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It is worth noting that when interpreting the data the limitations of the analyzed study and its moderators must be considered, as well as the controversial transferability of evidence in different contexts in a broad sense. Finally, based on the obtained evidence, further research with a deeper analysis from a pedagogical point of view on gamification is recommended. Gamification: modelli di progettazione, risultati accademici e valore pedagogico. Analisi di secondo ordine di evidenze. Considerate le evidenze spesso discordanti in merito all’utilizzo della gamification nei contesti educativi (soprattutto in relazione ai risultati di apprendimento), la presente analisi di secondo ordine intende fare chiarezza sullo stato dell’arte attuale. L’obiettivo è conoscere i modelli di progettazione più utilizzati (e le relative implicazioni pedagogiche), l’impatto sui risultati accademici e il valore pedagogico nell’ambito della gamification. Si sono pertanto analizzati studi secondari (systematic review e meta-analysis) recenti e corposi. Nel campo dei modelli di progettazione, i risultati hanno mostrato come il PBL (Points, badges e leaderboards) sia uno dei modelli più utilizzati. In merito all'efficacia della gamification sui risultati accademici, le evidenze hanno mostrato un effetto grande e positivo (large effect). Nell’interpretazione dei dati vanno considerati anche i limiti dello studio analizzato e i suoi moderatori, oltre alla controversa trasferibilità delle evidenze nei diversi contesti in senso lato. 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摘要
鉴于在教育环境中使用游戏化的证据大多不一致(特别是与学习成果有关),本文的二阶分析旨在揭示当前的艺术状态。目标是确定最常用的设计模型(及其教学意义),对学术成就的影响以及游戏化背景下的教学价值。因此,对最近大量的二级研究(系统综述和荟萃分析)进行了分析。在设计模型领域,结果表明PBL (Points, badges and leaderboards)是应用最广泛的模型之一。关于游戏化对学业成绩的影响,证据显示了巨大的积极影响。值得注意的是,在解释数据时,必须考虑所分析研究的局限性及其调节因素,以及在广义上不同背景下有争议的证据可转移性。最后,基于所获得的证据,建议从教育学的角度对游戏化进行更深入的研究和分析。游戏化:教育、教育、学术、价值和教学的模式。分析是第二顺序的,证据是第二顺序的。考虑到这一点,我们可以证明在merito all '利用化和游戏化以及竞争性教育(soprattutto in relazione and visultati di学徒)中存在的明显不协调,而在第二顺序中存在的分析则表明,在这种情况下,chiarezza sullo stato dell 'arte atale。L 'obiettivo è conscere i modelelli di progettazione più utilizzati(即相对含义),L ' imppatto sui risultati academic, L 'impatto sui risodati, L ' valore pedagogico, L 'ambito della gamification。近年来,笔者对相关文献进行了二次分析研究(系统综述和meta分析)。Nel campo dei modelli di progettazione,这是一种最适合PBL(积分,徽章和排行榜)和uno dei modelelli più利用率的游戏。在merito all'efficacia della gamification sui risulati学术界,我们没有证据表明,大效应(large effect)是最有效的。“对数据的解释和考虑是有限的”,“对数据的分析是有限的”,“对数据的分析是有限的”,“对数据的解释是有限的”,“对数据的解释是有限的”,“对数据的解释是有限的”。无限的,苏拉基础的所有证据都是有关联的,具有可追溯性和可操作性的,对教学苏拉游戏化具有更大的意义。
Gamification: design models, academic achievement and pedagogical value. A second order analysis of evidence
Given the mostly inconsistent evidence on the use of gamification in educational contexts (especially in relation to learning outcomes), this 2nd order analysis aims to shed light on the current state of the art. The goal is to identify the most used design models (and their pedagogical implications), the impact on academic achievement and the pedagogical value in the context of gamification. Recent and substantial secondary studies (systematic reviews and meta-analyses) have therefore been analysed. In the field of design models, the results showed that PBL (Points, badges and leaderboards) is one of the most widely used models. As regards the effectiveness of gamification on academic achievement, the evidence showed a large and positive effect. It is worth noting that when interpreting the data the limitations of the analyzed study and its moderators must be considered, as well as the controversial transferability of evidence in different contexts in a broad sense. Finally, based on the obtained evidence, further research with a deeper analysis from a pedagogical point of view on gamification is recommended. Gamification: modelli di progettazione, risultati accademici e valore pedagogico. Analisi di secondo ordine di evidenze. Considerate le evidenze spesso discordanti in merito all’utilizzo della gamification nei contesti educativi (soprattutto in relazione ai risultati di apprendimento), la presente analisi di secondo ordine intende fare chiarezza sullo stato dell’arte attuale. L’obiettivo è conoscere i modelli di progettazione più utilizzati (e le relative implicazioni pedagogiche), l’impatto sui risultati accademici e il valore pedagogico nell’ambito della gamification. Si sono pertanto analizzati studi secondari (systematic review e meta-analysis) recenti e corposi. Nel campo dei modelli di progettazione, i risultati hanno mostrato come il PBL (Points, badges e leaderboards) sia uno dei modelli più utilizzati. In merito all'efficacia della gamification sui risultati accademici, le evidenze hanno mostrato un effetto grande e positivo (large effect). Nell’interpretazione dei dati vanno considerati anche i limiti dello studio analizzato e i suoi moderatori, oltre alla controversa trasferibilità delle evidenze nei diversi contesti in senso lato. Infine, sulla base alle evidenze riscontrate, si ritieneuspicabile un maggiore approfondimento pedagogico sulla gamification.