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Ae'ni'meisyeon yeon'gu最新文献

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Research on the Role of Fan Community in Virtual Idol Advertising 粉丝社区在虚拟偶像广告中的作用研究
Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.130
Yang Meng, Chang-wan Han
브랜드는 마케팅 전략으로 스타를 광고 모델에 자주 활용한다. 이와 같은 현상은 학술 연구에서 일종의 문화적 의미 전이의 과정으로 간주되며, 이 과정에서 팬은 수동적인 위치의 과잉 소비자가 된다. 오늘날 디지털 시대가 급속하게 확대되면서 대부분의 브랜드는 가상 아이돌을 광고 모델로 쓰기 시작했다. 가상 아이돌의 광고 모델 등장과 가상 아이돌 팬 커뮤니티의 발전은 모두 기존 문화 현상 분석 이론에 일정 부분 영향을 미치게 되었다. 가상 아이돌 팬 커뮤니티 참여와 팬덤 노동은 가상 아이돌의 탄생 및 발전뿐만 아니라 광고 모델 과정에서도 반영된다. 본 연구는 ‘가상 아이돌 팬 커뮤니티의 참여 문화는 어떤 요소에 의해 확대되는가?’, ‘팬 커뮤니티는 어떻게 가상 아이돌 광고에 참여하고, 그 과정에 어떤 역할을 담당하는가?’ 등의 연구문제를 설정하고 중국 현지에서 조사를 진행했다. 본 연구는 12개월 동안, 중국 여러 가상 아이돌 팬 커뮤니티 참여 관찰과 심층 인터뷰를 통해 가상 아이돌 팬 커뮤니티는 제3자의 참여로 스타에서 브랜드, 그리고 소비자로 이어지는 기존 스타 모델 이론의 일방향 전달 방식을 깨고 새로운 삼각형 순환 구조를 구축하였다는 사실을 발견하였다. 팬 커뮤니티는 광고 모델 활동의 기획자, 참여자, 광고 효과의 보증인이 되어 브랜드를 중심으로 가상 아이돌의 영향력을 높이는 목적을 달성한다. 또한, 팬 커뮤니티 참여로 가상 아이돌 광고 모델의 영향 경로는 2차 정보 전달 방식을 팬 커뮤니티의 매개로 형성한다. 본 연구는 기존의 스타 광고 모델 이론을 보완하고, 팬 연구 관련 이론 범위를 확장하여 브랜드가 가상 아이돌을 광고 모델로 기용하는 것에 대해 효과를 분석하였다.
品牌作为营销战略,经常将明星应用到广告模特中。这种现象在学术研究中被看作是一种文化意义转移的过程,在这个过程中,粉丝会成为被动位置的过剩消费者。随着当今数码时代的迅速扩大,大部分品牌都开始使用虚拟偶像做广告模特。虚拟偶像的广告模特登场和虚拟偶像粉丝社区的发展都对现有的文化现象分析理论产生了一定的影响。虚拟偶像粉丝社区的参与和粉丝劳动不仅反映在虚拟偶像的诞生和发展上,还反映在广告模特过程中。本研究的内容是“虚拟偶像粉丝社区的参与文化是由什么要素扩大的?粉丝社区是如何参与虚拟偶像广告,在此过程中起到什么作用呢?等研究问题,在中国当地进行了调查。本研究的12个月中,中国各虚拟偶像的粉丝社区参与观察和深层采访通过虚拟偶像的粉丝社区的第三人的参与明星品牌,以及消费者在接下来的现有理论明星模特的一方打破了乡传达方式,建立新的三角形循环结构,发现了事实。粉丝社区成为广告模特活动的企划者、参与者、广告效果的担保人,以品牌为中心达到提高虚拟偶像影响力的目的。并且,通过粉丝社区的参与,虚拟偶像广告模特的影响途径是2次信息传达方式作为粉丝社区的媒介形成。本研究完善了现有的明星广告模特理论,扩大了粉丝研究的相关理论范围,对品牌启用虚拟偶像做广告模特的效果进行了分析。
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Applying Audio Drama to Immersive Environment 将音频戏剧应用于沉浸式环境
Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.96
Ji-young Kim, Gewon Kim
스토리텔링의 역사는 구전에서 출발하여 과학기술의 발달로 지류와 전자책을 넘어 현대는 급변하는 디지털 미디어 환경 속에서 다양한 방식의 디지털 콘텐츠로 이어지고 있다. 그중 오디오 스토리텔링은 최근 인공지능(AI) 스피커, 블루투스 이어폰, 커텍티드 카 등의 오디오 관련 하드웨어의 발전과 스마트폰의 보급으로 오디오 콘텐츠 시장을 지속적으로 확장시키고 있다. 오디오 드라마는 음성, 음악, 음향으로 스토리텔링을 하는 오디오 콘텐츠의 한 종류로, 온라인에서 오디오북 형태의 출판이 가능한 낭독문학의 장르이다. 낭독문학을 비롯한 대부분의 콘텐츠가 사용자를 스토리텔링에 빠져들게 하는 몰입을 목표로 하듯, 오디오 드라마의 스토리텔링도 청각적 자극을 통해 시각적 상상력을 유도함으로써 청자의 몰입을 전제로 한다. 본 연구는 국내에서 아직 활발하게 연구되지 않은 오디오 드라마를 주제로 디지털 스토리텔링 분야, 실감 콘텐츠 분야, 사운드 분야의 선행연구 자료 조사·분석을 통해 청자의 몰입을 유도하는 효과적인 오디오 드라마 제작 방안을 제시하고 있다. 이를 위한 연구 방법으로 오디오 드라마가 오디오와 드라마의 합성어임에 기반하여 디지털 매체인 오디오와 스토리텔링을 내포하는 드라마의 두 요소로 구분하여 앨리슨 맥머헌(Alison Mcmahan)의 감각적 몰입과 심리적 몰입의 몰입 이론을 각각 적용시켰다. 연구 결과, 공간 음향의 기술적 접목을 통해 오디오 드라마의 스토리 세계를 입체적으로 구축시켜 청자의 오감을 자극함으로써 감각적 몰입을 유도하는 방안과, 사용자의 참여를 요구하는 인터렉티브 스토리텔링의 상호작용 원리를 적용시켜 참여자로서의 경험을 통해 청자의 심리적 몰입을 유도하는 방안을 도출하였다. 오디오 드라마의 스토리텔링을 실감형 콘텐츠에 접목시킨 본 연구가 오디오 드라마 콘텐츠 산업 발전에 영향을 미치기를 기대한다.
