Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Genially

Rindawati Rindawati, Hera Heru Sri Suryanti, D. Daryono
{"title":"Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Genially","authors":"Rindawati Rindawati, Hera Heru Sri Suryanti, D. Daryono","doi":"10.33061/jww.v19i1.9743","DOIUrl":null,"url":null,"abstract":"Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari perancangan media pembelajaran berbasis multimedia genially materi jaringan komputer dan internet pada mata pelajaran Informatika kelas 7A di SMP Negeri 18 Surakarta tahun 2023, serta mengetahui keefektivan dari rancangan media pembelajaran berbasis multimedia genially untuk menarik minat peserta didik dalam mempelajari Informatika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu R&D (Research and Development) dengan prosedur penelitian yang dikemukakan oleh Dick and Carey dengan menggunakan model ADD, yang terdiri dari Analisys, Design, dan Development. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui wawancara, kuesioner, dan dokumentasi serta menggunakan sistem pengujian Blackbox Testing dan validasi kelayakan produk oleh Expert Judgement yang dianalisis menggunkan Skala Likert. Penelitian ini menghasilkan game edukasi dengan judul Adventure Missions yang dapat dibuka melalui smartphone maupun PC / laptop. Hasil penelitian menunjukan validasi kelayakan dari game Adventure Missions menurut guru pengampu mata pelajaran Informatika kelas 7A di SMP Negeri 18 Surakarta sebagai ahli materi memiliki tingkat kelayakann 96% dengan kriteria Sangat Layak, menurut guru Informatika memiliki tingkat kelayakan 96% dengan kriteria Sangat Layak, dan menurut Ahli Media memiliki tingkat kelayakan 82% dengan kriteria Sangat Layak. Selain itu, penelitian ini mendapatkan respon positif dari peserta didik kelas 7A di SMP Negeri 18 Surakarta dengan data hasil rekapitulisasi angket peserta didik memiliki total penilaian sebesar 95,1% dengan kriteria Layak.oleh sebab itu, game Adventure Missions dapat dikatakan efektif untuk menarik minat peserta didik dalam mempelajari Informatika. \n ","PeriodicalId":433655,"journal":{"name":"Widya Wacana: Jurnal Ilmiah","volume":"102 2","pages":""},"PeriodicalIF":0.0000,"publicationDate":"2024-02-28","publicationTypes":"Journal Article","fieldsOfStudy":null,"isOpenAccess":false,"openAccessPdf":"","citationCount":"0","resultStr":null,"platform":"Semanticscholar","paperid":null,"PeriodicalName":"Widya Wacana: Jurnal Ilmiah","FirstCategoryId":"1085","ListUrlMain":"https://doi.org/10.33061/jww.v19i1.9743","RegionNum":0,"RegionCategory":null,"ArticlePicture":[],"TitleCN":null,"AbstractTextCN":null,"PMCID":null,"EPubDate":"","PubModel":"","JCR":"","JCRName":"","Score":null,"Total":0}
引用次数: 0

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari perancangan media pembelajaran berbasis multimedia genially materi jaringan komputer dan internet pada mata pelajaran Informatika kelas 7A di SMP Negeri 18 Surakarta tahun 2023, serta mengetahui keefektivan dari rancangan media pembelajaran berbasis multimedia genially untuk menarik minat peserta didik dalam mempelajari Informatika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu R&D (Research and Development) dengan prosedur penelitian yang dikemukakan oleh Dick and Carey dengan menggunakan model ADD, yang terdiri dari Analisys, Design, dan Development. Teknik pengumpulan data diperoleh melalui wawancara, kuesioner, dan dokumentasi serta menggunakan sistem pengujian Blackbox Testing dan validasi kelayakan produk oleh Expert Judgement yang dianalisis menggunkan Skala Likert. Penelitian ini menghasilkan game edukasi dengan judul Adventure Missions yang dapat dibuka melalui smartphone maupun PC / laptop. Hasil penelitian menunjukan validasi kelayakan dari game Adventure Missions menurut guru pengampu mata pelajaran Informatika kelas 7A di SMP Negeri 18 Surakarta sebagai ahli materi memiliki tingkat kelayakann 96% dengan kriteria Sangat Layak, menurut guru Informatika memiliki tingkat kelayakan 96% dengan kriteria Sangat Layak, dan menurut Ahli Media memiliki tingkat kelayakan 82% dengan kriteria Sangat Layak. Selain itu, penelitian ini mendapatkan respon positif dari peserta didik kelas 7A di SMP Negeri 18 Surakarta dengan data hasil rekapitulisasi angket peserta didik memiliki total penilaian sebesar 95,1% dengan kriteria Layak.oleh sebab itu, game Adventure Missions dapat dikatakan efektif untuk menarik minat peserta didik dalam mempelajari Informatika.  
