Alma Patricia Gallegos Borunda, Juan Carlos Pizarro Martínez
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Abstract
La implementación de un modelo como una buena práctica docente, ha atraído la atención de investigadores de la educación para lograr un acercamiento y logro del aprendizaje más efectivos. Aplicar la tecnología por medio de juegos en el aula se ha visto incrementado durante los últimos años con el propósito de incentivar la motivación hacia el aprendizaje. El objetivo del presente estudio es presentar un Modelo de Gamificación para Materias de Programación del programa de estudios de Ingeniería en Sistemas Computacionales en el TecNM Campus Ciudad Juárez de modo que permita innovar la práctica docente en el aula. Para la investigación se empleó el modelo de estudio transversal por medio de recolección de datos de cuestionario autoadministrado con variables cualitativas empleando escala de Likert y la aplicación de estadística relativa en la percepción del rendimiento de los alumnos antes y después de la implementación de actividades gamificadas en materias de programación en el Instituto Tecnológico de Ciudad Juárez.