讲故事的历史从口传出发,随着科学技术的发展,超越了支流和电子书,现代在急剧变化的数字媒体环境中,延续着多种方式的数字内容。其中,“音频故事”最近随着人工智能(AI)音箱、蓝牙耳机、智能手机等音频相关硬件的发展和智能手机的普及,正在持续扩张音频内容市场。有声电视剧是用声音、音乐、音响讲故事的音频内容的一种,是可以在网上出版有声读物形态的朗读文学体裁。就像朗读文学等大部分内容的目标是让使用者沉浸在讲故事之中一样,有声电视剧的讲故事也通过听觉上的刺激,诱导视觉上的想象力,以听者的投入为前提。本研究是在国内尚未活跃研究是主题为“数字故事音频电视剧领域,感受到了内容领域,音效领域的调查和分析型直升机资料通过诱导青瓷的投入的有效音频提示着电视剧制作方案。为此,以音频电视剧是音频和电视剧的合成词为基础,将音频电视剧分为数码媒体“音频”和包含故事情节的电视剧两个要素,分别适用了Alison Mcmahan的感觉投入和心理投入的投入理论。研究结果,空间音响的技术嫁接,通过音频电视剧的故事,立体构建世界青瓷的五感,使感官刺激诱导投入方案和要求,用户参与的交互式应用故事的相互作用原理,使参与者通过经验作为青瓷的心理诱导方案投入。希望把音频电视剧的故事情节嫁接到真实感型内容上的本研究能对音频电视剧内容产业的发展产生影响。
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A Study on the Strategic Evolution of Animation Content Based on OTT Platform 基于OTT平台的动画内容战略演进研究
Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.9
Yuhee Ryu
2020년 시작된 팬데믹으로 인해 콘텐츠 소비 양상에 많은 변화가 생겼으며, 영상 콘텐츠 산업에서 OTT가 매우 빠르게 발전했다. 온라인 중심의 문화생활이 본격화되며 OTT는 집콕의 필수 요소로 자리 잡으며, 양적 팽창이 빠르게 이루어졌다. OTT의 발전 속에서 교육적 기능과 여가적 기능을 함께 갖춘 키즈 콘텐츠가 더욱 성장하며 애니메이션 산업에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 해외의 많은 OTT 플랫폼들도 모두 애니메이션 콘텐츠에 대한 관심을 보이며 오리지널 애니메이션의 비중을 점차 높여 가고 있다. 국내 키즈 콘텐츠에 대한 뜨거운 해외 반응으로 글로벌 진출에 박차를 가하고 있으며, 필요성이 높아짐에 따라 국내에서도 새로운 키즈 채널이 만들어지는 등 다양한 시도가 진행되고 있다. 더불어 청소년 및 성인을 대상으로 하는 콘텐츠의 필요성이 높아지고 있다. 이에 플랫폼은 이들을 대상으로 트렌드를 고려한 다양한 콘텐츠를 서비스하며 전략적인 접근을 고민하고 있다. 키즈를 제외한 국산 애니메이션 콘텐츠의 수가 많지 않기 때문에 OTT들은 오리지널 애니메이션 콘텐츠 제작에 관심을 표하며 다수의 작품들이 제작되고 있다. 여기에 이미 드라마나 영화로 제작되어 그 가치를 인정받았던 웹툰 IP가 적극적으로 활용되는 등 애니메이션 발전을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 OTT 플랫폼과 애니메이션 콘텐츠의 관계성을 인식하고, 국내 OTT 및 콘텐츠의 현황과 흐름을 분석하고, 애니메이션 콘텐츠의 발전을 위한 전략적 지점을 제시하고자 한다.
从2020年开始的pandemic使内容消费模式发生了很大变化,OTT在影像内容产业中迅速发展。随着以网络为中心的文化生活正式开始,OTT成为了zipcock的必需要素,量的迅速膨胀。在OTT的发展中,同时具备教育功能和休闲功能的儿童内容得到了进一步发展,对动画片产业也产生了积极影响。另外,海外许多OTT平台也都对动画内容表现出兴趣,原创动画的比重正在逐渐提高。由于对国内儿童文化资讯的热烈的海外反应,正在快马加鞭地进军国际市场,随着必要性的提高,在国内也正在建立新的儿童频道等进行多样的尝试。同时,以青少年及成人为对象的文化资讯的必要性也在提高。对此,平台以他们为对象,考虑到趋势提供多样的内容服务,正在考虑战略性接近。除了儿童之外,国产动画片的数量并不多,因此OTT们对原创动画片的制作表示关心,正在制作多部作品。在这里已经被制作成电视剧或电影,其价值得到认可的网络漫画IP被积极活用等,为了动画片的发展正在进行多样的尝试。为此,本研究将认识OTT平台和动画片内容的关系,分析国内OTT及内容的现状和流向,为动画片内容的发展提出战略要点。
{"title":"A Study on the Strategic Evolution of Animation Content Based on OTT Platform","authors":"Yuhee Ryu","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.9","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.9","url":null,"abstract":"2020년 시작된 팬데믹으로 인해 콘텐츠 소비 양상에 많은 변화가 생겼으며, 영상 콘텐츠 산업에서 OTT가 매우 빠르게 발전했다. 온라인 중심의 문화생활이 본격화되며 OTT는 집콕의 필수 요소로 자리 잡으며, 양적 팽창이 빠르게 이루어졌다. OTT의 발전 속에서 교육적 기능과 여가적 기능을 함께 갖춘 키즈 콘텐츠가 더욱 성장하며 애니메이션 산업에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 또한 해외의 많은 OTT 플랫폼들도 모두 애니메이션 콘텐츠에 대한 관심을 보이며 오리지널 애니메이션의 비중을 점차 높여 가고 있다. 국내 키즈 콘텐츠에 대한 뜨거운 해외 반응으로 글로벌 진출에 박차를 가하고 있으며, 필요성이 높아짐에 따라 국내에서도 새로운 키즈 채널이 만들어지는 등 다양한 시도가 진행되고 있다. 더불어 청소년 및 성인을 대상으로 하는 콘텐츠의 필요성이 높아지고 있다. 이에 플랫폼은 이들을 대상으로 트렌드를 고려한 다양한 콘텐츠를 서비스하며 전략적인 접근을 고민하고 있다. 키즈를 제외한 국산 애니메이션 콘텐츠의 수가 많지 않기 때문에 OTT들은 오리지널 애니메이션 콘텐츠 제작에 관심을 표하며 다수의 작품들이 제작되고 있다. 여기에 이미 드라마나 영화로 제작되어 그 가치를 인정받았던 웹툰 IP가 적극적으로 활용되는 등 애니메이션 발전을 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 OTT 플랫폼과 애니메이션 콘텐츠의 관계성을 인식하고, 국내 OTT 및 콘텐츠의 현황과 흐름을 분석하고, 애니메이션 콘텐츠의 발전을 위한 전략적 지점을 제시하고자 한다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"35 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081606","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Study on the Visual Direction of 3D Animation through Case Analysis of 〈Spider-Man: Across the Universe〉 : Focusing on Comparisons with Disney·Pixar 以《蜘蛛侠:穿越宇宙》为例研究3D动画的视觉方向——以与迪士尼·皮克斯的比较为例
Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.184
Misuk Kim
현재는 3D 애니메이션의 전성기라 할 만큼 3D 렌더링 기술을 이용한 작품이 과포화된 시대라 할 수 있다. 3D 장편 애니메이션의 시대를 개척한 픽사는 지난 30여 년간 기술의 발전과 함께 3D 특유의 입체적이고 사실적인 아름다운 배경 안에서 극을 전개함으로써 관객의 공감을 사는 방법을 선택했다. 3D 애니메이션 산업을 주도하는 디즈니·픽사가 이러한 방법을 택함에 따라 다른 애니메이션 회사들 또한 그 공식을 따랐고, 디즈니·픽사의 3D 애니메이션 연출 기법은 이제 공식으로 굳혀져 많은 곳에서 차용하고 있다. 기술은 빠른 속도로 발전했으나 아이러니하게도 3D 산업 전체가 사실적 묘사에 집중함에 따라 그만큼 3D 애니메이션의 소비자들 또한 매번 비슷하고 유사한 기법에 다소 지루함을 느끼게 되었다. 기술이 끊임없이 발전하면서 역설적으로 3D 애니메이션이 보여 줄 수 있는 시각적 효과의 한계가 보이는 가운데 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉(2023)는 수많은 3D 장편 애니메이션 가운데서도 자신만의 고유한 자리를 확립하는 것을 넘어 3D 애니메이션의 새로운 비전을 제시하고 있다. 이 연구는 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉가 어떻게 3D 애니메이션의 공식이라 불리던 기존 3D의 시각적 기법을 깨고 신선한 시각적 연출을 달성했는지 분석해 새로운 시각연출 기법의 가능성 제시를 목적으로 한다. 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉는 기존의 틀을 과감하게 깨고 사실적 묘사보다는 다양한 미술 기법을 하나의 프레임에 담아 매우 과감한 시도를 하였다. 프레임이 바뀔 때마다 수채화, 크로키, 콜라주, 팝아트, 르네상스시대의 스케치, 글리치 등의 기법이 빠른 속도로 전환되는 모습은 굉장히 실험적이면서도 기존 공식에 싫증을 느끼던 3D 애니메이션의 관객들의 이목을 사로잡으며 극에 몰입을 극한으로 끌어올릴 수 있었고, 3D 애니메이션의 시각적 연출에 새로운 가능성을 제시했다.