查看原文
分享 分享
微信好友 朋友圈 QQ好友 复制链接
本刊更多论文
基于基因的多媒体学习媒体设计
本研究旨在确定在2023年苏腊卡尔塔第十八中学(SMP Negeri 18 Surakarta)7A班信息学科目的计算机网络和互联网上设计基于基因的多媒体学习媒体的可行性,并确定基于基因的多媒体学习媒体设计对吸引学生学习信息学的兴趣的有效性。本研究采用迪克(Dick)和凯里(Carey)提出的 "ADD "模式(包括分析、设计和开发),即研究与开发(R&D)方法。数据收集技术通过访谈、问卷调查和文档资料获得,并使用黑盒测试系统和专家判断验证产品的可行性,专家判断使用李克特量表进行分析。本研究制作了一款名为《冒险任务》的教育游戏,可通过智能手机或个人电脑/笔记本电脑打开。结果显示,苏腊卡尔塔第十八中学(SMP Negeri 18 Surakarta)信息学 7A 班教师作为材料专家对 "冒险任务 "游戏的可行性验证为 96%,标准非常可行;信息学教师的可行性验证为 96%,标准非常可行;媒体专家的可行性验证为 82%,标准非常可行。此外,本研究还得到了泗水第十八中学 7A 班学生的积极响应,学生问卷调查的数据显示,以合格为标准,总评估率为 95.1%。 因此,可以说 "探险任务 "游戏在吸引学生学习信息学的兴趣方面是有效的。
本文章由计算机程序翻译,如有差异,请以英文原文为准。
求助全文
约1分钟内获得全文 去求助
来源期刊
自引率
0.00%
发文量
0
期刊最新文献
Pendidikan Kewarganegaraan dalam Program Sekolah Ramah Anak: Kajian Literatur Terhadap Hubungan dengan Pencegahan Bullying Pola Komunikasi Lawu King Community (LUKCY) Dalam Mempertahankan Solidaritas Antar Anggota Di. Kab Karanganyar Analisis pemecahan masalah pada soal cerita matematika materi pengukuran kelas IV SDN Jembangan 1 tahun ajaran 2022/2023 THE APPLICATION OF CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) IN TEACHING AND LEARNING READING FOR THE ELEVENTH GRADE STUDENTS OF SMA N 1 JATINOM Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Genially
×
引用
GB/T 7714-2015
复制
MLA
复制
APA
复制
导出至
BibTeX EndNote RefMan NoteFirst NoteExpress
×
×
提示
您的信息不完整,为了账户安全,请先补充。
现在去补充
×
提示
您因"违规操作"
具体请查看互助需知
我知道了
×
提示
现在去查看 取消
×
提示
确定
0
微信
客服QQ
Book学术公众号 扫码关注我们
反馈
×
意见反馈
请填写您的意见或建议
请填写您的手机或邮箱
已复制链接
已复制链接
快去分享给好友吧!
我知道了
×
扫码分享
扫码分享
Book学术官方微信
Book学术文献互助
Book学术文献互助群
群 号:481959085
Book学术
文献互助 智能选刊 最新文献 互助须知 联系我们:info@booksci.cn
Book学术提供免费学术资源搜索服务,方便国内外学者检索中英文文献。致力于提供最便捷和优质的服务体验。
Copyright © 2023 Book学术 All rights reserved.
ghs 京公网安备 11010802042870号 京ICP备2023020795号-1