리를 확립하는 것을 넘어 3D 애니메이션의 새로운 비전을 제시하고 있다. 이 연구는 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉가 어떻게 3D 애니메이션의 공식이라 불리던 기존 3D의 시각적 기법을 깨고 신선한 시각적 연출을 달성했는지 분석해 새로운 시각연출 기법의 가능성 제시를 목적으로 한다. 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉는 기존의 틀을 과감하게 깨고 사실적 묘사보다는 다양한 미술 기법을 하나의 프레임에 담아 매우 과감한 시도를 하였다. 프레임이 바뀔 때마다 수채화, 크로키, 콜라주, 팝아트, 르네상스시대의 스케치, 글리치 등의 기법이 빠른 속도로 전환되는 모습은 굉장히 실험적이면서도 기존 공식에 싫증을 느끼던 3D 애니메이션의 관객들의 이목을 사로잡으며 극에 몰입을 극한으로 끌어올릴 수 있었고, 3D 애니메이션의 시각적 연출에 새로운 가능성을 제시했다.