现在是3D动画片的全盛时期,可以说是利用3D渲染技术的作品过度饱和的时代。开创3D长篇动画片时代的皮克斯在过去的30多年里,随着技术的发展,选择了在3D特有的立体、真实的美丽背景下展开剧情,从而引起观众共鸣的方法。随着主导3D动画片产业的迪斯尼和皮克斯公司选择这种方法,其他动画片公司也效仿了这一公式,迪斯尼和皮克斯公司的3D动画片表演方法现在已成为公式,很多地方都在借用。虽然技术飞速发展,但讽刺的是整个3D产业都集中于写实的描写,因此3D动画片的消费者每次都对相似和相似的手法多少感到厌烦。随着技术的不断发展,反过来能够展现3d动画的视觉效果的表现存在一定的局限性。《蜘蛛侠:어크로스the universe》(2023)的众多3d长篇动画中也有自己固有的确立坐位,越过3d动画的正在提出新的发展蓝图。该研究的目的是分析《蜘蛛侠:across the universe》是如何打破被称为3D动画片公式的现有3D视觉技法,达到新鲜的视觉表演,提示新的视觉表演技法的可能性。《蜘蛛侠:穿越环球》大胆打破了现有的框架,将多种多样的美术技法融入到一个框架中,进行了非常大胆的尝试。框架每次更换、大洛矶、拼贴画、水彩画、通俗르네상스시대的速写,文章里奇等的技术快速转化的样子非常有实验,对现有正式觉得厌烦的3d动画吸引了观众们的目光,投入到戏可以提升到极限了,3d动画的视觉导演提出了新的可能性。
{"title":"A Study on the Visual Direction of 3D Animation through Case Analysis of 〈Spider-Man: Across the Universe〉 : Focusing on Comparisons with Disney·Pixar","authors":"Misuk Kim","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.184","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.184","url":null,"abstract":"현재는 3D 애니메이션의 전성기라 할 만큼 3D 렌더링 기술을 이용한 작품이 과포화된 시대라 할 수 있다. 3D 장편 애니메이션의 시대를 개척한 픽사는 지난 30여 년간 기술의 발전과 함께 3D 특유의 입체적이고 사실적인 아름다운 배경 안에서 극을 전개함으로써 관객의 공감을 사는 방법을 선택했다. 3D 애니메이션 산업을 주도하는 디즈니·픽사가 이러한 방법을 택함에 따라 다른 애니메이션 회사들 또한 그 공식을 따랐고, 디즈니·픽사의 3D 애니메이션 연출 기법은 이제 공식으로 굳혀져 많은 곳에서 차용하고 있다. 기술은 빠른 속도로 발전했으나 아이러니하게도 3D 산업 전체가 사실적 묘사에 집중함에 따라 그만큼 3D 애니메이션의 소비자들 또한 매번 비슷하고 유사한 기법에 다소 지루함을 느끼게 되었다. 기술이 끊임없이 발전하면서 역설적으로 3D 애니메이션이 보여 줄 수 있는 시각적 효과의 한계가 보이는 가운데 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉(2023)는 수많은 3D 장편 애니메이션 가운데서도 자신만의 고유한 자리를 확립하는 것을 넘어 3D 애니메이션의 새로운 비전을 제시하고 있다. 이 연구는 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉가 어떻게 3D 애니메이션의 공식이라 불리던 기존 3D의 시각적 기법을 깨고 신선한 시각적 연출을 달성했는지 분석해 새로운 시각연출 기법의 가능성 제시를 목적으로 한다. 〈스파이더맨: 어크로스 더 유니버스〉는 기존의 틀을 과감하게 깨고 사실적 묘사보다는 다양한 미술 기법을 하나의 프레임에 담아 매우 과감한 시도를 하였다. 프레임이 바뀔 때마다 수채화, 크로키, 콜라주, 팝아트, 르네상스시대의 스케치, 글리치 등의 기법이 빠른 속도로 전환되는 모습은 굉장히 실험적이면서도 기존 공식에 싫증을 느끼던 3D 애니메이션의 관객들의 이목을 사로잡으며 극에 몰입을 극한으로 끌어올릴 수 있었고, 3D 애니메이션의 시각적 연출에 새로운 가능성을 제시했다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"26 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081786","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Study on Classification of Animation Movement : Fluidity, Action, Action 动画动作分类研究:流动性、动作、动作
Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.206
Daeyoung Lee
애니메이션은 일련의 연속된 이미지를 연결하여 만든 영상으로, 그 결과로서의 움직임은 작업 과정에서 조작되는 이미지 및 이미지 간의 간격, 이미지 배열에 따라 발생하는 동선, 시간 배정 등에 따라 각기 다르게 표출되며, 그렇기 때문에 애니메이션의 움직임은 애니메이션 작품 고유의 심미적 특성을 결정하는 시각적 핵심 요소라 하겠다. 본 연구는 이러한 애니메이션의 움직임을 그 특성 및 강조 지점에 따라 흐름, 동작, 연기 세 가지 개념으로 구분하고, 각각의 가치와 구현 방법에 대해 논하고자 한다.BR일반적으로 다수의 관객을 확보해야 하고 동시에 다양한 관객층에 어필해야 하는 장편 애니메이션의 경우, 제작 주체는 애니메이션 움직임을 통한 명확한 의미 전달과 함께 심미성 획득 또한 도모한다. 그러므로 장편 애니메이션의 움직임은 흐름, 동작, 연기 세 가지 모두에 수준 높은 완성도를 추구하지만, 이 또한 각 개념의 비중을 균등히 하기보다는 어느 한 부분에 더 많은 비중을 두는 것이 일반적이며, 이에 따라 연출 방향이나 특정 양식으로의 구별이 가능해진다. 따라서 본 연구는 먼저 작가주의 단편 애니메이션 작품들의 사례 연구를 통해 움직임이란 요소를 흐름, 동작, 연기의 세 가지 개념으로의 구분에 대한 당위성을 증명하고, 이후 각각의 표현 방법 및 심미적 특성에 대해 논하고자 한다. 또한 세 가지 개념에 대한 장편 애니메이션에서의 활용에 대해 논함으로써, 향후 창작 애니메이션 작품기획 및 제작에 있어 양식적 특징 및 연출 방향을 명확히 할 수 있는 애니메이션 제작 방법론을 제시하고자 한다.
连线是一系列连续的动画形象,制作的影像,作为结果的跑动,在工作过程中操作的形象及形象之间的间隔,形象按照排列发生的动作,不同时间安排等,是表达,因此,动画的动向是一部动画作品决定固有的审美特性的视觉核心要素的宣传工具。本研究将根据动画的特点和强调点,将动画的运动分为流、动作、表演三个概念,并讨论各自的价值和体现方法。BR一般来说,要确保多数观众,同时要吸引多样的观众层的长篇动画片,制作主体要通过动画片的动作传达明确的意义,同时还要获得审美性。因此,长篇动画的举动潮流、动作、表演三个都在追求高水平的完成度,但这也与其各概念的比重平均在某个部分两个更多的比重是一般,因此,导演的方向和特定样式的区别。因此本研究首先通过对作家主义短篇动画片作品的事例研究,证明了动作要素分为流动、动作、演技三个概念的必要性,之后将对各自的表现方法及审美特性进行讨论。另外,通过对这三个概念在长篇动画片中的运用进行讨论,今后在创作动画片作品的企划及制作上,将提出能够明确样式特征及演出方向的动画片制作方法论。
{"title":"A Study on Classification of Animation Movement : Fluidity, Action, Action","authors":"Daeyoung Lee","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.206","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.206","url":null,"abstract":"애니메이션은 일련의 연속된 이미지를 연결하여 만든 영상으로, 그 결과로서의 움직임은 작업 과정에서 조작되는 이미지 및 이미지 간의 간격, 이미지 배열에 따라 발생하는 동선, 시간 배정 등에 따라 각기 다르게 표출되며, 그렇기 때문에 애니메이션의 움직임은 애니메이션 작품 고유의 심미적 특성을 결정하는 시각적 핵심 요소라 하겠다. 본 연구는 이러한 애니메이션의 움직임을 그 특성 및 강조 지점에 따라 흐름, 동작, 연기 세 가지 개념으로 구분하고, 각각의 가치와 구현 방법에 대해 논하고자 한다.BR일반적으로 다수의 관객을 확보해야 하고 동시에 다양한 관객층에 어필해야 하는 장편 애니메이션의 경우, 제작 주체는 애니메이션 움직임을 통한 명확한 의미 전달과 함께 심미성 획득 또한 도모한다. 그러므로 장편 애니메이션의 움직임은 흐름, 동작, 연기 세 가지 모두에 수준 높은 완성도를 추구하지만, 이 또한 각 개념의 비중을 균등히 하기보다는 어느 한 부분에 더 많은 비중을 두는 것이 일반적이며, 이에 따라 연출 방향이나 특정 양식으로의 구별이 가능해진다. 따라서 본 연구는 먼저 작가주의 단편 애니메이션 작품들의 사례 연구를 통해 움직임이란 요소를 흐름, 동작, 연기의 세 가지 개념으로의 구분에 대한 당위성을 증명하고, 이후 각각의 표현 방법 및 심미적 특성에 대해 논하고자 한다. 또한 세 가지 개념에 대한 장편 애니메이션에서의 활용에 대해 논함으로써, 향후 창작 애니메이션 작품기획 및 제작에 있어 양식적 특징 및 연출 방향을 명확히 할 수 있는 애니메이션 제작 방법론을 제시하고자 한다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"61 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081789","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Impacts of value orientation and product characteristics on the response to virtual influencer and effects of advertising 价值取向和产品特性对虚拟网红反应和广告效果的影响
Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.356
So-Jeong Lee, Seung-Jo Lee
본 연구는 가상 인플루언서의 스토리에서 표현한 가치 지향의 상대적 효과와 함께 상품 특성과의 상호작용을 살펴보았다. 가치 지향은 자신의 성취 추구와 같은 개인 지향과 환경 보호와 같은 친사회적 활동을 추구하는 사회 지향으로 구분하였다. 상품 특성은 가치 지향과의 적합성을 살펴보기 위한 조절 변인으로 판매 상품의 가격 차이로 조작화하였다. 온라인 실험으로 진행하였으며, 동일한 외모의 가상 인플루언서가 제시하는 스토리를 차별적으로 구성하여 가치 지향과 상품 특성을 교차한 네 개의 조건을 생성하였다. 실험은 20대 여대생을 대상으로 하였으며, 최종적으로 162명의 데이터를 분석하였다. 그 결과 사회 지향 스토리가 개인 지향 스토리에 비하여 가상 인플루언서에 대하여 더 높은 신뢰성과 호감도를 유도하였다. 구매 의도에서는 유의미하지는 않았는데, 그 이유는 가치 지향과 상품 특성의 상호작용 때문으로 추론된다. 상호작용의 결과에 따르면 개인 지향은 고가의 상품과 조화를 이루고, 사회 지향은 중저가 상품과 조화를 이루는 것으로 나타났다. 본 연구는 가상 인플루언서의 특성을 설계하고, 그에 따른 심리적 반응이 나타나는 기제를 이해하는 데 도움이 되는 정보를 제공할 것으로 기대된다.
本研究观察了假想布鲁恩书故事中表现的价值指向的相对效果和商品特性之间的相互作用。价值取向分为追求自身成就等个人志向和追求环保等亲社会活动的社会志向。商品特性是为了观察与价值取向的适合性而进行的调节变化,由销售商品的价格差异来操作。通过在线实验进行,对外貌相同的假想布鲁恩斯提出的故事进行了差别化的构成,生成了价值指向和商品特性交叉的4个条件。实验以20多岁的女大学生为对象,最终分析了162名数据。其结果是社会指向型的故事比起个人指向型的故事,对假想的流感引起了更高的信赖度和好感度。在购买意图上并没有什么意义,但其原因被推论为价值取向和商品特性的相互作用。相互作用的结果显示,个人指向与高价商品相协调,社会指向与中低价商品相协调。本研究有望提供有助于设计虚拟人物的特性,并理解由此产生的心理反应机制的信息。
{"title":"Impacts of value orientation and product characteristics on the response to virtual influencer and effects of advertising","authors":"So-Jeong Lee, Seung-Jo Lee","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.356","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.356","url":null,"abstract":"본 연구는 가상 인플루언서의 스토리에서 표현한 가치 지향의 상대적 효과와 함께 상품 특성과의 상호작용을 살펴보았다. 가치 지향은 자신의 성취 추구와 같은 개인 지향과 환경 보호와 같은 친사회적 활동을 추구하는 사회 지향으로 구분하였다. 상품 특성은 가치 지향과의 적합성을 살펴보기 위한 조절 변인으로 판매 상품의 가격 차이로 조작화하였다. 온라인 실험으로 진행하였으며, 동일한 외모의 가상 인플루언서가 제시하는 스토리를 차별적으로 구성하여 가치 지향과 상품 특성을 교차한 네 개의 조건을 생성하였다. 실험은 20대 여대생을 대상으로 하였으며, 최종적으로 162명의 데이터를 분석하였다. 그 결과 사회 지향 스토리가 개인 지향 스토리에 비하여 가상 인플루언서에 대하여 더 높은 신뢰성과 호감도를 유도하였다. 구매 의도에서는 유의미하지는 않았는데, 그 이유는 가치 지향과 상품 특성의 상호작용 때문으로 추론된다. 상호작용의 결과에 따르면 개인 지향은 고가의 상품과 조화를 이루고, 사회 지향은 중저가 상품과 조화를 이루는 것으로 나타났다. 본 연구는 가상 인플루언서의 특성을 설계하고, 그에 따른 심리적 반응이 나타나는 기제를 이해하는 데 도움이 되는 정보를 제공할 것으로 기대된다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081608","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Analysis on Characterization of Non-Human Characters in Animations : Focusing on the Pixar Animation <Finding Nemo>, <Cars>, <Wall-E> 动画中非人类角色的塑造分析——以皮克斯动画《寻找nemo》、《汽车总动员》、《Wall-E&gt》为例
Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.224
Seung-Kyun Baik
비인간형 캐릭터는 현실에 제한되지 않는 상상력을 발휘하여 만들 수 있기 때문에 인간형 캐릭터보다 창의성과 다양성이 높은 캐릭터로서 애니메이션의 활용도가 크다. 또한 비인간형 캐릭터는 인간과 다른 형태와 특성 때문에 인간형 캐릭터에 비해 신선하고 독특한 인상을 줄 수 있어 흥미와 몰입도를 높일 수 있다. 그러나 감정과 사고의 전달에 어려움이 있을 수 있는데 이는 인간형 캐릭터에 비해 세밀하고 복잡한 성격 표현에 여러 제약으로 작용할 수 있다. 이에 본 연구는 애니메이션에 등장하는 비인간형 캐릭터의 성격화(characterization)를 분석하여, 인간형 캐릭터와 다른 성격화의 특징과 효과를 찾아내고자 한다. 이에 기발하고 독창적인 캐릭터로 인지도가 높은 픽사 애니메이션에 등장하는 비인간형 캐릭터 중에서 다양한 형태의 캐릭터를 선정하였다. 〈니모를 찾아서(Finding Nemo)〉의 ‘니모’, 〈카(Cars)〉의 ‘라이트닝 맥퀸’, 〈월-E(Wall-E)〉의 ‘월-E’를 대상으로 하여 성격화를 분석하였다. 그 결과 비인간형 캐릭터 역시 의인화된 캐릭터로서 인간형 캐릭터의 성격화와 유사성이 높았지만, 인간형 캐릭터에 비해 성격 표현에 여러 제약이 존재했다. 특히 손과 팔, 다리가 없기 때문에 인간형 캐릭터에서 볼 수 없었던 낯선 표현 방법으로 전달하였고, 반복을 통해 친숙해지도록 유도하였다. 반면, 이러한 낯선 표현 방식은 오히려 관객들에게 흥미를 자극하고 몰입도를 상승시켜 결과적으로 캐릭터의 성격화에 장점으로 작용하고 있었다. 본 연구는 애니메이션에 등장하는 비인간형 캐릭터의 성격화에 관한 부족한 연구를 보완하고 비인간형 캐릭터의 성격 표현에 있어 효과적인 성격화 방안을 제안하고자 한다. 또한 애니메이션 제작 현장에 유익한 정보를 제공하고, 애니메이션 연구의 다양성을 높이는 데 기여할 수 있기를 기대한다.
非人类型角色可以发挥不受现实限制的想象力,因此作为比人类型角色创意性和多样性更高的角色,动画片的活用度也很大。另外,非人类型角色由于与人类不同的形态和特性,与人类型角色相比,能够给人新鲜感和独特的印象,能够提高兴趣和投入度。但是在感情和思考的传达上可能会有困难,这与人类型角色相比,在细腻和复杂的性格表现上可能会起到很多制约作用。对此,本研究通过分析动画片中登场的非人类型角色的性格化(characterization),找出与人类型角色不同的性格化特征和效果。因此从知名度较高的皮克斯动画片中登场的非人类型卡通中选出了多种形态的卡通形象。以《Finding Nemo》中的“尼莫”、《Cars》中的“lightning mcqueen”、《Wall-E》中的“Wall-E”为对象分析了性格化。其结果,非人类型角色也是拟人化的角色,与人类型角色的性格相似性较高,但是与人类型角色相比,在性格表现上存在很多制约。特别是因为没有手、胳膊和腿,所以用在人形角色中看不到的陌生的表现方法传达,通过反复诱导大家变得熟悉。与此相反,这种陌生的表现方式反而刺激了观众的兴趣,提高了观众的投入度,最终成为了角色性格化的优点。本研究补充了动画片中登场的非人类型角色性格化不足的研究,提出了在非人类型角色性格表现上有效的性格化方案。另外,希望能为动画片制作现场提供有益的信息,为提高动画片研究的多样性做出贡献。
{"title":"Analysis on Characterization of Non-Human Characters in Animations : Focusing on the Pixar Animation &lt;Finding Nemo&gt;, &lt;Cars&gt;, &lt;Wall-E&gt;","authors":"Seung-Kyun Baik","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.224","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.224","url":null,"abstract":"비인간형 캐릭터는 현실에 제한되지 않는 상상력을 발휘하여 만들 수 있기 때문에 인간형 캐릭터보다 창의성과 다양성이 높은 캐릭터로서 애니메이션의 활용도가 크다. 또한 비인간형 캐릭터는 인간과 다른 형태와 특성 때문에 인간형 캐릭터에 비해 신선하고 독특한 인상을 줄 수 있어 흥미와 몰입도를 높일 수 있다. 그러나 감정과 사고의 전달에 어려움이 있을 수 있는데 이는 인간형 캐릭터에 비해 세밀하고 복잡한 성격 표현에 여러 제약으로 작용할 수 있다. 이에 본 연구는 애니메이션에 등장하는 비인간형 캐릭터의 성격화(characterization)를 분석하여, 인간형 캐릭터와 다른 성격화의 특징과 효과를 찾아내고자 한다. 이에 기발하고 독창적인 캐릭터로 인지도가 높은 픽사 애니메이션에 등장하는 비인간형 캐릭터 중에서 다양한 형태의 캐릭터를 선정하였다. 〈니모를 찾아서(Finding Nemo)〉의 ‘니모’, 〈카(Cars)〉의 ‘라이트닝 맥퀸’, 〈월-E(Wall-E)〉의 ‘월-E’를 대상으로 하여 성격화를 분석하였다. 그 결과 비인간형 캐릭터 역시 의인화된 캐릭터로서 인간형 캐릭터의 성격화와 유사성이 높았지만, 인간형 캐릭터에 비해 성격 표현에 여러 제약이 존재했다. 특히 손과 팔, 다리가 없기 때문에 인간형 캐릭터에서 볼 수 없었던 낯선 표현 방법으로 전달하였고, 반복을 통해 친숙해지도록 유도하였다. 반면, 이러한 낯선 표현 방식은 오히려 관객들에게 흥미를 자극하고 몰입도를 상승시켜 결과적으로 캐릭터의 성격화에 장점으로 작용하고 있었다. 본 연구는 애니메이션에 등장하는 비인간형 캐릭터의 성격화에 관한 부족한 연구를 보완하고 비인간형 캐릭터의 성격 표현에 있어 효과적인 성격화 방안을 제안하고자 한다. 또한 애니메이션 제작 현장에 유익한 정보를 제공하고, 애니메이션 연구의 다양성을 높이는 데 기여할 수 있기를 기대한다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"16 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081614","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Study on the Visual Representation Elements of an Intangible Natural Object : Focusing on the Spirit of Wind, Gale, in 〈Frozen 2〉 无形自然物的视觉表现要素研究——以《冰雪奇缘2》中大风之魂为例
Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.284
Kyung-Eun Lee, Hyoun-Sun Moon
2019년 개봉한 〈겨울왕국 2〉 바람의 정령 ‘게일’은 무형의 자연물인 바람을 의인화한 캐릭터다. 바람은 주로 주변에 영향을 미치는 움직임을 통해 배경적인 요소로 표현되어 왔다. 그러나 ‘게일’은 다른 캐릭터와 상호작용하는 독립적 개체로서 의인화와 시각적 재현에 성공했다. 이에 본 연구에서는 무형의 자연물에 대한 효과적인 시각적 재현 방식을 파악하고자 ‘게일’의 캐릭터라이징에 대한 분석을 시도하였다. 먼저 바람의 물리적 특성과 애니메이션의 의인화 특성을 살피고 주요 요소를 추출한 뒤, ‘게일’이 등장하는 장면의 시각적 재현에 대한 분석을 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 특징들을 추출할 수 있었다. 첫째 주변의 환경 요소들을 활용하여 형태가 없는 바람의 자유롭고 불규칙한 움직임을 시각화함으로써 그 움직임 자체를 ‘게일’의 존재로 명확히 인식시켰다. 둘째, ‘게일’의 색채가 주변 환경에 미치는 영향을 통해 그 상징 의미와 캐릭터의 감정 표현을 결합하여 상호작용을 강조하고 장면의 분위기를 주도할 수 있도록 했다. 셋째, 바람의 빠르거나 느린 속도감을 활용해 스토리의 전개와 전달력에 영향을 주었다. 이는 캐릭터의 움직임, 즉 속도에 의한 형태 변화가 시각적 재미에 영향을 주는 주요한 재미 요소임을 시사한다. 넷째, 주변 캐릭터의 움직임을 통해 무형의 캐릭터인 게일의 존재감이 부각되었다. 다섯째, 상호작용하는 상대 캐릭터의 표정과 대사를 통해 ‘게일’의 감정과 의도를 분명히 알 수 있었다. 여섯째, ‘게일’의 속도 변화에 따라 달라지는 상대 캐릭터의 움직임을 통해 ‘게일’의 성격을 시각적으로 재현해 냈다. 이처럼 ‘게일’의 시각적 재현은 무형의 자연물이 개성 있는 캐릭터로 변모할 가능성을 제시하며, 성공적인 캐릭터라이징을 위한 지침을 제공하고 있다.
2019年上映的《冰雪奇缘2》中的风之精灵“盖尔”是将无形的自然物——风拟人化的角色。风主要通过对周围产生影响的运动表现为背景因素。但是《gale》作为与其他角色相互作用的独立个体,成功实现了拟人化和视觉再现。为此本研究为了掌握对无形自然物的有效的视觉再现方式,试图对“gale”的角色形象进行分析。首先观察风的物理特性和动画片的拟人化特性,提取主要要素后,对《盖尔》登场场面的视觉再现进行了分析。其结果,可以提取以下特征。第一,利用周围的环境因素,将没有形态的风的自由和不规则的运动视觉化,使人们明确认识到其运动本身就是“盖尔”的存在。第二,通过“gale”的色彩对周边环境产生的影响,将其象征意义和角色的感情表现相结合,强调相互作用,主导场面的氛围。第三,利用风的快或慢的速度感,影响故事的展开和传达力。这暗示了角色的动作,即根据速度的形态变化是影响视觉趣味的主要趣味要素。第四,通过周围角色的动作,刻画了无形角色gale的存在感。第五,通过相互作用的对方角色的表情和台词,可以清楚地知道《gale》的感情和意图。第六,通过随着《gale》的速度变化而变化的对方角色的动作,在视觉上再现了“gale”的性格。像这样《gale》的视觉再现提示了无形的自然物变成有个性的角色的可能性,为成功的角色发展提供了指南。
{"title":"A Study on the Visual Representation Elements of an Intangible Natural Object : Focusing on the Spirit of Wind, Gale, in 〈Frozen 2〉","authors":"Kyung-Eun Lee, Hyoun-Sun Moon","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.284","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.284","url":null,"abstract":"2019년 개봉한 〈겨울왕국 2〉 바람의 정령 ‘게일’은 무형의 자연물인 바람을 의인화한 캐릭터다. 바람은 주로 주변에 영향을 미치는 움직임을 통해 배경적인 요소로 표현되어 왔다. 그러나 ‘게일’은 다른 캐릭터와 상호작용하는 독립적 개체로서 의인화와 시각적 재현에 성공했다. 이에 본 연구에서는 무형의 자연물에 대한 효과적인 시각적 재현 방식을 파악하고자 ‘게일’의 캐릭터라이징에 대한 분석을 시도하였다. 먼저 바람의 물리적 특성과 애니메이션의 의인화 특성을 살피고 주요 요소를 추출한 뒤, ‘게일’이 등장하는 장면의 시각적 재현에 대한 분석을 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 특징들을 추출할 수 있었다. 첫째 주변의 환경 요소들을 활용하여 형태가 없는 바람의 자유롭고 불규칙한 움직임을 시각화함으로써 그 움직임 자체를 ‘게일’의 존재로 명확히 인식시켰다. 둘째, ‘게일’의 색채가 주변 환경에 미치는 영향을 통해 그 상징 의미와 캐릭터의 감정 표현을 결합하여 상호작용을 강조하고 장면의 분위기를 주도할 수 있도록 했다. 셋째, 바람의 빠르거나 느린 속도감을 활용해 스토리의 전개와 전달력에 영향을 주었다. 이는 캐릭터의 움직임, 즉 속도에 의한 형태 변화가 시각적 재미에 영향을 주는 주요한 재미 요소임을 시사한다. 넷째, 주변 캐릭터의 움직임을 통해 무형의 캐릭터인 게일의 존재감이 부각되었다. 다섯째, 상호작용하는 상대 캐릭터의 표정과 대사를 통해 ‘게일’의 감정과 의도를 분명히 알 수 있었다. 여섯째, ‘게일’의 속도 변화에 따라 달라지는 상대 캐릭터의 움직임을 통해 ‘게일’의 성격을 시각적으로 재현해 냈다. 이처럼 ‘게일’의 시각적 재현은 무형의 자연물이 개성 있는 캐릭터로 변모할 가능성을 제시하며, 성공적인 캐릭터라이징을 위한 지침을 제공하고 있다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"57 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081617","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Character Image Changes in Game Adaptations Focusing on 〈Arcane: League of Legends〉 《奥术:英雄联盟》在游戏改编中的角色形象变化
Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.44
Huiting Guo, Jong-Han Lee
메타버스(Metaverse)의 발전으로 미디어 간의 경계가 더욱 허물어지고 게임, 영화, 드라마, 예능 등 엔터테인먼트 분야의 서로 다른 영상 미디어 간의 융합이 이루어지게 되었다. 게임을 영상 작품으로 각색하는 추세가 형성되었으며, 게임 캐릭터를 기반으로 하나 또는 하나 이상의 주요 캐릭터를 중심으로 각색을 진행하여 영상에 맞는 캐릭터의 속성을 만들어 서로 다른 매체에서 동일한 캐릭터에 차이가 나게 할 수 있다.BR본 논문의 연구 문제는 라요스 에그리의 캐릭터의 세 측면 이론에 의존하여 캐릭터 측면의 요소를 분석하고 제작자의 관점에서 게임과 애니메이션을 본 관객들을 동시에 만족시키는 방법을 연구하는 것이다. 즉, 게임에서 애니메이션 미디어로 변환한 동일한 캐릭터의 속성 차이와 세 측면 이론의 적용 방법을 연구한다. 연구 목적은 게임을 애니메이션으로 각색하는 과정에서의 캐릭터 측면의 활용 규칙을 도출하여 동일한 캐릭터를 게임에서 애니메이션으로 각색하는 데 대응하는 아이디어와 방법을 제공하는 것이다.BR선행 연구는 캐릭터의 세 측면 속의 생리적, 사회적, 심리적 측면에 의존하여 게임 캐릭터가 게이머를 위한 것이므로 게임 캐릭터는 사회적, 심리적 속성이 없고 생리적 측면 설정에 중점을 둔다는 결론을 내렸다. 그러나 애니BR메이션 캐릭터는 극의 서사를 위한 것이기 때문에 게임 캐릭터에 비해 애니메이션 캐릭터의 속성이 더 풍부하고 완전하며 성장성이 있으며 심리적 측면은 생리적 측면과 사회적 측면이 함께 작용한 결과이다.BR사례 분석에 따르면 캐릭터는 게임 〈리그 오브 레전드〉에서 애니메이션 〈아케인〉으로, 생리적 측면은 게임의 생리적 측면을 기반으로 성장성이 있으며, 성장 후의 생리적 측면은 게임의 생리적 측면의 최종 상태이다. 사회적 측면은 없음에서 있음을 창조하는 과정으로 게임 캐릭터의 생리적 측면의 행동과 외모 변화의 원인을 설명하는 데 사용된다. 마지막으로 생리와 사회적 측면의 공동 작용에 기초하여 캐릭터의 심리적 성장 속성을 증가시킬 수 있다.BR최종 결론에 따르면, 캐릭터가 게임에서 애니메이션으로 각색될 때, 게임의 원래 생리적 측면을 기반으로 캐릭터에 사회적 및 심리적 측면 속성 및 성장성을 부여해야 하며, 또한 특정 심리를 가진 캐릭터는 상응하는 사회적 속성과 생리적 특징과 일치해야 한다.
Metaverse的发展进一步打破了媒体之间的界限,形成了游戏、电影、电视剧、综艺等娱乐领域不同影像媒体之间的融合。形成了将游戏改编成影像作品的趋势,以游戏角色为基础,以一个或一个以上的主要角色为中心进行改编,创造出符合影像的角色属性,在不同的媒体上,同一角色出现差异。BR本论文的研究问题是,根据拉约斯·艾格里的角色的三个方面理论,分析角色方面的要素,并从制作者的观点出发,研究同时满足观看游戏和动画片的观众的方法。即从游戏转换成动画媒体的同一角色的属性差异和三个方面理论的应用方法。研究目的是在将游戏改编成动画片的过程中,引出角色方面的活用规则,提供对应将同一角色从游戏改编成动画片的想法和方法。BR先行研究得出的结论是,由于游戏角色依赖于角色三个方面中的生理、社会、心理方面,因此游戏角色没有社会、心理属性,而是将重点放在生理方面的设定上。但是动画形象是为了剧的叙事而制作的,因此与游戏角色相比,动画形象的属性更加丰富、完整,具有成长性,心理方面是生理方面和社会方面共同作用的结果。根据BR事例分析,角色从游戏《英雄联盟》到动画片《阿凯因》,生理方面以游戏的生理方面为基础具有成长性,成长后的生理方面是游戏生理方面的最终状态。社会层面是在“无”中创造“有”的过程,用于说明游戏角色生理层面的行动和外貌变化的原因。最后,在生理和社会层面的共同作用的基础上,可以增加角色的心理成长属性。据你们最终结论,角色在游戏改编动画的时候,原来游戏的生理方面为基础的角色在社会和心理方面要赋予属性及成长性,并且具有特定心理角色的相应的社会属性和生理特点和应一致。
{"title":"Character Image Changes in Game Adaptations Focusing on 〈Arcane: League of Legends〉","authors":"Huiting Guo, Jong-Han Lee","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.44","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.44","url":null,"abstract":"메타버스(Metaverse)의 발전으로 미디어 간의 경계가 더욱 허물어지고 게임, 영화, 드라마, 예능 등 엔터테인먼트 분야의 서로 다른 영상 미디어 간의 융합이 이루어지게 되었다. 게임을 영상 작품으로 각색하는 추세가 형성되었으며, 게임 캐릭터를 기반으로 하나 또는 하나 이상의 주요 캐릭터를 중심으로 각색을 진행하여 영상에 맞는 캐릭터의 속성을 만들어 서로 다른 매체에서 동일한 캐릭터에 차이가 나게 할 수 있다.BR본 논문의 연구 문제는 라요스 에그리의 캐릭터의 세 측면 이론에 의존하여 캐릭터 측면의 요소를 분석하고 제작자의 관점에서 게임과 애니메이션을 본 관객들을 동시에 만족시키는 방법을 연구하는 것이다. 즉, 게임에서 애니메이션 미디어로 변환한 동일한 캐릭터의 속성 차이와 세 측면 이론의 적용 방법을 연구한다. 연구 목적은 게임을 애니메이션으로 각색하는 과정에서의 캐릭터 측면의 활용 규칙을 도출하여 동일한 캐릭터를 게임에서 애니메이션으로 각색하는 데 대응하는 아이디어와 방법을 제공하는 것이다.BR선행 연구는 캐릭터의 세 측면 속의 생리적, 사회적, 심리적 측면에 의존하여 게임 캐릭터가 게이머를 위한 것이므로 게임 캐릭터는 사회적, 심리적 속성이 없고 생리적 측면 설정에 중점을 둔다는 결론을 내렸다. 그러나 애니BR메이션 캐릭터는 극의 서사를 위한 것이기 때문에 게임 캐릭터에 비해 애니메이션 캐릭터의 속성이 더 풍부하고 완전하며 성장성이 있으며 심리적 측면은 생리적 측면과 사회적 측면이 함께 작용한 결과이다.BR사례 분석에 따르면 캐릭터는 게임 〈리그 오브 레전드〉에서 애니메이션 〈아케인〉으로, 생리적 측면은 게임의 생리적 측면을 기반으로 성장성이 있으며, 성장 후의 생리적 측면은 게임의 생리적 측면의 최종 상태이다. 사회적 측면은 없음에서 있음을 창조하는 과정으로 게임 캐릭터의 생리적 측면의 행동과 외모 변화의 원인을 설명하는 데 사용된다. 마지막으로 생리와 사회적 측면의 공동 작용에 기초하여 캐릭터의 심리적 성장 속성을 증가시킬 수 있다.BR최종 결론에 따르면, 캐릭터가 게임에서 애니메이션으로 각색될 때, 게임의 원래 생리적 측면을 기반으로 캐릭터에 사회적 및 심리적 측면 속성 및 성장성을 부여해야 하며, 또한 특정 심리를 가진 캐릭터는 상응하는 사회적 속성과 생리적 특징과 일치해야 한다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"34 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081792","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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A Study on the Creation of a Graphic Novel Through Generative Artificial Intelligence and Copyright Disputes : Focused on 〈Zarya of the Dawn〉 基于生成式人工智能的漫画小说创作与版权纠纷研究——以《黎明的曙光》为例
Pub Date : 2023-09-30 DOI: 10.51467/asko.2023.09.19.3.26
Hongju Shin
이 연구는 생성형 인공지능을 통한 그래픽 노블의 창작과 저작권 논쟁을 〈새벽의 자리아(Zarya of the Dawn)〉를 중심으로 고찰함으로써 인공지능이 예술의 영역에서 제기하는 저자성(authorship) 및 창의성의 의미를 논의하기 위한 것이다. 특히 〈새벽의 자리아〉는 텍스트와 이미지가 어우러지는 그래픽 노블 내지 만화의 형식적 특성이 생성형 인공지능과 이루는 길항 관계를 입체적으로 드러낸 사례다. 우선 작품 창작에 활용된 이미지 생성 인공지능 ‘미드저니(Midjourney)’에 대해 검토한 후, 작품의 창작 과정을 프롬프트(prompt)에 초점을 맞춰 논의했다. 뒤이어, 〈새벽의 자리아〉의 저작권과 관련하여 미국 저작권청과 작가 사이에 오간 공식 서한을 중심으로 저작권의 범위에 대한 논쟁을 작품의 텍스트, 이미지와 텍스트의 선택과 편집, 칸 각각의 이미지라는 세 범주로 나누어 고찰했다.BR저작권청은 작품의 텍스트, 그리고 이미지와 텍스트의 선택과 편집에서는 작품의 독창성과 저자성에 기반하여 저작권을 승인했다. 특히 저작권청이 만화적 연출의 핵심인 이미지와 텍스트의 선택과 편집을 작가의 창의적 선택의 결과로 인정했다는 사실은 스토리 및 개별적 이미지와 변별되는 만화 고유의 예술 형식을 법적 보호의 대상으로 삼았다는 점에서 주목할 만하다. 한편, 미드저니를 통해 생성된 각 칸의 이미지는 생성 과정에서 작가의 통제력이 제한되고 생성 결과를 예측할 수 없으므로 창작자의 주체적 자율성을 인정할 수 없다는 점에서 저작권이 취소되었다. 이러한 결과는 인공지능이 입력과 출력의 상관관계를 파악하기 어려운 블랙박스 시스템이라는 사실에 기인한다. 그러나 인간 예술가의 창작 과정 또한 다분히 예측 가능성과 통제 범위가 제한된다는 반문 역시 가능하다. 이러한 질문은 생성형 인공지능의 종류와 예술의 장르에 관계없이 유효하며, 〈새벽의 자리아〉의 저작권 논쟁이 작품성을 떠나 예술계에 남긴 공헌이다.
该研究以《黎明的黎明》(Zarya of the Dawn)为中心,考察了图形noble通过生成型人工智能的创作和着作权争论,目的是讨论人工智能在艺术领域提出的低作者(authorship)和创意性的意义。特别是《清晨的座儿》立体展现了文本和形象相协调的图像noble以及漫画的形式特性与生成型人工智能形成的吉祥关系。首先对作品创作中使用的形象生成人工智能“Midjourney”进行讨论,然后将作品的创作过程重点放在“prompt”上进行讨论。接着,就《清晨的扎里亚》的着作权问题,以美国着作权厅和作家之间的正式书信为中心,将着作权范围的争论分为作品的文本、形象和文本的选择和编辑、戛纳各自的形象三个范畴进行了考察。BR着作权厅在作品的文本、形象和文本的选择和编辑上,以作品的独创性和低作者性为基础,认可了着作权。尤其值得关注的是,着作权厅将漫画演出的核心形象和文本的选择和编辑认定为作家创意性选择的结果,将与故事及个别形象相区别的漫画固有的艺术形式作为了法律保护的对象。另一方面,通过midzeni生成的各格的形象在生成过程中作家的控制力受到限制,生成结果无法预测,无法认可创作者的主体自主性,因此版权被取消。这样的结果源于人工智能是很难掌握输入和输出的相关关系的黑匣子系统的事实。但是人类艺术家的创作过程在很大程度上受到预测可能性和控制范围的限制也是可能的。这样的问题与生成型人工智能的种类和艺术类型无关,都是有效的,是《清晨的扎里亚》的着作权争论脱离作品性,给艺术界留下的贡献。
{"title":"A Study on the Creation of a Graphic Novel Through Generative Artificial Intelligence and Copyright Disputes : Focused on 〈Zarya of the Dawn〉","authors":"Hongju Shin","doi":"10.51467/asko.2023.09.19.3.26","DOIUrl":"https://doi.org/10.51467/asko.2023.09.19.3.26","url":null,"abstract":"이 연구는 생성형 인공지능을 통한 그래픽 노블의 창작과 저작권 논쟁을 〈새벽의 자리아(Zarya of the Dawn)〉를 중심으로 고찰함으로써 인공지능이 예술의 영역에서 제기하는 저자성(authorship) 및 창의성의 의미를 논의하기 위한 것이다. 특히 〈새벽의 자리아〉는 텍스트와 이미지가 어우러지는 그래픽 노블 내지 만화의 형식적 특성이 생성형 인공지능과 이루는 길항 관계를 입체적으로 드러낸 사례다. 우선 작품 창작에 활용된 이미지 생성 인공지능 ‘미드저니(Midjourney)’에 대해 검토한 후, 작품의 창작 과정을 프롬프트(prompt)에 초점을 맞춰 논의했다. 뒤이어, 〈새벽의 자리아〉의 저작권과 관련하여 미국 저작권청과 작가 사이에 오간 공식 서한을 중심으로 저작권의 범위에 대한 논쟁을 작품의 텍스트, 이미지와 텍스트의 선택과 편집, 칸 각각의 이미지라는 세 범주로 나누어 고찰했다.BR저작권청은 작품의 텍스트, 그리고 이미지와 텍스트의 선택과 편집에서는 작품의 독창성과 저자성에 기반하여 저작권을 승인했다. 특히 저작권청이 만화적 연출의 핵심인 이미지와 텍스트의 선택과 편집을 작가의 창의적 선택의 결과로 인정했다는 사실은 스토리 및 개별적 이미지와 변별되는 만화 고유의 예술 형식을 법적 보호의 대상으로 삼았다는 점에서 주목할 만하다. 한편, 미드저니를 통해 생성된 각 칸의 이미지는 생성 과정에서 작가의 통제력이 제한되고 생성 결과를 예측할 수 없으므로 창작자의 주체적 자율성을 인정할 수 없다는 점에서 저작권이 취소되었다. 이러한 결과는 인공지능이 입력과 출력의 상관관계를 파악하기 어려운 블랙박스 시스템이라는 사실에 기인한다. 그러나 인간 예술가의 창작 과정 또한 다분히 예측 가능성과 통제 범위가 제한된다는 반문 역시 가능하다. 이러한 질문은 생성형 인공지능의 종류와 예술의 장르에 관계없이 유효하며, 〈새벽의 자리아〉의 저작권 논쟁이 작품성을 떠나 예술계에 남긴 공헌이다.","PeriodicalId":490769,"journal":{"name":"Ae'ni'meisyeon yeon'gu","volume":"17 1","pages":"0"},"PeriodicalIF":0.0,"publicationDate":"2023-09-30","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":null,"resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":"135081793","PeriodicalName":null,"FirstCategoryId":null,"ListUrlMain":null,"RegionNum":0,"RegionCategory":"","ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":"","EPubDate":null,"PubModel":null,"JCR":null,"JCRName":null,"Score":null,"Total":0}
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Ae'ni'meisyeon yeon'gu
全部 Acc. Chem. Res. ACS Applied Bio Materials ACS Appl. Electron. Mater. ACS Appl. Energy Mater. ACS Appl. Mater. Interfaces ACS Appl. Nano Mater. ACS Appl. Polym. Mater. ACS BIOMATER-SCI ENG ACS Catal. ACS Cent. Sci. ACS Chem. Biol. ACS Chemical Health & Safety ACS Chem. Neurosci. ACS Comb. Sci. ACS Earth Space Chem. ACS Energy Lett. ACS Infect. Dis. ACS Macro Lett. ACS Mater. Lett. ACS Med. Chem. Lett. ACS Nano ACS Omega ACS Photonics ACS Sens. ACS Sustainable Chem. Eng. ACS Synth. Biol. Anal. Chem. BIOCHEMISTRY-US Bioconjugate Chem. BIOMACROMOLECULES Chem. Res. Toxicol. Chem. Rev. Chem. Mater. CRYST GROWTH DES ENERG FUEL Environ. Sci. Technol. Environ. Sci. Technol. Lett. Eur. J. Inorg. Chem. IND ENG CHEM RES Inorg. Chem. J. Agric. Food. Chem. J. Chem. Eng. Data J. Chem. Educ. J. Chem. Inf. Model. J. Chem. Theory Comput. J. Med. Chem. J. Nat. Prod. J PROTEOME RES J. Am. Chem. Soc. LANGMUIR MACROMOLECULES Mol. Pharmaceutics Nano Lett. Org. Lett. ORG PROCESS RES DEV ORGANOMETALLICS J. Org. Chem. J. Phys. Chem. J. Phys. Chem. A J. Phys. Chem. B J. Phys. Chem. C J. Phys. Chem. Lett. Analyst Anal. Methods Biomater. Sci. Catal. Sci. Technol. Chem. Commun. Chem. Soc. Rev. CHEM EDUC RES PRACT CRYSTENGCOMM Dalton Trans. Energy Environ. Sci. ENVIRON SCI-NANO ENVIRON SCI-PROC IMP ENVIRON SCI-WAT RES Faraday Discuss. Food Funct. Green Chem. Inorg. Chem. Front. Integr. Biol. J. Anal. At. Spectrom. J. Mater. Chem. A J. Mater. Chem. B J. Mater. Chem. C Lab Chip Mater. Chem. Front. Mater. Horiz. MEDCHEMCOMM Metallomics Mol. Biosyst. Mol. Syst. Des. Eng. Nanoscale Nanoscale Horiz. Nat. Prod. Rep. New J. Chem. Org. Biomol. Chem. Org. Chem. Front. PHOTOCH PHOTOBIO SCI PCCP Polym. Chem.
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